Масаюки Уэмура провел 32 года в качестве инженера в Nintendo, где в качестве менеджера подразделения R & D2, занимающегося аппаратным обеспечением, он руководил производством NES и SNES и наблюдал, как компания занимает почти мифологическую позицию в индустрии видеоигр..
Последние 15 лет он работал профессором в университете Рицумейкан в Киото, пытаясь понять, как все это произошло..
«Изначально я намеревался разработать эту консоль для японской аудитории, но затем она стала глобальным явлением», — сказал он участникам беседы в Национальном музее видеоигр в Шеффилде. «Вот почему я изучаю игровую культуру. Я узнаю, почему Nintendo стала такой популярной ».
Nintendo была не первой компанией, которая стала японским телеканалом интерактивным. Это отличие принадлежит Epoch, производителю игрушек, который продавал телевизоры для тенниса в 1975 году. Epoch на несколько месяцев обогнала домашний понг Atari на рынке с помощью длинного красного куска пластика, который подключался беспроводным способом через антенну, и предлагала бесчисленные часы чрезвычайно простой обратной связи. и вперед через черный экран.
Кредит фотографии: USG
Это не очень хорошо продавалось, но Уемура, когда-либо инженер, разбирал вещи и осматривал компоненты. Японский консольный рынок родился.
Uemura приписывает первоначальный успех консоли Nintendo усталости Space Invaders. Игра защиты Земли от Taito доминировала в аркадах с 1978 года, и компании-производители игрушек конкурировали за продажу портативных космических устройств для вторжения детей. На этом многолюдном рынке Nintendo представила Donkey Kong на Game & Watch — крошечном многоэкранном устройстве, которое в наше время поразительно напоминает DS.
Дебют Марио, который уже оказался хитом в аркадах, достаточно отличался от Space Invaders, чтобы сделать Nintendo новатором. Его анимационное движение привлекло японских детей так же, как «подвижная манга», первая волна аниме. И это преподало Nintendo важный урок.
«Одна из самых сложных вещей в индустрии игрушек заключается в том, что дети легко устают от них», — говорит Уэмура. «Таким образом, мы не можем рассматривать их с одной и той же игрой снова и снова — мы должны придумать что-то новое».
Однако позиции Nintendo быстро угрожает быстро меняющаяся отрасль — общая тема в ее последующей истории. Даже когда Game & Watch стали хитом, Америка готовилась к появлению ПК. Насыщение рынка привело к краху видеоигр в 1983 году, и ожидается, что домашние компьютеры заменят доминирующий Atari 2600, что навсегда положит конец эре консолей..
В ответ японские производители начали прикреплять клавиатуры к своим машинам. Но по мере того, как продажи Game & Watch начали снижаться, Nintendo снова проложила свой собственный путь, создав Famicom на основе геймпада..
Компания ожидала, что, как и все другие игрушки, Famicom будет популярен в течение нескольких лет, прежде чем станет устаревшим. Он полагал, что продажа устройства на американском рынке продлит этот период продаж, но столкнулся с проблемой: крах привел к стигматизации игровых приставок. На самом деле, американские производители игрушек не интересовались Famicom до тех пор, пока Nintendo не перепаковала его как аркадный кабинет — VS для двух игроков. Система, которая продолжала собирать монеты из американских карманов в течение 1985 года.
«Тот факт, что Atari потерпел неудачу, был вызван не только аппаратными средствами, но и низким качеством программного обеспечения», — заключает Уемура. Программное обеспечение Nintendo не имеет себе равных.
Однако если Famicom должен был добиться успеха дома, он нуждался в ребренде. Идея заключалась в том, чтобы максимально дистанцировать Nintendo от существующей индустрии видеоигр. Экстерьер Famicom был изменен, чтобы напоминать плееры VHS, которые стали неотъемлемой частью американских домов, изобилующих системой картриджей с фронтальной загрузкой.
Вместо того, чтобы имитировать джойстики Atari, Nintendo застряла с геймпадами, узнав, что японские дети могут наступить на них, оставив контроллеров на полу. И компания благоразумно сняла микрофон со второго контроллера — он был включен, чтобы извлечь выгоду из популярности караоке в Японии, но только одна игра караоке была выпущена на Famicom, и она взорвалась.
Наконец, компания переименовала семейный компьютер в систему Nintendo Entertainment System или NES для краткости. Это был троянский конь, способ подкрасться к видеоиграм в дом под другим именем и формой, удобной для отдыха..
Понимая, что не может продвигать все свои игры с помощью телевизионной рекламы, Nintendo открыла колл-центры в США, чтобы отвечать на вопросы фанатов, и начала сотрудничество с игровыми СМИ: Nintendo Power работала с 1988 по 2012 год, а официальный журнал Великобритании — с 1992 года. до 2014 года. Сегодня мы просто ждем следующего Nintendo Direct, отчаянно пытаясь узнать, куда нас приведет следующий аппаратный компонент компании, оставленный в поле зрения..
Уэмура больше не играет в видеоигры. «Я сожалею об этом», — говорит он. Сначала он всегда был инженером. Но он все еще поражается феноменальному успеху РЭШ, который он считает свидетельством размещения Японии в мире: крошечный набор островов рядом с большим континентом, готовый взять на себя международное влияние, создать свое собственное и отправить результаты по всему миру.
Проверьте наш список лучших игр Nintendo Switch, чтобы увидеть, какое программное обеспечение заставляет игроков возвращаться в 2020 году.