ДомойNewsСекреты развития Ведьмака 3 - юбилейное интервью с CD Projekt Red

Секреты развития Ведьмака 3 — юбилейное интервью с CD Projekt Red

Это’Ведьмак 3’Сегодня исполняется 5 лет, поэтому мы обратились к CD Projekt Red, чтобы поговорить о разработке, ее наследии и секретах..

Ниже приводятся вопросы и ответы с главным писателем Якубом Шамалеком. В нем мы затрагиваем сожаления, извлеченные уроки и характер изменений в процессе разработки игр. наслаждаться!

Как развивалась игра во время разработки — сильно ли вы отошли от первоначального видения??

Зрение высокого уровня не’это сильно изменить. Мы хотели сделать игру с открытым миром с акцентом на рассказывание историй, где игроки берут на себя роль Геральта в поисках Ciri — и это игра, которую мы выпустили. Но более мелкие детали сильно изменились.

Долгое время мы не могли’не посчитай, сколько островов Скеллиге у нас должно быть, или насколько они велики. Мы изначально’Мы не планировали подводное исследование, но в итоге добавили его довольно поздно, и ему пришлось задним числом добавить эту игровую механику к уже существующим квестам. О, и мы также изначально хотели, чтобы игроки могли менять лошадей. Что, оглядываясь назад, было бы ужасным решением — как мы могли бы побудить людей избавиться от верного Роуча??

Было ли что-то, что вы изменили, потому что это не было’это возможно в то время?

У нас была запланирована последовательность, в которой Цири сражается с врагами на замерзшем озере, катаясь на коньках, — ссылка на похожую сцену в одной из книг. Но подготовка этой последовательности оказалась чрезвычайно сложной. Например, мы не могли’Легко записать необходимые анимации геймплея — представьте себе запись захвата движения для борцов с мечом на коньках.

Я говорил с CDPR некоторое время назад о Gaunter O’Димм и мы добрались до темы сцены с ложкой и того, как на нее повлияло Breaking Bad. Какие другие ориентиры вы использовали, чтобы создать определенное настроение или привлечь игрока’эмоции?

О, было много таких случаев. Все дополнения Blood and Wine взяты из классических фильмов и романов о вампирах, которые повлияли на все — от общего ощущения до мельчайших деталей, таких как дизайн доспехов. Сцена в Новиграде, где Трисс прощается с Геральтом, является данью уважения аналогичной сцене в “Касабланка”. “Сезам, откройся” квест в Hearts of Stone ссылался на несколько ограблений фильмов… Я мог бы продолжать и продолжать.

Было ли что-то, чему вы научились во время создания Blood and Wine, и что вы хотели бы применить к основной игре задним числом??

Хм, две вещи, наверное. Во-первых, я бы хотел, чтобы в основной игре у нас была одна или две взаимоисключающие последовательности, где, в зависимости от вашего выбора, вы можете испытать совершенно разные истории и сценарии. Это’Что-то, что мы сделали в B & W с Землей Тысяч Басни / Невидимый Старейшина’пещера (а также, конечно, в Ведьмак 2).

Это действительно помогает в создании личной связи с историей и позволяет игрокам чувствовать контроль над своим приключением. Кроме того, я думаю, что опыт открытого мира в Blood and Wine был лучшим во всем пакете TW3 — это было наше второе расширение, и к тому времени мы действительно научились делать это хорошо: как соединять маленькие квесты в большие повествования, как держать случайные встречи интересными и привлекательными, и так далее. Было бы неплохо получить этот опыт с самого начала и применить его к The Witcher 3, но, к сожалению, в тот момент путешествие во времени было недоступно.

Люди всегда говорят о квестовой линии Кровавого Барона, но какой твой личный любимый квест и почему?

Ах, и справедливо, потому что Кровавый Барон великолепен! Но мой личный фаворит — это показ пьяных пирушек в Kaer Morhen, когда Геральт воссоединяется с Ламбертом и Эскелем. Было так весело писать. Я должен показать знаменитого убийцу монстров с другой точки зрения — в интимный момент, в окружении друзей.

Кроме того, это потребовало творческого использования наших игровых механизмов — мы знали, что квест может’это не просто диалоги, и нам нужно было включить некоторые другие действия, чтобы привлечь игрока, но они не могли’чувствую себя вынужденным или неуместным. Поэтому я работал в тесном контакте с одним из наших удивительных дизайнеров квестов, чтобы убедиться, что вся последовательность увлекательна и звучит правильно. Также я’я действительно горжусь квестом Cave of Dreams — это’s один из менее известных, легко пропускаемых побочных квестов, включающих волшебные грибы и гигантских флуоресцентных китов, так что если у вас есть’Я все еще играю.

Там’В ванной Геральта застряла Роуч в странных местах и ​​не только — но что’Ваш любимый ведьмак 3 мем и почему?

Ну, у Роуч была своя доля собственных мемов… Но мой личный фаворит на самом деле больше нишу. Я написал этот небольшой контракт для Крови и Вина под названием «Монстр Туфо». В нем присутствует невероятно напыщенный аристократ, некий месье де Бурбо, у которого, конечно, есть проблемы с Геральтом.’обработка дела. В одном из вариантов Геральт мог саркастически ответить, “Вы можете отправить свой отзыв в нашу службу поддержки клиентов в Kaer Morhen, большое спасибо”. Это было просто, строчка Зингер.

И вот, спустя несколько лет после выхода дополнения, кто-то создал комикс с внутриигровыми скриншотами, созданными с помощью мода для раскадровки, чтобы рассказать совершенно забавную историю этого письма-жалобы. Я люблю это! Если вы хотите прочитать это (пожалуйста!), Просто посмотрите вверх “Служба поддержки клиентов Kaer Morhen с Ламбертом и друзьями”. Это’хорошо стоит вашего времени.

Были ли какие-нибудь пасхальные яйца или секреты, которые фанаты так и не раскрыли за пять лет с момента выхода игры??

Я думаю, что все пасхальные яйца, которые могли быть найдены, были найдены — насколько мне известно, единственные нераскрытые пасхальные яйца — это шутки, предназначенные для сотрудников CDPR. Я думаю, что одной из самых трудных для поиска была ссылка на удивительно непристойное стихотворение древнеримского поэта Катулла (Carmen 16). Мой опыт в классических исследованиях, и я нашел повод процитировать его на оригинальном латыни (это’так фантастически вульгарно я надеваю’я думаю’было бы разрешено поставить в переводе!). Через несколько лет после релиза я проверил, подхватил ли кто-нибудь его, а кто-то сделал. Люди действительно обращают внимание на детали.

какая’самый большой урок, который вы извлекли из работы над игрой?

Написание историй для видеоигр — невероятно сложное занятие. Ведьмак 3 был первой игрой, над которой я работал, парень, я понятия не имел об этом’было бы так много работы. Достаточно просто следить за всеми возможными изменениями истории, чтобы занять одного.

Ох, и я’Призываю всех чувствительных авторов никогда и ни при каких обстоятельствах не пытаться писать шутки для видеоигр: внутренние обзоры станут настоящим кошмаром. Там’Нет ничего хуже, чтобы испытать комнату людей, не смеющихся над твоей попыткой юмора.

Есть ли у вас деталь’особенно горжусь тем, что’не получить достаточного кредита, возможно, из-за того, как трудно было его реализовать, или по любой другой причине?

Там’я много мелочей’Я очень горжусь тем, как боковые квесты в Белом саду взаимодействуют друг с другом, милых троллей, которых я помог создать (вспоминается один по имени Барт), мрачная детективная история с участием Присциллы… В целом, мне очень повезло, что у меня была возможность поработать над Ведьмаком 3.

Есть ли что-то, о чем вы сожалеете, что пропустили или включили в игру оглядываясь назад? Это может быть что угодно, от игрового контента до маркетинговой стратегии и т. Д.

Я сожалею, что мы не’чтобы исследовать Цири’Прошло немного больше. она’такой удивительно богатый и сложный характер. По понятным причинам — ну она’почти две трети игры — она ​​не’Я получаю столько же времени на экран, сколько хотелось бы нам, писателям. Но эй, может это’что-то мы’я вернусь в будущем.

Правда ли, что квестовая линия, по которой вы прыгаете между мирами, изначально была намного больше по объему? Можете ли вы описать, как это было изначально запланировано, если так?

Я бы не’Можно сказать, что это было дольше, но это было по-другому, и прошло много-много разных итераций. Я думаю, что одним из мест, которые вы посетили в первой версии, было психиатрическое убежище, где вы должны были поговорить с заключенными, чтобы выяснить, где’следующий портал. В конце концов, мы решили исключить всех персонажей из последовательности, чтобы они стали более потусторонними и жуткими. Оглядываясь назад, я думаю, что это было очень хорошее решение.

Пожалуйста, не’не останавливай меня, потому что я чувствую, что нам нужно раз и навсегда ответить на этот очень серьезный вопрос: Трисс или Йеннефер?

Ах, не снова! Ну я’я уверен, что я’Я получу немного за это, но мое личное предпочтение — Йена. Я могу’В этом мне не помешает волевая, независимая женщина, и она’только это. В то же время мы старались изо всех сил, чтобы убедиться, что ни она, ни Трисс не чувствуют себя как лучший вариант, и что оба романа заканчиваются удовлетворительно. Я знаю, что в базовой версии у Triss было немного меньше экранного времени, чем у Йены во время ключевых событий, но нам удалось смягчить это вскоре после релиза. фу!

Какая ваша любимая повторяющаяся ошибка во время разработки??

Ааааа, было из чего выбирать. Я любил приседать Геральт — где он’я очень, очень низко согнул его ноги и остался таким, несмотря ни на что. Или люди, теряющие одежду и танцующие во время ключевых сцен диалога. Или гусь, идущий в бар и закрывающий за собой дверь.

Или люди начинают танцевать в самые неподходящие моменты (скажем, на похоронах). Я думаю, что вы могли бы рассказать об ошибках, которые мы должны были устранить на протяжении всей разработки, и я думаю, что это’буду шутить — и долго читать.

Вы когда-нибудь задумывались о продолжении серии «Ведьмак» с Цири в роли лидера??

Интересный вопрос! Хотите сыграть в игру с Ciri в качестве главного героя?

Оглядываясь на наследие серии, как вы относитесь к ней и к CDPR?’эволюция вместе с ней?

Что ж, TW3 оказался для нас поразительным успехом, и это действительно помогло CDPR расти. Когда я присоединился к компании в 2012 году, там было около 100 сотрудников. Теперь в команде около тысячи замечательных людей, работающих в нескольких офисах в Польше и по всему миру..

я’Я очень рад, что смог сыграть небольшую роль в этом путешествии — и я надеюсь, что в следующем выпуске Cyberpunk 2077 мы’докажу, что мы не’я просто сидел на лаврах последние несколько лет, но использовал весь наш с трудом заработанный опыт, чтобы создать одну из лучших ролевых игр, когда-либо сделанных.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES