ДомойInterviewИнтервью Cyberpunk 2077 - выбор и следствие в морально темном мире

Интервью Cyberpunk 2077 — выбор и следствие в морально темном мире

Мы говорим о повествовательном дизайне, ветвлении сюжетов и происхождении персонажей в Cyberpunk 2077.

После четырех часов практической игры игровая механика и системы Cyberpunk 2077 очень говорят сами за себя. Одна вещь, которая’Сложнее всего разобраться в такой игровой сессии — история: после этих четырех часов я’т даже вырвался из пролога.

CD Projekt RED, конечно, делает огромные игры. Ведьмак 3 абсолютно гигантский, а Cyberpunk 2077 кажется еще больше. Это приносит с собой интересные проблемы истории — например, убедиться, что там’разумное разделение между содержанием истории и побочными квестами, а также балансирование огромного количества ветвящихся сюжетных линий, которые могут изгибаться и превращаться в сложный узел, формируя вашу уникальную историю о киберпанке.

После того, как мы взялись за дело, у нас была возможность позвонить Томасу Марчевке, ведущему писателю-CD CD Projekt RED. В нашем чате много рассказывается о процессе создания истории для такой огромной игры, как Cyberpunk 2077 — от ограниченного по времени выбора в диалогах до историй о происхождении персонажей и, конечно же, о проблемах и радости от рассказывания историй об окружающей среде в открытом мире. Вот’S Out чат полностью.

NewHotGames: я хочу начать с — хорошо, я должен упомянуть, что я сделал путь Street Kid в начале игры.

Томаш Марчевка: Дон’никому не говори, но это’мой любимый.

NewHotGames: Это то, о чем я хочу вас спросить. Как это работает? У меня сложилось впечатление, что, возможно, это начальное начало игры, вплоть до того момента, когда вы встретите Джеки, возможно, будет отличаться для каждого, и затем все вернется вместе в один сюжетный путь, а затем, возможно,’Я разберусь позже, чтобы дать вам больше возможностей. Как именно это работает?

Marchewka: Да, может быть я’Я собираюсь просто начать с краткого описания того, что я делаю в CDP, потому что это даст вам мою точку зрения, почему я’Я описываю вещи так, как я делаю. Меня зовут Томаш Марчевка. я’Я ведущий писатель в CDP Red, что означает, что я управляю одной из наших письменных комнат. я’у меня есть несколько писателей, с которыми я работаю ежедневно, что означает, что я даю отзывы о их диалоге, но я’м также один из авторов, ответственных за игру. Так что я’я не только веду или просто делюсь видением от директоров до команды, я’Я также отвечаю за написание определенных квестов. Каждый автор в CDP получает некоторую часть контента, за который он или она отвечает. Мы пишем все, от синопсиса истории до срыва квеста, с остальной частью команды повествования, конечно. Итак, квест дизайн, дизайн уровней, кинематографический дизайн и многое другое. А потом мы отвечаем за диалог и почти все, что написано на экране, от мелких вещей, которые вы’Вы найдете в мире до того момента, когда вы увеличиваете или уменьшаете громкость — мы также помещаем эти меню в.

Так да. Возвращаясь к вашему вопросу. Который’Сложная часть, если честно, потому что все началось с определения V как персонажа. Мы хотели дать вам как можно больше свободы, чтобы вы могли решить, какой вы киберпанк’будет. Вы можете выбрать, как вы выглядите, кто вы, в какой-то степени, и так далее. Но мы хотели, чтобы вы по-прежнему были сплоченным человеком, как человек, который был бы жив, не занимаясь чем-то совершенно другим. Итак, вы все еще кажетесь тем же персонажем. И после этого мы решили, ‘Хорошо, теперь мы’у вас будет три истории происхождения и три разных подхода к’ты будешь постигать мир вокруг тебя.’ Потому что прошлый опыт дает вам некоторую точку зрения, которая может повлиять на то, как вы взаимодействуете с некоторыми типами ситуаций..

Вы выбрали Street Kid, так что давайте’пойдем с этим. Если вы парень из определенной среды, вы’собираюсь понять, как работает улица. Например, эта бандитская среда происходит по некоторым правилам. Вы всегда отвечаете кому-то, кто отвечает кому-то, и так далее. Это’Мир, полный связей между бандами, а также между корпорациями, политикой и так далее. Итак, вы понимаете это с уровня земли. И это дает вам уникальный подход к ситуациям, которые собираются задействовать эту экосистему. Потому что для некоторых людей это может показаться хаотичным, но вы знаете, как это работает. А с другой стороны, если вы’Корпорация, вы понимаете игру силы. Таким образом, вы поймете ситуации, например, когда кто-то блефует, притворяясь более могущественным, чем он или она на самом деле. Так, например, вы знаете, что никто не стоит за вами, потому что если бы они были, вы бы не’не задавай мне вопросов. Например, вы просто отвезете меня в корпоративный центр, а затем допросите. И так далее, и так далее.

Итак, чтобы расширить также то, о чем вы спрашивали, это начинается с другой истории происхождения, и каждый из этих персонажей, если я могу сказать ‘персонажи’, каждый из этих жизненных путей встречал Джеки по-своему. Но в какой-то момент сюжета они просто сливаются в одну историю, где вы начинаете дружить, в какой-то момент пролога. Вы’Вы уже друзья, и тогда вы продолжаете с той же историей.

NewHotGames: И так, как только вы’в этой истории, жизненные пути имеют какое-либо влияние? Очевидно, вы’У меня есть выбор, я знаю, но будет ли это возможно там, где могут быть корпоративные эксклюзивные побочные запросы, исходящие из истории Corpos, и так далее? Или вы просто собираетесь, это’открою опции диалога?

Marchewka: Я надеваю’не хочу портить слишком много. Там будут некоторые вещи, которые являются исключительными для жизненных путей, но мы в основном основываемся на выборе.

NewHotGames: потрясающе. Одна вещь, которая всегда вызывает у меня интерес, потому что не у многих RPG есть шары, чтобы сделать это, но вы’Очевидно, у вас есть временные ограничения на некоторые из ваших диалоговых вариантов, когда вам нужно сделать быстрый звонок. С точки зрения письма, как вы относитесь к этому? Было ли это трудно поставить, чтобы выработать?

Marchewka: Я должен сказать, что это было изменение перспективы для меня. Я думаю, что лично для меня это позволило мне расти как писателю, потому что мой опыт — писать романы. Я написал два из них. Я пишу много рассказов. Когда вы пишете игру, вы должны думать о погружении, игроков’ мотивация, и так далее, и так далее. И теперь мы должны думать о другом темпе. Это ситуация, в которой время реакции может изменить результат, но это также добавляет очень важную вещь, которая является неизвестностью.

Так что вы’Мы используем разные инструменты, и эти инструменты не просто основаны на времени, они также основаны на визуальных эффектах. Они основаны на постановке. Таким образом, вы должны знать, каков состав каждого персонажа. Так, например, как они стоят? Почему темп важен в этой сцене? И затем вы возвращаетесь на бумагу, и вы должны думать о том, как вся эта сцена разработана вокруг напряженности, и что’Это переломный момент, и почему вы чувствуете эмоции в этом? И дает ли ваш выбор времени, как вы его назвали, оправдано ли это? И если это’собирается адаптироваться к сцене и когда ее использовать. Иногда просто небольшое одолжение, как будто кто-то хочет оскорбить тебя, а ты’либо говорите в ответ, либо просто молчите, и обе реакции могут иметь последствия. Но иногда это может быть ситуация жизни или смерти, вы знаете,.

NewHotGames: Вы чувствуете, что это меняет то, как игроки играют в игру, от того, что вы’видел с тестированием? Чувствуете ли вы, что это заставляет их принимать эти компульсивные решения, а не сидеть и думать об этом в течение пяти минут??

Marchewka: Я никогда не думал об этом таким образом. Я надеюсь, что у вас создается впечатление, что не делать вещи имеет значение, потому что это’оказывает такое же влияние на историю, как и делать вещи. Итак, вы должны следить за тем, что происходит. Я думаю, что это углубляет погружение, потому что оно дает вашему выбору, вашим действиям дополнительный уровень веса. Это в принципе, если я перестану фокусироваться на том, что’происходит, это может пойти наоборот. И это’не о том, чтобы быть на месте. Это’не о поиске выбора. Это’о том, чтобы быть на сцене.

NewHotGames: замечаю когда ты’у вас есть квест-дарители и тому подобное, вы’у нас есть… Я думаю, я бы сказал, исследовать варианты, а затем вы’У вас есть обязательные варианты. Материал расследования выделен синим цветом, и это’Это материал, который может дать вам больше информации о квесте. Как вы пытаетесь убедиться, что люди получают необходимую информацию из обязательных вариантов, в то же время делая интересными варианты расследования?

Marchewka: Гектометр Который’Сложный вопрос. Честно говоря, я всегда стараюсь писать сцену так, чтобы она была наиболее естественной. Итак, я концентрируюсь меньше на балансе между предоставлением слишком большого количества информации или недостаточно — ну, конечно, есть’всегда корректирую, если это передает то, что вы хотели сказать.

Но в то же время для меня самая сложная часть состоит в том, чтобы написать информативную часть так, чтобы это все еще казалось естественным диалогом. Потому что это’не должно быть стеной текста. Итак, если бы этот разговор действительно имел место в такой ситуации, которая могла бы быть напряженной, которая могла бы быть напряженной и т. Д., Эти парни говорили бы так? Будут ли они такими же напряженными, как в цитируемой, компульсивной ситуации? И неизвестность, конечно, только один из инструментов. Некоторые ситуации требуют других повествовательных подходов к ним. Но, тем не менее, когда я пишу, и я знаю, что многие наши писатели делают это одинаково, это должно чувствовать себя естественно, и это должно быть интересно, и втягивать вас внутрь от первого до последнего слова, потому что мы не понимаем’не хочу давать вам какие-либо лишние вещи.

NewHotGames: Помимо бонуса дополнительной информации, которую вы получаете, и дополнительного понимания мира, который вы получаете, есть ли стимул для игроков не торопиться и углубляться, и есть ли эти разговоры? Например, если в квесте вы идете и спрашиваете о каждом аспекте у квестодателя, все, что вы можете от него получить, это то, что потенциально даст вам преимущество, либо в информационном плане, либо, возможно, у вас будет больше информации о вашем Heads-Up Display, как вы идете в тело квеста?

Marchewka: я’я не уверен насчет хедз-ап дисплея, если честно, но точно’собирается дать дополнительную информацию о других персонажах’ мотиваций. Это’Это похоже на то, что вы играли в Street Kid, да, так что вы, очевидно, имеете в виду ситуацию с Dex и так далее. Так что’Например, из-за ваших уличных умов, из-за того, откуда вы родом, вы можете задавать вопросы другим людям’не сможет. Итак, Декс, как персонаж, кажется … ну, вы можете внезапно понять его мотивацию с самого начала, но только если вы поинтересуетесь дополнительными вопросами. Конечно, после того, как вы проведете некоторое время в игре, и вы узнаете, каков его сюжет, и так далее, и почему это так, вся информация появляется, если вы были внимательны к деталям. И мы хотели поместить некоторые части в игру, где, в основном, вы поймете все, что’Это происходит на экране, но некоторые скрытые мотивы появятся для вас, только после того, как вы зададите дополнительные вопросы или будете искать дополнительную информацию в игре..

NewHotGames: Ну, это прямо о другом, о котором я хочу поговорить, где, очевидно, вы’у тебя классная статистика, а ты’У нас есть классическая RPG-традиция проверки речи. Так… если вы мега, мега-круты, и вы можете рассказать о большинстве вещей, и рассказать много дополнительной информации?

Marchewka: Нет я бы’Скажи так. Если честно, я’Я не уверен, что крутая статистика сильно меняет ход диалога, потому что мы не основываем их на статистике. Мы просто основываемся на вашем выборе.

NewHotGames: хорошо. Когда ты говоришь, ‘основанный на выборе,’ очевидно ты’Пересматривая в рамках отдельного квеста выбор, который делают люди, но отслеживаете ли вы на мировом уровне, какого типа человек тот или иной человек’с V есть? Изменяют ли персонажи то, как они реагируют, основываясь на действиях, предпринятых V в течение игры?

Marchewka: Да, мы пытаемся заставить мир реагировать на то, что вы делаете. Так, например, из-за того, что во многих ситуациях вы можете идти мирно, вы можете войти с пылающим оружием и так далее. Это кажется мелочью, но, например, иногда, если вы решили, что хотите драться, сцена, которая следует, и, возможно, не другая сцена в игре, но в другом квесте, будет реагировать на это, потому что они’собираемся сослаться на факт того, что ты сделал. Они могут назвать тебя мягким. Они могут сказать вам, что вы опасный человек, поэтому им нужно следить за вами. Таким образом, последствия того, что вы делаете, будут иметь последствия, и, хотя это будет казаться небольшим, если вы умножите это на количество сцен, где это может произойти, это создаст хорошее впечатление, что мир реагирует на все, что вы делаете, и вы сами определенный тип человека.

NewHotGames: вы, ребята, делаете абсолютно огромные игры, и похоже, это так’смехотворно большой. Спрашивать что-то подобное всегда неудобно, но, учитывая, что вы наблюдали за всей историей, я’Мне любопытно. Насколько он велик, если сравнивать с Ведьмаком 3, с точки зрения письма? Насколько велик проект для вас, ребята? Потому что это кажется смехотворно большим.

Marchewka: Я надеваю’Я не знаю, считал ли кто-нибудь это еще. я’Я просто скажу вам это’смехотворно большой. Это’с огромным. Это’Очень трудно даже сказать, насколько он велик из-за размеров открытого мира, потому что’Вы знаете, многослойный. Мы всегда используем эту метафору, чтобы объяснить это. В ночном городе вещи происходят на разных уровнях. Итак, наполняя его контентом, касающимся основной истории, открытого мира, побочного контента и т. Д., Эта игра просто огромна.

NewHotGames: я хочу спросить о критическом пути и побочных запросах. С точки зрения истории, что’Ваша философия? Потому что в такой игре, как и в «Ведьмак 3»,’Очень легко сыграть первую треть истории, а затем извлекать уроки на боковых запросах и никогда не возвращаться к основной истории. Ребята, пытались ли вы построить и написать это так, чтобы вы пытались помочь людям пройти через эту основную историю, или вы счастливы, что вещи структурированы аналогично Ведьмаку, где люди могут просто отказаться от этого? если они хотят, и просто отправляются на поиски побочных квестов?

Marchewka: Я могу говорить только за себя, если честно, потому что я никогда не воспринимал это так. Я всегда думал, что мы должны дать вам, вы имеете в виду игрока, лучший возможный опыт, который вы хотите получить. Если вы тот тип, который хочет исследовать мир, просто жить через Ночной город, мы должны быть уверены, что все, что вы найдете на своем пути, будет захватывающим, дает вам ощущение, что вы на самом деле взаимодействуете с реальным миром, что это не так.’не чувствую себя видеоигрой. Мне нравится говорить, что вы не можете видеть невидимый мир, вы знаете,.

Так что’Тот же подход к основной истории, и мы называем это дополнительным содержанием, но все, что связано с основной историей. Хорошая основная история’работать в игре с открытым миром без мира, в котором можно принять участие. И сам открытый мир, похоже, гораздо более оживленный, если он взаимодействует с вещами, происходящими в основной истории. Таким образом, эти вещи отчасти невозможно отключить, если мы хотим, чтобы ваш опыт был как можно лучше.

NewHotGames: Вы упомянули качества хорошего открытого мира. И что меня поразило, вы’У нас есть этот мир, который существует по причинам игрового дизайна, но кажется, что история действительно встроена в этот мир. Похоже там’довольно много экологических историй. Итак, опять же, с точки зрения письма, каково было это с точки зрения взаимодействия с ребятами, занимающимися искусством, и ребятами из мирового дизайна, чтобы убедиться, что архитектура истории, которую вы хотели рассказать, была там?

Marchewka: Для меня это была одна из самых захватывающих частей, если честно. Я думаю, что у каждого писателя есть своя собственная художественная одержимость, а у меня есть города. Я считаю, что истории, рассказанные самими городами, совершенно уникальны. Ночной город дал нам уникальную возможность спроектировать город будущего. И что я имею в виду, например, взять фракции. Мы не думали о фракциях, сражающихся друг с другом, потому что мы нуждались в них, чтобы заполнить открытый мир. Мы думали о людях, живущих в ночном городе. Или мы думали о бандах, а не о том, как они носят определенные цвета, используют определенное оружие или даже имеют определенную идеологию. Мы задавали себе вопросы. Что заставляет людей присоединяться к этой конкретной фракции? Почему вы попали в это место, или Ночной город, а не в другой? Как районы взаимодействуют друг с другом? Почему существует напряженность между одной группой и другой, не только бандами, но и Корпосом? И так далее.

Это было похоже на разработку целой системы, которая должна ощущаться реальной при взаимодействии с ней. Есть много вещей, которые мы только что разработали и написали, и это на бумаге для наших дизайнеров, но оказалось, что вы видите только верхушку этого во время игры. Но знание о том, как это будет работать, что будет работать в реальной жизни, дает ощущение глубины, что это только конец всего процесса мышления. Таким образом, проектирование Night City было одной из самых сложных и полезных вещей в Cyberpunk 2077..

NewHotGames: вы можете увидеть эту страсть в том, что’с доставкой по городу. Как я уже говорил, вы можете почувствовать, что вы — кровяные клетки, проходящие по венам города, так сказать.

Marchewka: И ты это знаешь’довольно смешно, потому что, например, я’Я не очень хорошо с визуальными. Я стараюсь не представлять вещи, которые я’Я пишу. Это’это личная вещь. Я помню, как в первый раз, когда я шел по улицам Ночного Города, это был для меня абсолютный вау-фактор, потому что я видел эти вещи на бумаге, но в игре, которая действительно дала мне ощущение, к которому я стремился при разработке вещей Я был ответственным за. я’Я действительно горжусь тем, что мы сделали здесь. Я думаю, что вся команда приложила невероятные усилия.

NewHotGames: Но медиа в таком виде’Довольно часто они предлагали какие-то моральные учения и заставляли игроков, читателей или наблюдателей задумываться над некоторыми моральными вопросами. Это то, к чему вы, ребята, подходите, где у вас были темы, которые вы хотели бы затронуть, где мир киберпанка может иметь отношение к реальному миру? Или вы считаете игру более неуравновешенной с моральной точки зрения, когда вы хотите, чтобы игроки просто поняли это сами??

Marchewka: Ну, я думаю, что мы стремились к тому, чтобы дать вам наиболее полный опыт пребывания в мире киберпанка. И киберпанк как жанр о некоторых вещах. Некоторые из них могут быть темными, жадными и так далее. И если вы хотите создать киберпанковскую игру, которая верна жанру, верна исходному материалу, который к 2020 году продвинулся на пятьдесят лет вперед, вы должны поговорить об определенных темах, потому что жанр именно об этих темах..

Итак, мы всегда стремимся к чему-то, что кажется всеобъемлющим, что кажется реальным, и что это просто произведение искусства, поэтому это может поставить важные вопросы.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES