Это было давно, но Evil Genius 2 почти здесь. В чем секрет этого довольно запоздалого продолжения? Возвращаясь к истокам.
Трудно представить, что Evil Genius вышел семнадцать лет назад. Уникальная стратегическая игра-симулятор, которая захватила воображение фанатов. Это отчасти Dungeon Keeper, в котором вы играете роль злодейского главы того, что по сути является подземельем для заманивания героев в ловушку. Обычно в видеоиграх вы проникаете в это место, но в этой серии вы строите его, расставляете ловушки и нанимаете охранников, чтобы подчинить или уничтожить этих надоедливых героев.
Этот поджанр управленческих игр существует уже некоторое время, но что действительно отличало Evil Genius от других, так это сеттинг, в котором вы в основном представляете собой классического суперзлодея в стиле Джеймса Бонда с мировым господством на уме. Обсуждения, с которыми можно поиграть здесь, кажутся практически бесконечными — и поэтому удивительно, что на создание продолжения ушло так много времени, особенно после того, как оригинал 2004 года стал чем-то вроде культовой классики.
По мере того, как Rebellion готовится к запуску Evil Genius 2, у нас появилась возможность пообщаться с продюсером Эшем Трегаем и ведущим дизайнером Ричем Эдвардсом после многих часов практического изучения игры. Мы болтаем о процессе создания сиквела, намного позже оригинала, о шатком процессе поиска правильного баланса сложности и многом другом.
NewHotGames: В широком смысле, когда речь идет об этой игре и приближении к ней как к продолжению игры из давних времен… Мне кажется, что вы подошли к этому почти так, как если бы вы подошли к продолжению, не прошло времени . Я думаю, что это действительно интересно, потому что я чувствую, что очень часто, когда вы получаете мягкую перезагрузку сиквела чего-то давнего, более пятнадцати лет, многое меняется. Но на самом деле вы этого не сделали строго. Это очень верно. Так как вы, ребята, подошли к созданию продолжения этой любимой, но старой игры?
Эш Трегей: Так что я позволю Ричу говорить об этом, потому что это принципиально вопрос дизайна, но я думаю, что ключевым аспектом для нас является то, что в каждом элементе создания сиквела мы начинали с рассмотрения оригинального Evil Genius. и говоря хорошо, что Evil Genius сделал правильно? Почему это такая холодная классика? Почему тогда мы все любили это и почему это продолжается? А потом посмотрите на ну, ладно, это было очень давно … Как изменились современные ожидания? Что нас беспокоило в оригинальной игре, и мы хотели бы вернуться и исправить, если бы могли?
Рич Эдвардс: Я имею в виду, что в этом суть, верно? У нас было много лет, когда люди говорили, что вам следует сделать продолжение Evil Genius. И мы сидели, говоря: «Абсолютно, это должно существовать». До того, как я присоединился к Rebellion, я был одним из тех, кто говорил: «Я действительно хочу продолжить это», до такой степени, что, когда я только закончил учебу, я попытался создать его сам в свободное время. Теперь, когда я действительно являюсь частью компании, которая может это сделать, все идет гораздо более гладко! [смеется]
Мы очень хотели сделать продолжение Evil Genius, и то, что сделало эту оригинальную игру такой замечательной, очевидно, находится в этой оригинальной игре. Его могут увидеть все. Если бы мы подошли к этой игре с более безжалостным отношением к вырезанию, переделке и созданию чего-то нового, то это не было бы продолжением.
Мы намеренно сохранили название — мы сохранили эти два, потому что это любовное письмо к той первой игре. Практически все в команде — большие поклонники той первой игры. Мы влюблены в нее и хотим быть уверены, что то, что мы делаем, является любовным письмом и данью уважения той первой игре.
Эш Трегай: Пока он сам по себе; Я думаю, что ключевые аспекты, в которых мы что-то изменили, связаны с ожиданиями современных игроков. Конечно, за последние несколько лет игры в жанре стратегического управления получили массовое возрождение, и, вернувшись назад и играя в оригинальную игру, вы можете найти некоторые вещи, которые вас немного раздражают или работают не совсем так, как вы ожидали. Поэтому мы стараемся решить эти проблемы — и, конечно, современные системы намного мощнее, поэтому мы можем сделать гораздо больше с точки зрения масштаба и сложности игры. Конечно, как я уверен, вы понимаете, мы обнимаемся.
NewHotGames: Да, это точно можно сказать. Вы только что упомянули, что это было время возрождения жанров стратегии и менеджмента, но, в любом случае, полагаю, с моей точки зрения, игра в стиле мастера подземелий не получила такой же выгоды от этого возрождения. Было ли что-нибудь, на что вы смотрели, кроме первой игры? Где вы, ребята, искали вдохновение, чтобы увидеть, куда делось, что возможно?
Эш Трегай: Мы в команде большие поклонники стратегического менеджмента, поэтому нам не пришлось искать вдохновения далеко за пределами собственных библиотек Steam! [смеется] Что касается игр по управлению подземельями, серия Dungeons является наиболее очевидным продолжением этой серии, поэтому мы, конечно же, посмотрели на них, чтобы увидеть, что они сделали хорошо. Кроме того, мы начали предварительную подготовку Evil Genius 2 еще в 2017 году, поэтому на тот момент мы ничего не знали о таких вещах, как Two Point Hospital, или Surviving Mars, или Jurassic World Evolution. Я думаю, что видеть каждого из тех, кто был объявлен, выходить и разбираться с ними, было действительно отрадно. Потому что мы смотрели на то, что они делают, и говорили: «О, у нас тоже была эта идея!» Или «А, мы делаем это, но немного по-другому — отлично!». Так что для нас это действительно воодушевило — увидеть параллели, а также различия.
Несмотря на это, как вы на самом деле говорите, для нас приятно то, что, хотя жанр стратегического управления в последние несколько лет пережил массовое возрождение, все еще нет ничего похожего на оригинальный Evil Genius. Так что это дает нам неплохую возможность сказать: «Эй, вам понравились эти другие недавние игры в жанре стратегическое управление? Почему бы не попробовать, даже если вы не пробовали оригинальную игру? »
Мы хотим убедиться, что это хорошая отправная точка для новичков во вселенной Evil Genius. От Evil Genius не требуется никаких предварительных знаний, чтобы разобраться в сиквеле и получить от него максимальную отдачу. Хотя есть много хороших маленьких кивков и ссылок, и, конечно же, возвращающие персонажи для тех, кто есть.
NewHotGames: Вы упомянули ранее, очевидно, что теперь вам доступно намного больше возможностей… так как вы сбалансируете это с тоном? По мере повышения визуальной точности появляется риск того, что более простые элементы будут выглядеть слишком глупо. Но этот сериал почти основан на своей глупости. Так что это должно было усложнить задачу — как этот процесс?
Рич Эдвардс: Это интересный вопрос, и я думаю, что самое интересное здесь то, что мы в основном стилизовали игру. Да, первый был стилизован до определенной степени, но также был весьма ограничен, особенно по сравнению с современными компьютерами. Мы смогли вложить гораздо больше любви и внимания в то, как мы хотим, чтобы этот мир функционировал и как мы хотим, чтобы все происходило. Действительно хороший пример того, как мы используем эту способность, — убедиться, что каждый из наших персонажей имеет уникальный силуэт, соответствующий их типу личности. Так что, если вы смотрите на забитого техника, который бегает по вашему логову, чтобы убедиться, что все эти пожары погашены всякий раз, когда агенты начинают вторжение, у вас есть этот легкий силуэт, который имеет характеристики того, как они будет двигаться совсем не так, как один из наших охранников или один из наших более могущественных приспешников. Наличие этой дополнительной силы позволяет нам уделять больше внимания этим различным типам персонажей.
Эш Трегай: Вы абсолютно правы в том, что дополнительная мощность и сложность, которые она приносит, также должны быть тщательно сбалансированы. Это был постоянный источник взаимодействия внутри команды — вы, как Злой гений, могли сосредоточиться на общих решениях. Вы можете сказать, знаете ли, мне нужно логово со 150 миньонами в нем, я хочу, чтобы вы поддерживали этот баланс из этого множества наемников, техников и так далее … тогда ваши миньоны будут изо всех сил стараться поддерживать этот баланс. Но для игроков, которым нужен дополнительный уровень сложности и минимального максимума, они могут зайти в наш менеджер миньонов и выявить слабые звенья в цепочке и вкратце выполнить их, или убедиться, что люди, подходящие для определенных ролей, получили эти роли.
NewHotGames: После этого … У меня всего несколько часов, но я уже вижу глубину. Но как решить, где это ограничить? Размер, сложность, количество всего, что происходит одновременно … больше ли вы осведомлены об ограничениях оборудования и движка, или вы основываете это на том, что, по вашему мнению, будет управляемым?
Рич Эдвардс: С моей точки зрения, это всегда возвращается к тому, чем игрок мог управлять в любой момент. Таким образом, к каждой системе в игре мы подходим, руководствуясь своего рода многослойной философией, в которой мы хотим быть уверены, что, когда вы только начинаете играть в игру, вы можете отдать приказ — например, построить комнату или поставить туда эту мебель — и ваши миньоны объединятся в команды, чтобы делать это за вас. Все это работает прямо из коробки.
Но я также знаю, что есть игроки, которые хотят такого мелкого контроля, которые хотят погрузиться в каждого маленького миньона и сказать, действительно ли вы подходите для моей организации, вы в правильной роли? Поэтому мы добавили такие функции, как менеджер миньонов, который позволяет вам указывать, какие задания и персонажи могут выполнять, и это совершенно необязательно. Если вы хотите погрузиться в это, если вы хотите участвовать в игре на этом уровне, вы можете, но если вы также просто хотите играть на самом поверхностном уровне и испытать игру так, как это сделал бы Злой гений с фокусом на большую картину, вы тоже можете.
Это позволило нам добавить очень много деталей в те области, где мы хотели. Например, каждый предмет добычи в игре, каждый уникальный предмет добычи, который вы собираетесь украсть, по-разному влияет на ваше логово. Если вы хотите потратить время, чтобы убедиться, что вы положили каждый предмет добычи именно в нужное место для вашего логова, вы можете, но если вы просто добавите его в свое логово где угодно, это каким-то образом даст вам бонус.
Эш Трегай: Я думаю, что технические ограничения всегда будут иметь значение, но я думаю, что именно здесь нам очень помогли наличие собственного внутреннего движка и технической поддержки. Я думаю, что на раннем этапе проекта наши парни-движки говорили Ричу Эдвардсу: «Хорошо, круто, какое максимальное количество миньонов вы хотите в логове?», И немедленным ответом на ответ было «Сколько вам нужно ?!» [смеется] Тогда мы как бы идем навстречу технической команде и говорим: «Эй, вот что мы хотим сделать, может нам помочь?» Это произошло в самых разных областях, потому что это, очевидно, новый тип игры для нашего движка, поэтому они очень помогли нам убедиться, что у нас есть поддержка и дополнительные функции, необходимые для предоставления желаемого опыта.
NewHotGames: Одна из вещей, которая, как мне кажется, действительно отличает Evil Genius от других странным образом, заключается в том, что по сравнению со многими другими играми она кажется более повествовательной. Я тот парень, который часто просто нажимает «Песочницу» в этих играх, но здесь есть еще кое-что, что побудит меня поступить иначе. Как вы, ребята, сбалансировали это, чтобы убедиться, что песочница по-прежнему удовлетворительна, или, по крайней мере, вы придаете значение повторам повествования? Как вы подойдете к этому, чтобы убедиться, что если кто-то захочет потратить на это сотни часов, как на Cities Skylines или Surviving Mars, или что-то еще, они могут это сделать?
Рич Эдвардс: Я думаю, что во-первых, у нас четыре разных кампании. У каждого злого гения, которым вы играете, есть свой уникальный набор целей и свой уникальный набор проблем, которые им предстоит преодолеть. Так что в этом есть некоторая неотъемлемая ценность воспроизведения, когда вы выбираете, каким гением вы хотите играть следующим — и то, как вы собираетесь преодолевать эти проблемы, будет зависеть от того, как вы решите играть.
Кроме того, в игре есть три разных острова, каждый со своими собственными эффектами на способ приближения к карте мира, а также с различным набором строительных ограничений. Так, например, один из наших островов имеет красивое широкое открытое пространство, в то время как один из других островов может быть немного тоньше, но намного выше, что способствует более вертикальному строительству.
Эти мелочи … в самом начале игры вы, конечно, подумаете, что я смогу построить это так, как вы знаете, я могу просто применить эту резак для печенья к вещам. Но по мере того, как вы продвигаетесь и начинаете открывать больше вещей, и вам нужно играть во все более сложную игру в тетрис с вашими предметами, убедитесь, что вы поместили их во все нужные места, вы обнаружите, что они действительно ставят перед вами новые задачи по мере продвижения. .
Я упоминал об этих элементах ранее — мы добавили в игру большое количество необязательного контента. Поэтому, если вы играете в игру, вы можете столкнуться с криминальным авторитетом, которого вы не видели в предыдущем прохождении или которого вы просто проигнорировали и которого на этот раз вы, возможно, захотите завербовать и привлечь на свою сторону.
NewHotGames: Я хотел спросить о модах, потому что это было важно для оригинальной игры, верно? Сообщество модов действительно помогло сохранить Evil Genius в живых. Вы думали о поддержке модов?
Эш Трегай: Мы действительно осознаем ту фантастическую работу, которую сообщество разработчиков Evil Genius проделало и продолжает делать — они все еще очень активны по сей день, вдыхая новую жизнь в оригинального Evil Genius. У нас нет никаких планов по запуску, но мы очень хорошо относимся к этому сообществу. Мы как бы следим за некоторыми вещами, которые они придумывали в модах, которые были сделаны с тех пор, как мы анонсировали продолжение! Итак, это область, которую мы, безусловно, очень заинтересованы в изучении.
NewHotGames: Я просто хотел закончить парой вопросов, на которые вы, возможно, вообще не сможете ответить, но — в дальнейшем, есть ли у вас интерес к другим платформам? Это то, на что вы хотите обратить внимание в дальнейшем?
Эш Трегай: Думаю, это действительно отличный вопрос. На данный момент мы очень сосредоточены на выпуске ПК и стараемся, чтобы это была лучшая игра для ПК, какой только может быть. Я бы сказал, что у нас действительно есть поддержка геймпада с первого дня, поэтому, если игроки предпочитают играть в свои игры на геймпаде или с адаптивным контроллером и тому подобными вещами, мы стремимся обеспечить их поддержку. . Что касается других платформ, кто знает? Кто знает. Нам нужно посмотреть, но это интересная область.
NewHotGames: Наконец, видите ли вы, ребята, хвост для дополнительного контента и прочего? Я, конечно, смотрю на это и вижу, как через выбор гениев и островов есть способ рассказать больше историй или что угодно, если хотите. Это то, чем вы бы хотели заняться, если игра продолжится и будет хорошей и успешной?
Эш Трегай: Совершенно верно. Я имею в виду, что если вы посмотрите на некоторые другие игры Rebellion — Zombie Army, Sniper Elite и т. Д. — то вы знаете, что у нас есть опыт поддержки наших игр с большим количеством контента после запуска для игроков, которые этого хотят. Вселенная Evil Genius и источники вдохновения для нее, безусловно, созрели и богаты дальнейшими возможностями для исследования, так что это абсолютно то, в чем мы заинтересованы.