ДомойNewsИнтервью в режиме карьеры UFC 4 - выходите из клетки, и все...

Интервью в режиме карьеры UFC 4 — выходите из клетки, и все идет отлично

У нас была возможность поговорить с Брайаном Хейсом, креативным директором UFC 4, чтобы поговорить о режиме карьеры и изменениях качества жизни, которые произойдут в сиквеле EA Vancouver MMA..

Вот полное интервью:

Что отличает этот режим карьеры от предыдущих игр UFC?

Брайан Хейс: Самая большая разница между режимом карьеры в UFC 4 и предыдущими — это действительно нелинейность или незапланированный характер вашего путешествия. Итак, многие отзывы, которые мы получили на предыдущих итерациях, заключались в том, что это было в значительной степени: бороться, чтобы попасть сюда, бороться, чтобы подняться в рейтинге; вот соперник, который будет все время одним и тем же соперником, независимо от того, куда вы идете или как вы туда попадаете. Итак, мы хотели сделать игровой процесс более разнообразным, предоставить игроку больше возможностей выбора и убедиться, что этот выбор добавляет последствия..

Итак, одно из самых больших отличий заключается в том, что впервые в нашем режиме карьеры вы действительно можете отказываться от боя. Это довольно большой вопрос. Итак, вам могут предложить драться с кем-то, к кому вы, по вашему мнению, не готовы, но не соглашайтесь на это. Это будет иметь разветвления. Затем этот боец ​​может начать называть вас в социальных сетях, и ваша реакция на это может повлиять на ваши отношения с этим бойцом. Если вы относитесь к ним с уважением, это может на самом деле сформировать дружбу, и тогда им будет дешевле приходить в ваш спортзал и тренироваться с вами в будущем, а также учиться движениям.

Или вы можете насмехаться над ними, вести себя неуважительно и создавать шумиху для будущего боя, когда вы думаете, что готовы принять этот бой. Но тогда очевидно, что если вы отказываетесь от боя, промоутер может быть недоволен тем, что вы делаете это, если вы делаете это слишком часто. И вас действительно могут отправить обратно в низшие лиги, в World Fighting Alliance, и в этом случае вам нужно будет выиграть там еще пару боев и перезвонить в UFC. Таким образом, существует гораздо больше вариативности, нелинейности в том, как работает режим карьеры, в зависимости от выбора пользователя и его последствий. Это самое главное, на чем мы сосредоточились.

Насколько же подвижны такие вещи? Потому что, скажем, вы дружите с бойцом, проявляя к нему уважение. Что, если они придут к вам в спортзал тренироваться, а вы их вырубите, как вы показали в трейлере?

BH: Тогда есть возможность стать немного забавным, да. Если вы сделаете [нокаутом] кого-то на тренировке, то в будущем у вас будет возможность опубликовать отрывок с этой тренировки в социальных сетях, чтобы поднять ажиотаж перед предстоящим боем. Это не самое спортивное занятие, но такое случалось в прошлом, поэтому мы сохранили эти элементы там..

Итак, опять же, насколько он текуч? Опять же, все сводится к тому, сколько волн вы делаете в воде. Если вы не раскачиваете лодку, это все равно может казаться довольно линейным режимом карьеры, если вы просто принимаете ожидаемые решения или что-то еще, но у вас есть способность волновать и раскачивать лодку столько, сколько захотите. Так что все зависит от вас.

А что насчет текстовых сообщений? Потому что похоже, что там происходило что-то вроде повествования с множественным выбором. Мне было интересно, насколько это глубоко и как это повлияет на вашу карьеру?

BH: Это связано с системой взаимоотношений. По сути, самое важное — это ваши отношения с другими бойцами. Итак, когда они сообщают вам либо после того, как вы получили предложение о бое, либо вы собираетесь получить предложение о бое, либо после того, как вы отклоняете предложение о бое, то, как вы ответите на эти сообщения, положительно или отрицательно, будет определять ваше связь с этим бойцом, ваши отношения. Вы можете укрепить отношения. Тогда они станут более дружелюбными партнерами по тренировкам. Если вы сделаете отношения более напряженными, тогда они станут лучшим партнером по танцам для большой шумной драки..

Итак, если вы плохо относитесь к людям, вы потенциально можете заработать больше денег таким образом, а затем, если вы будете хорошо с ними относиться, тогда у вас будет лучший партнер по тренировкам.?

BH: Да. Итак, по-прежнему основная цель режима карьеры — стать величайшим за все время, и эти цели для того, чтобы стать GOAT, основаны на реальных записях UFC. Некоторые из них основаны на продвижении, например, покупка с оплатой за просмотр, карьерный заработок и тому подобное. Итак, для достижения этих целей вам нужно будет разжечь шумиху и повысить свою популярность, если вы хотите стать величайшим из всех времен. Так что никогда не бывает плохой идеей, хотя бы один или два раза в вашей карьере, может быть, попытаться по-настоящему сосредоточиться на действительно огромном раскручивании и создании массовых блокбастеров с оплатой за просмотр, если вы можете.

Я увидел, что еще одним новшеством было то, что теперь вы можете развивать свои способности на ринге, что немного похоже на систему прокачки в РПГ Skyrim, где вы учитесь на практике. Вы можете сказать мне, как это работает?

BH: Да. Это система эволюции, или система эволюции истребителя, как мы ее называем. Вы становитесь лучше в том, что делаете. Таким образом, в отличие от отдельных мини-игр или систем меню на основе HUD, в которых вы это делаете, вы используете эти интерфейсы, чтобы заработать пару целых чисел, которые можно добавить к атрибутам и тому подобному, все обучение выполняется либо в боях, либо в спарринге. сессий. Итак, вы можете спарринговаться в четырех разных дисциплинах. Это бокс ММА, кикбоксинг, борьба и джиу-джитсу. А еще есть возможность тренировки с тяжелым мешком, что снижает риск травм..

Но в основном, каждый раз, когда вы наносите удары, или используете различные переходы земли или удары, что у вас есть, эти движения становятся лучше. Вы зарабатываете очки эволюции для повышения уровня за каждый из этих ходов. Затем, когда вы повышаете уровень движения, вы зарабатываете бонусные очки эволюции, которые затем можете потратить на улучшение атрибутов или покупку перков, чтобы улучшить своего бойца. Все зависит от того, что вы делаете в клетке: спарринги или сражения, чтобы улучшить своего бойца..

Так что, если вы никогда по-настоящему не расправите крылья и не расширите свой набор инструментов, вы станете очень, очень эффективным, но одномерным бойцом. Если все, что вы используете, это всего лишь один-два и легкий удар, вы получите действительно сокрушительный раз-два и легкий удар, но если бой идет где-то еще, или если ваш противник использует то, в чем вы хороши, и Если есть на него ответ, то вы окажетесь в беде со слабыми атаками в вашем распоряжении. Таким образом, это заставляет вас расправить крылья, разнообразить набор инструментов, поработать над своими слабостями, чтобы улучшить их..

Вы только что упомянули, что мини-игр нет — вы их убили??

BH: Да исправить. Мини-игры представляют собой секции спарринга и / или тренировки с тяжелым мешком. Наша философия заключалась в том, что, по сути, тренировочная игра, если мы собираемся использовать ее, чтобы дать вам возможность улучшить вашего бойца, мы также должны дать вам возможность продолжать совершенствоваться в игре. Итак, во всех спаррингах, опять же, есть спарринг-противник, который использует определенный аспект ММА, на котором вы можете сосредоточиться. И каждый раз, когда вы входите в спарринг, будут происходить две вещи. Во-первых, спарринг, который будет похож на небольшую цель, которую вы можете выполнить, чтобы заработать бонусные очки эволюции, а также бонус к определенному ходу..

Итак, я мог бы пойти на спарринг по кикбоксингу, и после этого я, скажем, получу 20% -ный прирост в развитии моих передних ударов. Итак, когда я приступаю к спаррингу, я думаю: «Хорошо, хорошо, я мог бы очень быстро повысить уровень своих передних ударов, если бы получил много очков в этом спарринге. Итак, я собираюсь перейти к этому спаррингу и сосредоточиться на том, чтобы попытаться нанести удар спереди, потому что я знаю, что могу повысить уровень этого движения быстрее, чем в обычном спарринге ». Итак, есть много разных вещей. продолжается. Мини-игры — это, в основном, спарринги, которые представляют собой короткие боевые сессии на кусочек..

Ладно. И как на это влияют травмы?

BH: Они очень много в этом играют. Так что, если вы получили травму, она действует в реальном времени. Итак, вы можете получить травму во время спарринга или в драке. Это окажет немедленное влияние, уменьшив определенный атрибут. Итак, я мог бы проверить удар ногой, или я мог бы нанести удар ногой, и сразу же получить снижение показателя здоровья моей ноги, что будет продолжаться до конца этого боя и до конца моей карьеры. И, как я уже сказал, я трачу очки, чтобы восстановить то, что я потерял из-за травмы. Но есть также и разветвления траектории режима карьеры, когда, если я получу значительную травму в конце тренировочного лагеря, я могу фактически выйти из боя и сидеть в стороне до следующего предложения поединка, и я оправиться от травмы.

Таким образом, они могут иметь довольно большое влияние, как в краткосрочной перспективе, в результате единственной схватки, которую я веду, так и в том, чтобы иметь дело с ее последствиями. Но также и для среднесрочной, долгосрочной траектории вашей карьеры, если вы пострадали от неудачи в неподходящее время и вам придется выйти из борьбы..

Итак, если вы получили серьезную травму в драке, стоит ли отложить следующий бой??

BH: Это будет несколько автоматизировано в том смысле, что система будет учитывать количество урона, которое вы получили и т. Д. В результате боя. Но по сути, вы хотите иметь возможность в следующем тренировочном лагере тратить заработанные очки эволюции на восстановление атрибутов, которые вы потеряли из-за травмы. Таким образом, это помешает вам, скажем, добиться значительного прогресса по сравнению с тем, где вы были, но, как правило, вы всегда можете вернуться туда, где вы были, и немного впереди, через тренировочный лагерь достаточной длины..

Можете ли вы создавать свои собственные наборы движений и специализированные комбо??

BH: В режиме карьеры — да. По сути, с помощью системы «Пригласить бойца» вы определяете, хорошо, какие приемы я хочу добавить в свой арсенал? Если я увижу, что могу пригласить Энтони Петтиса в свой спортзал, и он научит меня этому движению, хорошо, я хочу знать, как это делать. Я могу привести его в свой лагерь, изучить этот прием, а затем, продолжая использовать этот прием, я могу повысить его уровень и сделать его быстрее, мощнее и т. Д..

Итак, действительно зависит от вас, в зависимости от того, каких бойцов вы хотите пригласить в свой лагерь, можете ли вы себе это позволить, достигли ли вы нужного статуса в своей карьере, чтобы пригласить определенных бойцов в свой лагерь. , Потому что, когда вы просто новичок в UFC, скажем так, чемпионы не обязательно умирают от желания приехать в ваш тренировочный лагерь, чтобы научить вас чему-то и т. Д. Итак, на это влияет множество факторов, но в основном то, как вы развиваете свой Набор ходов зависит от вас и основан на двух вещах. Во-первых, исходный архетип, который вы выбираете как творческий боец ​​в режиме карьеры. Но затем, каких бойцов вы приглашаете на тренировочные сборы в течение своей карьеры, и какие приемы вы решите разблокировать, тренируясь с ними..

На протяжении всего творческого процесса EA, создания игр UFC и EA MMA, вы много экспериментировали с наземной игрой. Мне было интересно, изменили ли вы, как это работает в этой, до последней итерации?

BH: Основная архитектура наземной игры остается очень похожей. Мы добавили новую схему управления ассистентом захвата. Итак, в предыдущих двух итерациях UFC была система перехода правым джойстиком для наземной игры, и это очень надежная, очень глубокая система перехода ко всем этим различным позициям на земле. Но, безусловно, это то, что основные фанаты ценят и действительно увлекаются, находят время, чтобы научиться и т. Д. Затем есть большое количество людей, которые вроде как: «Ах, когда бой заканчивается, я теряюсь. Я расстраиваюсь. Я не люблю, когда он туда попадает ».

Таким образом, система помощи при захвате обеспечивает на левом джойстике всего три последовательных нажатия на все время. Отжимания заставят вашего бойца встать. Нажатие влево будет пытаться заставить вашего бойца сдаться. Нажатие вправо будет пытаться заставить их пойти на твердую землю и подавить удар. Теперь, если вы внизу, это означает, что они начнут работать либо над подъемами, либо с разворотами и взмахами, когда вы пытаетесь подать и т. Д. Или в позиции наземного фунта, чтобы попасть на вершину. , Эти входы для левого джойстика всегда доступны, и они всегда делают то же самое. «Вверх» — «встать», влево — для подачи, вправо — для удара по земле. Таким образом, для более случайных, менее опытных или новых игроков эта система управления захватом помогает им промочить ноги и всегда иметь аварийный люк, по крайней мере, с точки зрения: « Я всегда знаю, как попытаться выбраться, и это путем нажатия на левый стик, когда бой переходит в землю ».

Теперь защита переходов и тому подобное остается неизменным для остальной системы. Но самое крутое в этом то, что будь то онлайн, офлайн, что у вас есть, вы можете играть с системой помощи захвата против кого-то, кто играет с последней системой, и они работают рука об руку, потому что под капотом это та же анимация, движения и все такое. Таким образом, нет необходимости сегментировать базу игроков в зависимости от того, какую схему управления они используют на земле..

А какие улучшения вы внесли в стойку? Может быть, от того, насколько тяжелыми ощущаются руки и все такое. Потому что в прошлом это казалось немного плавным, иногда.

BH: Одна из самых важных вещей, которые мы изменили по отношению к стойке, — это изменение всей схемы управления. Итак, теперь у нас есть динамические ударные входы. По большей части, 80-85% основных ударов, мясо и картошка того, что вы используете для боя в UFC 3, остаются в основном такими же. Знаешь, твои джебы, твои хуки, твои апперкоты, твои легкие удары ногами, твои фронтальные удары, твои развороты и все такое. Динамические ударные входы в основном представляют механику касания против удержания. Итак, раньше из-за разнообразия ударов, которые можно было наносить в смешанных единоборствах, все стало усложняться. Например: «Хорошо, сколько кнопок вы удерживаете, чтобы бросить это?» Итак, с помощью механики касания и удержания мы уменьшили или полностью исключили случаи в нашей игре, где вам нужно удерживать пять и шесть кнопок на в то же время просто нанести один удар. И это было явно очень сложно, просто с точки зрения эргономики. Это было похоже на: «Дайте мне надеяться, что я получу этот удар правильно», потому что, если вы неправильно нажмете одну из кнопок, вы получите то, чего не планировали..

Но затем, когда мы пытались решить эту проблему, мы также обновили систему анимации, чтобы на самом деле задержка ввода была меньше, чем в предыдущих играх. Итак, каждый удар в игре на самом деле — он на один или два кадра более отзывчив, чем раньше, потому что раньше нам приходилось ждать, чтобы увидеть: «Подождите, сколько кнопок вы удерживаете?», Чтобы убедиться, мы пытались нанести вам удар, который вы искали. И теперь у нас есть система, в которой инициирование удара начинается немедленно, но затем, как только мы определяем, что вы держите, а не нажимаете, мы переходим к соответствующей анимации, чтобы выполнить то, о чем вы просили. Таким образом, удары на самом деле более отзывчивы с точки зрения анимации, но с точки зрения эргономики они менее сложны для рук с контроллера..

Но с точки зрения анимации, мы также добавили вариативность уровней удара. Итак, опять же, в ММА очень много ударов, поэтому мы не смогли расширить его до каждого отдельного удара, который есть, но есть уровни, когда вы повышаете уровень удара ногой, или ударом в голову, или прямой удар. Если у вас первый уровень прямого удара руками или ногами, это, скажем, выглядит технически сложно. Но если у вас пятый уровень, он начинает проявляться с некоторой настоящей щелчкой, красивым поворотом бедер и т. Д. Итак, добавлены некоторые подобные элементы, чтобы расширить яркую игру. Но в основном самая большая разница заключается в том, что элементы управления были изменены, чтобы сделать нанесение различных ударов немного менее эргономично, и все должно быть немного более отзывчивым..

Играет ли физика в эту систему? Итак, опираясь на удар, и тому подобное, когда вы пытаетесь ускользнуть от удара.

BH: Да. Так что это всегда было частью игровой системы. Уязвимость, например, вы пытаетесь нанести удар? Вы уклоняетесь от удара? Все эти факторы влияют на то, сколько повреждений нанесет удар. Если я отклонюсь от предстоящего удара, он нанесет меньше урона. Если я нанесу удар, он нанесет больше урона. Если я только что нанес удар и широко открыт, моя уязвимость очень высока. Таким образом, все эти факторы влияют на то, насколько сильно может сделать контрудар вашего оппонента или своевременный перехватывающий удар..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES