ДомойNewsКак слух стал самым важным в современном FPS?

Как слух стал самым важным в современном FPS?

Ты слышал это? Далекий шум криков Вильгельма и скрип дверей. Это звук аудио-отделов. Слишком долго у всех была одна и та же ироническая проблема: никто их не слушает. Но теперь, в жанре FPS, звук стал центральной частью дизайна.

«Аудио созрело, — говорит аудио-директор Crytek Флориан Фюсслин. «Раньше нам больше нравился вкус и атмосфера. Теперь мы можем действительно транспортировать игрока в мир. Это очень подробно, и вы можете прочитать это ».

Что Фюсслин означает, что звук может быть информацией, а в конкурентных шутерах информация — это все. Если у вас есть представление о том, откуда приходит ваш оппонент, или о том, что он собирается делать дальше, вы можете отказаться от собственного плана. Для игроков Crytek’s Охота: вскрытие, от Ubisoft Радуга Шесть Осада, или даже Перестрелка в современной войне режим внимательного прослушивания стал мощным инструментом.

«Мы в основном лишали игрока информации в игре», — говорит ведущий дизайнер Crytek Деннис Шварц. В игре Hunt: Showdown вы вводите карту с участием до 12 других игроков, но в отличие от обычной королевской битвы, вы никогда не можете быть уверены, сколько их осталось. «Вы должны составить эту ментальную карту того, что происходит вокруг вас. Из-за нехватки информации в других областях звук усилился, чтобы доставить ее ».

«Несмотря на то, что Hunt был спроектирован с учетом молчаливого невидимости, сообщество обнаружило, что шум может поддерживать их жизнь, отпугивая противников»

Опытный Охотник похож на одного из своих грозных боссов: паук, сидящий в центре паутины звуковых сигналов, ожидающий, когда жертва предаст свое местоположение. Раздачей может быть любое количество звуков: взмах стада ворон, нарушенных шагами, или ржание лошади, встревоженной проходящим охотником. Эксперты учатся отличать стон старой двери от шума бронированной шелухи зомби, и треск соседней ветви от трещины далекой винтовки..

Вы можете найти те же принципы в работе Rainbow Six Siege, хотя и в гораздо меньших масштабах. Заметив, что звуковой сигнал дрели может спасти вас от взрыва гранаты, которая вот-вот прорвется сквозь стену, в то время как отчетливый гул дрона говорит вам быть осторожнее со шпионами. Лучшие игроки могут даже определить конкретного вражеского оператора по звуку их оружия и соответствующим образом подготовить свою защиту. Но эта богатая звуковая карта идентификации гаджетов не была чем-то, что Ubisoft задумал с самого начала.

«Siege прошел очень долгий процесс разработки и прошел несколько итераций», — говорит мне звукорежиссер Ubisoft Montréal Адам Тиллер. После отмены «Радуги шестой: Патриоты» Ubisoft оставил раздутые и шумные кампании-шутеры начала ‘00-х годов и свел серию к картам, сосредоточенным вокруг отдельных зданий. В этих тесных окрестностях, где линия видимости редка, они обнаружили, что слушание приобрело новое значение.

«Возможно, это не было запланировано, но проявилось очень рано как аспект, на котором мы могли бы извлечь выгоду», — говорит Тиллер. «Конечно, как звукорежиссеры, мы рады воспользоваться любым предлогом, чтобы уделить больше внимания звуку».

За прошедшие годы подход команды Siege к шуму гаджетов сместился с «крутых звуков в сопровождении крутых визуальных эффектов» и стал более полезным для игроков. Дизайнеры предоставляют аудио-команде детали о размерах, электронных деталях и физических материалах, из которых сделаны гаджеты. Следовательно, все они издают отчетливый и узнаваемый звук при использовании. «Без одобрения сообщества я скептически отношусь к тому, что мы были бы настолько смелыми, чтобы создавать ориентированные на звук проекты», — говорит Тиллер..

Команда Hunt также видела, что ее звуковой дизайн был воспринят игроками рано. Crytek добавил звенящие генераторы и громкие граммофоны, которые охотники могли активировать, чтобы скрыть свой подход во время засады. Чего они не ожидали, так это того, что эти производители шума окружающей среды также будут использоваться для устрашения врагов. В то время как Hunt разрабатывался с молчаливым скрытностью, сообщество обнаружило, что шум может поддерживать их жизнь, отпугивая противников..

«В нашем внутреннем тестировании речь шла в основном об осторожном движении», — вспоминает Шварц. «Но потом мы увидели, как игроки просто бродят по карте, выстрелив в голову и просят большего».

Crytek разработал инструменты, которые позволяют охотникам связываться со слухом других игроков — например, бомба хаоса, которая может быть отброшена на 20 или 30 метров и имитирует шум перестрелки. Кроме того, существуют более низкотехнологичные методы, доступные в системах Ханта: например, стрельба по далеким воронам из пистолета с глушителем, дающая соперникам ложное понимание того, где вы находитесь. В игре разработана мета, полностью основанная на ментальной карте, представленной звуком..

«Звук — это одна из тех вещей, на которую, как мне кажется, большинство из нас, как людей, не обращают особого внимания», — говорит Тиллер. «Когда мы делаем игру, мы начинаем с нуля. Мы должны вручную воссоздать все эти маленькие звуковые сигналы, которые вы можете не заметить в своей повседневной жизни. Но они абсолютно необходимы, чтобы дать вашему мозгу полную картину окружающего вас мира ».

Если другие стрелковые студии хотят идти в ногу, они должны внимательно слушать.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES