ДомойNewsИнтервью Apex Legends - SBMM, Titans, история, секреты, Pathfinder nerf и многое...

Интервью Apex Legends — SBMM, Titans, история, секреты, Pathfinder nerf и многое другое

Интересно, что’готовится к будущему Apex Legends? Читайте дальше для нашего интервью.

Для поклонников знаний Apex Legends вид Лобы — талантливого и печально известного вора — в партнерстве с убийственным симулякром, убившим ее родителей, немного странный. Особенно, когда Revenant, этот симулякр, издевается над Лобой, напоминая ей, как он наслаждался сказанным убийством, в середине перестрелки с вражеской командой.

Это странный и непреднамеренный побочный эффект знаний Apex Legends. При запуске все, что мы знали, было то, что эти сражения происходили в той же вселенной, что и Titanfall. Теперь команда заполнила эту часть вселенной и населяющего ее персонажа, и все это достигло кульминации в 5-м сезоне, самом сложном в истории Apex Legends за всю историю. Apex Legends больше не является дочерним предприятием Titanfall, и его сообщество и мир уже созданы, и разработчик может’никогда не видел.

Последний сезон фокусируется на новой истории, но это не’Это означает, что команда забыла об основном игровом процессе Battle Royale, который сделал Apex Legends таким, какой он есть, с изменениями баланса, которые вдохновили фанатов и были убиты горем. Чтобы углубиться в пятый сезон и будущее Apex Legends, мы сели с Джейсоном МакКордом и Чэдом Гренье, Respawn Entertainment’Директор по дизайну и директор по играм соответственно. Там’Никто в мире не понимает Apex Legends, как эти два человека, и их голоса потрескивали через заморский призыв Zoom, медленно раскрывая логику и секреты последнего сезона..

Пятый сезон стартовал несколько недель назад, и он увидел возвращение Кингз-Каньона, который скрывает некоторые совершенно новые секреты. Что вдохновило на кардинальные изменения карты вместо потенциальной новой карты, и когда мы сможем проникнуть внутрь этих закрытых люков?

Джейсон МакКорд: Говоря о новой карте, новая карта всегда и навсегда зависит от того, сколько времени займет нечто подобное. Мир’S Edge потребовался год, чтобы сделать. Мир’S Edge начался почти в то же время, что и Кингз-Каньон. И поэтому любая новая карта займет некоторое время. Не говоря, что мы’Вы делаете один, но вы знаете! Но когда мы смотрим на сезон, и мы’ну, ладно, мы хотим внести некоторые изменения в Кингз-Каньон, четвертый сезон был World’Край, так давай’вернуться в Кингз-Каньон.

Мы’Я бы посмотрел на многие вещи. Но на самом деле главной целью является то, как мы можем оказать наибольшее влияние на карту, когда количество времени, которое мы можем потратить на внесение изменений в карту, будет ощущаться игроками больше всего, когда они’играешь? Потому что, если мы только что изменили один маленький раздел, и вы заглядываете в него, и вы играете это снова и снова в течение первых нескольких дней, и затем вы понимаете, что остальная часть карты остается прежней. И наш страх был, особенно с Кингз-Каньоном, что мы можем изменить на этой карте, чтобы игроки не могли через неделю после запуска снова упасть в Skulltown.

У Skulltown есть ничья, которая только наводит наши взгляды на это. Мы просто решили выполнить упражнение, в котором мы просто удалили Skulltown из уравнения и спросили, как выглядит карта сейчас, куда я хочу ее сбросить, как я чувствую, как я вращаюсь по этой карте? И это просто взволновало дизайнеров уровней. Так что, как только мы начали говорить об этом, это просто как бы, ‘хорошо, как мы можем сделать это?’ А потом кто-то задумался о том, как Лоба делает свое дело под картой, и тогда все просто волнуются. А потом мы’делает это в тот момент.

Так что это объясняет люки.

JM: Ну, да, люки — интересный способ разбросать изменения по всей карте, верно? Мы надеваем’Мы не должны вносить значительные изменения везде, мы можем разбросать эти вещи вокруг. Мы’мы делаем что-то новое, где у нас есть кое-что, что еще не открыто. И мы’мы собираемся разблокировать его в определенное время, что совпадает с некоторыми другими вещами, которые у нас есть. Это также помогает рассказать историю, верно? Я думаю, что игроки могли бы принять это, но со стороны разработчика, я думаю, что это’Интересно, что нам действительно пришлось написать историю Кингз-Каньона, когда мы делали это в 2018 году. И всегда была концепция скрытых вещей под землей, и мы просто не’т мы не’Я еще не знаю, что это было, но мы знали, что под землей было спрятано много объектов и вещей. Так что было действительно весело просто начать исследовать это.

Таким образом, люки собираются в будущем событии истории. Это на самом деле подводит меня к следующему вопросу, потому что история была в центре внимания на 5 сезон, как вы’Мы представили Еженедельные Охоты и новые квесты. Apex всегда знал, что игроки могут найти в трейлерах и на экранах загрузки, но это был более лаконичный подход к рассказыванию историй, всегда цель для команды?

JM: Я думаю, что это было, вероятно, во втором или третьем сезоне. Мы’у нас есть действительно креативная, действительно классная команда писателей, которая работала над обеими играми Titanfall, и мы’Мы создали игру с кучей легенд, и у них у всех есть свои предыстории и прочее. Итак, у нас это похоже на рассадник вдохновения и рассказывания историй, который просто пытался найти способ выразить себя в истории. Так что это было в некотором роде, и мы’пытаемся запустить эту игру, и они’просто найти способ ввести историю. И вы сразу начинаете видеть, что в наших трейлерах — это’Это своего рода самый простой способ для нас выпустить действительно крутой сюжетный бит. И затем мы видим реакцию на это, и мы видим, что люди хотят большего, поэтому мы начали принимать более краткие решения, чтобы удвоить историю.

Потому что люди действительно едят это, и это’не то, что другие многопользовательские игры, как… другие онлайн игры Battle Royale делают. Но вы также можете увидеть, что’Это действительно сложная проблема, верно? Как вы рассказываете историю в многопользовательской битве Royale? Таким образом, вы можете видеть, как мы наносим удары в разных местах, чтобы люди могли испытать это, в трейлерах, через дразнить перед началом сезона, экраны загрузки, и теперь мы’повторяю эксперименты с Охотами. Частично квест возник из-за попытки найти интересный способ донести историю в этом сезоне. Это’Это определенно большая опора для нас, чтобы рассказать историю.

Новые сюжетные линии вызывают разделение между некоторыми легендами, причем некоторые из них принимают сторону, и я должен признать, что’Немного странно, что Лоба и Реванант тусуются и сражаются вместе, особенно когда у Ревананта есть действительно насмешливые насмешки в диалоге, если честно…

JM: Он’противно, верно?

Боже мой, расскажи мне об этом. Итак, когда вы соединяли более наполненную сюжетную линию Apex и ее легенд с игровым процессом, были ли какие-либо сомнения по поводу того, чтобы соединить такое соединение вместе? Возможно, вы думали; ‘возможно, нам следует разрешить только одного из этих персонажей на команду?’

JM: Я думаю, что эти разговоры возникли наверняка. Но мы’протестировать игру с этими персонажами задолго до того, как их истории станут супер-детальными. В конце концов их предыстория стала более ясной, и мы начали понимать, что они’смертельные враги, и это’когда действительно стало странно, что они будут в одной команде, особенно говоря ‘благодарю вас’ и тому подобное друг другу. Это была забавная проблема, которая представилась нам, и наше текущее решение — это диалог между ними, и это было значительным усилием, чтобы все эти участники пришли и записали весь этот особый диалог и все сценарии, которые используются для обеспечения того, чтобы если персонаж А говорит с персонажем Б, они говорят очень конкретные вещи.

Я думаю, что мы, вероятно, говорили о том, что нельзя позволять игрокам играть в Лобо с Revenant, но я думаю, что’на самом деле больше интереса к тому, что они могут сказать друг другу, а не к тому, чтобы они не играли вместе. Плюс, вы знаете, это заставляет вас думать о фракции World of Warcraft, ситуации Орды и Альянса, где люди могут’играть друг с другом, и хотя это интересно, кажется, что это очень сложная проблема,’я не уверен, что мы’вы смотрите на решение прямо сейчас.

Поскольку знания стали центром последних сезонов, я должен спросить, какие дополнительные юридические полномочия имеют хозяева игр Apex, которые позволяют им разыскивать киберпреступников и серийных убийц в своих рядах?

JM: [смеется] Я думаю, что писатели могут ответить на этот вопрос лучше, чем я, но я знаю, что Апекс-игры происходят в Запределье Границы, а Граница в Titanfall всегда была Диким Западом, и теперь Запределье похоже на Дикий Запад Дикого Запада. То, как я это вижу, не так ли?’s смесь между подземным боксерским рингом и Суперкубком.

Да, это имеет смысл. я’Я просто собираюсь притвориться’метафора космического капитализма.

JM: Там вы идете.

В пятом сезоне произошла целая куча изменений баланса по всем направлениям, таких как Mirage и Pathfinder, и я должен спросить, как основной Pathfinder, вы знали, что разбили мне сердце?

JM: Да. Ответ да.

Это’разрушительный.

JM: Да, я тоже много играю в Pathfinder. Так я чувствую боль.

Да. Который’Это понятно, потому что он был, может быть, может быть немного сильным.

JM: Да, у нас есть данные и настроения игроков, и у нас есть свои чувства к вещам. Поэтому, когда мы делаем такие изменения… Я имею в виду, это было горячо оспаривается, вы знаете? Это’Это похоже на вопрос о том, должны ли мы переместить Skulltown, и все идут как, ‘да, это звучит потрясающе.’ И потом, когда мы спрашиваем о нерфинге Pathfinder, все отшатываются. Но мы говорим о многих способах вернуть легенды высшего уровня к середине. И там’Есть много способов сделать это. Мы пытаемся поднять наши нижние символы, а наши верхние символы вниз. Мы’просто постоянно пытаемся сбалансировать всех. Когда вы смотрите на Pathfinder’способность просто постоянно перекраивать бой… он’супер весело, потому что он также невероятно одолел.

Это могло выиграть мне пару игр один или два раза. Итак, основанный на навыках сватовство, я’мне жаль, что я должен был сказать эти слова.

JM: [Вздыхает]

Своевременное сватовство было горячей темой в сообществе с момента его появления. я’я уверен, что ты’я продолжаю оценивать отзывы фанатов, сопоставленные с данными о сохранении, и я’Мы видели, что сезон 5 имеет лучшее удержание за любой сезон. Как вы продолжаете смотреть на это и взвешивать отзывы фанатов??

Чад Гренье: Вы хотите, чтобы я ответил на этот?

JM: Конечно.

CG: Самое смешное, что с момента запуска у нас в игре всегда были основанные на навыках игры. Я знаю много людей, дон’не понимаю, но мы’У нас всегда были основанные на навыках сватовства, и это не было’До недавнего времени люди не говорили об этом. Мы’мы выполнили тесты, в ходе которых мы изменили правила установления соответствия на основе навыков или отключили его в определенных областях, определенных центрах обработки данных на определенный период времени, и мы собираем данные, и там’конкретное свидетельство того, что наличие в нашей игре основанного на навыках свидания заставляет игроков играть дольше, играть больше, увеличивать удержание, увеличивать время игры…

JM: Держит новых игроков.

CG: Да, мы держим новых игроков, когда мы выключаем создание матчей на основе навыков, мы видим, как новые игроки входят в игру, и они отворачиваются намного раньше, потому что они’получают матч с высокоуровневыми игроками, и они’ты растоптал. Таким образом, у нас есть конкретные доказательства того, что основанный на навыках поиск совпадений полезен для общего здоровья игры. Который’почему мы’Я обратился к этому. Это’Это явно хорошо для игры. Я знаю, что мы получаем негативную реакцию от некоторых ключевых игроков, которые хотят пойти на публику, но для каждого человека есть’s много жертв, которые имеют противоположный опыт, где они’ты чмокаешь. Нам нужно основанное на навыках сватовство. Я думаю, что в каждой игре есть своя версия основанного на навыках сватовства. Очевидно, что не каждая игра справляется с этим одинаково. Но нам так хочется’действительно здорово для нашей игры.

JM: я’Я просто добавлю, там’это система, которую мы’Мы создали для того, чтобы сопоставить людей с одинаковыми навыками, но есть’Также необходимо учитывать все эти переменные, которые определяют, насколько хорошей будет игра в данный момент времени. я’Я в Твиттере, со мной разговаривает много людей, и я стараюсь привлекать как можно больше, и когда кто-то говорит; ‘Эй, у меня была действительно плохая игра, я’м в Платине, и мне выпала куча апекс хищников,’ и я говорю; ‘Хорошо, где ты живешь и когда играешь?’ И они говорят мне; ‘о, я живу в Айове и играю в 2 часа ночи.’ Я понимаю, что вы ожидаете идеальный матч, я действительно, я’Я не саркастично, но есть’Только в 2 часа ночи в Айове играют так много людей. И варианты есть, мы либо расширим вас, и у вас будет плохой пинг, вы можете найти матч с Токио или чем-то еще, но вы выиграли’хорошая игра Или мы можем позволить тебе сидеть вечно, и тогда ты никогда не будешь играть. Или мы можем просто начать создавать игры, и в этот момент вы’придется играть с кем’играет. Так что есть те типы переменных, которые люди не’Я действительно знаю об этом, и когда система гудит в такие же часы, она действительно работает хорошо. А потом становится немного сложнее в разное время дня, и все в таком духе.

Да, у меня было чувство, что этот вопрос уничтожит вас обоих внутри, но я все равно должен был спросить. я’мне жаль.

JM: Мы’Я думаю, что я очень умственно против этого вопроса.

CG: У меня есть какая-то забавная вещь, над которой мы шутим в офисе, когда мы’мы говорим о таких вещах, как нить Pathfinder, мы используем SBMM в качестве шкалы, например; ‘как расстроятся люди, злобные SBMM, или…?’ [Смеется]

Который’хорошо, мне это нравится Отойдя от этого, Prowlers, и я имею в виду инопланетных монстров, а не оружие, сделали интересное дополнение к игровому процессу. Мне очень нравится аспект PvE. Есть ли у вас какие-либо другие планы на будущее для режимов PvE или чего-либо еще??

JM: PvE-часть квеста не является движущим фактором квеста. Мы действительно хотели рассказать какую-то историю, у нас была система ежедневного вознаграждения за вход в систему с пакетами сокровищ, над которыми мы работали, и PvE-часть должна была быть морковкой на палочке — подождите, морковь на палочке? Да, это’Правильная аналогия — дать вам хорошую награду за участие во всем этом, и это был интересный способ рассказать какую-то историю, поэтому я думаю, что когда дело доходит до PvE, мы’смотрим, что хотят игроки, что любят игроки и что мы’в состоянии доставить в хорошем качестве тоже. Я надеваю’Не думаю, что мы хотим обещать что-либо в будущем, но мы’рады видеть, что думают люди.

Отлично. А как насчет Титанов…

JM: О, видишь’это слово, которое мы надеваем’не нравится!

я вижу… Так что планов ноль на тех то?

CG: Мы все любим Титанов, просто с точки зрения фантазии, но пытаться сбалансировать игру, в которой есть пилоты и Титаны, всегда было огромной проблемой. У нас на самом деле была версия Apex на ранних этапах, на которой были «Титаны», в которых были пилоты с работающей стеной и все такое, и мы стояли перед теми же проблемами, которые пытались решить в Titanfall в течение долгого времени. А как вы проектируете карту, которая поддерживает как большие, так и маленькие? Как вы балансируете игру, в которой есть титаны и мягкие пилоты? Как у вас получается соревновательная игра, в которой каждый может перемещаться по карте с высокой скоростью, когда стена бежит? И после того, как мы провели несколько игровых тестов, немного замедлили игру, взяв на себя настенные игры и выбрав «Титанов», я думаю, мы все поняли, что у нас гораздо более конкурентоспособная, предсказуемая и веселая игра, в которую вы действительно могли бы инвестировать много времени и получить действительно хорошо, с конкурентной точки зрения. Так что я думаю, что мы’На самом деле мы чувствовали себя достаточно свободными, чтобы не беспокоиться о балансировке Титана и всех этих проблемах. Мы любим Титанов, они’Во Вселенной арена Apex находится в Запределье, отдельно от Титанов, и они’противоречит правилам на данный момент. Это’Это интересная вещь для размышления, но с этими мыслями приходят воспоминания о всех проблемах, которые с ними связаны..

Есть ли какие-то ограниченные временные режимы, о которых вы можете говорить или что-нибудь’у тебя есть планы на ближайшее будущее? Я точно знаю, каждый раз, когда я’Я скучаю по игре, появляется ограниченный режим времени, и вдруг я’я снова играю в нее регулярно.

JM: Да мы’у меня есть вещи, выходящие. Мы’сейчас работаем над кучей вещей.

Ха! Хорошо. А как насчет коктейлей Молотова? Потому что трейлер Pathfinder Edition имел немного очарования Молотова. И когда он избивал Ревананта, на заднем плане я увидел пламя, от которого я почесал подбородок. Увидим ли мы что-нибудь подобное в будущем??

JM: В будущем кто знает? я’Я просто скажу, что вселенная имеет безграничные возможности, но мы на самом деле пробовали Молотова в прошлом, но я думаю, что трейлер и обаяние оружия строго исходят из фантазии Рэмбо о том, что эта кожа вызывает больше всего, что мы’пытаешься дразнить. Иногда это случается. Иногда люди, создающие контент, трейлеры и прочее, очень волнуются о том, чтобы продать фантазию, и мы видим что-то в трейлере, и мы’нравится; ‘вы можете’на самом деле это сделать…’ Но это работает на продажу фантазии этого, так что это’не так уж плохо.

Respawn только что открыл ванкуверскую студию, и это’будет сфокусирован на легендах Apex. Что вы можете рассказать нам о новой студии и как она’повлияет на развитие в будущем?

CG: На прошлой неделе мы объявили об открытии Respawn Vancouver. Мы’работал с ними, снимай’Прошло уже больше года, собирая эту команду, у нас только что было официальное объявление. Там’s 60 разработчиков, 80 или 85 в качестве цели. И это’Это просто группа действительно увлеченных разработчиков из студии EA Vancouver, которые создали место, чтобы стать Respawn Vancouver и работать над Apex. Они’Сейчас у нас много контента в разработке, мы очень тесно с ними работаем, поэтому раньше, до COVID, мы летали туда и проводили с ними несколько дней одновременно, и они приезжали в Respawn в Южной Калифорнии. Это был долгий процесс собеседования, они’не эта студия незнакомцев, которые были брошены на Apex, они — группа разработчиков, которые были проверены так же, как и мы, с кем бы мы не брали на борт нашей студии SoCal Respawn.

Мы’просто проваливаешься на большом количестве отличного контента, и часть Respawn’Мы делаем это в прямом эфире, чтобы делать это здоровым образом, а не ломать команду разработчиков.’мы не работаем долгие часы’В выходные дни мы хотели бы донести до фанатов как можно больше контента, но не ценой своей жизни. Таким образом, открытие Respawn Vancouver — это не только отличный способ внести больше хорошего контента в игру здоровым способом для разработчиков, но и’s целая другая группа разных людей с различным происхождением и историей того, какие игры они’мы работали над Так что я’Я вижу, как они привносят в игру совершенно новое творческое мышление и привносят в игру действительно классные вещи, которые, возможно, нам бы не понравились.’не думал о.

Который’довольно приятно слышать Звучит так, как будто в будущем появится много чего интересного. я’уверен, что все это время было сложно поддерживать игру в режиме реального времени только в одной студии с несколькими проектами.

CG: Да, у нас есть несколько проектов, но они’полностью отделены. Таким образом, команда Apex отделена от команды Jedi Fallen Order, которая отделена от нашего проекта Medal of Honor VR. Итак, у нас есть несколько проектов в Respawn, но они’довольно отдельный.

Я знаю, что Respawn любит прятать несколько пасхальных яиц и секреты в Apex Legends, и это мой первый случай’Я не заметил очевидного дразнения для предстоящей легенды. Есть ли что-то скрытое в игре прямо сейчас, что фанаты, кажется, не знают о?

JM: Хм, давай’смотри… Я думаю… Я думаю так. Да.

Ладно. Вы’на этот раз не хочу давать мне намеки?

JM: Ну, то, что мы обычно делаем, когда начинаем любить дразнить, — это когда мы начинаем готовиться к новому сезону, в начале нового сезона большинство наших карт лежат на столе. Но мы любим делать такие вещи. Мы’ты будешь продолжать делать это.

CG: Я думаю, когда вы смотрели, когда [говорил: “бастион” предназначены: “Потусторонние”] Я пришел в игру, я думаю, что взгляд, который молодой Лоба дал вам в конце трейлера, был, возможно, показателем того, что она когда-нибудь станет легендой. Мы надеваем’на этот раз мы’Вкратце рассказываю о Лобе в начале сезона. Но в игре могут быть какие-то мелочи, мы определенно планируем дразнить нашу следующую легенду.

Который’Приятно знать. Есть ли у вас какие-либо сожаления по поводу Apex Legends с момента его запуска, такие как общение с фан-базой или способ получения событий? Очевидно, это’Это был огромный успех, но было ли что-то, что вы хотите, чтобы вы’сделал бы по-другому?

CG: я’Я не один, чтобы иметь много сожалений. Я думаю там’S вещи, которые случаются, что вы можете учиться. И много раз, что’Это более ценно, чем если бы вы могли просто повернуть время вспять и не делать этого. Вы берете уроки и становитесь лучше. Я думаю, что успех игры застал нас врасплох, мы не были’Не ожидайте, что игра взорвется и так быстро поразит 50 миллионов игроков и побьет все эти рекорды. Мы знали, что у нас действительно отличная игра, мы просто’не знаю, как быстро он взлетел. Я думаю, что у нас были некоторые цели, направленные на то, где мы’Я буду через год или два медленно строить эту игру, и она сразу же взорвется. Так что это застало нас врасплох, и я думаю, что, возможно, немного недостаточно подготовлено.

Если вы посмотрите на первый или второй сезон, наши сезоны будут становиться все лучше и лучше. Который’Мы просто учимся и набираемся сил, чтобы соответствовать успеху игры. Так что’на самом деле не жалею. Я думаю, что мы многому научились в первые пару сезонов. Вы упомянули общение с сообществом, опять же, были горячие темы и еще много чего. Мы учимся на этом. Возвращаясь, ты понимаешь’не усваиваю эти уроки. Я надеваю’не думаю, что мы’Я изменил бы что-нибудь возвращаясь. У нас был разговор о Железной Короне, и из этого вышло лучшее общение, больше способов получить контент, мы добавили крафт-металлы и прямые покупки к этим предметам. И это’отлично. Если бы мы никогда не говорили с фанатами о подобных вещах, игра была бы в худшем месте. Мы все равно будем делать события так же, как мы’у нас не так много контента в игре, так что это все возможности узнать, чего хотят наши игроки, и мы можем использовать эту информацию, чтобы сделать нашу игру лучше.

Я думаю, я’Завершу лишь один последний вопрос, а именно, когда мы сможем увидеть больше Apex Legends Mobile??

CG: Это было бы круто. [Смеется]

JM: [смеется] Запись нуля.

Ладно. Справедливо.

CG: Да нечего там добавить.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES