Halo Infinite есть, на его ядро, немного противоречия. С одной стороны, это Back-Bassics для серии Halo , вернувшись в целом все до базового статус-кво игры первого ореола. После экспериментов с различными различными форматами для серии Developer 343 отрасли сильно упоминаются обратно в оригинал Bungie, пытаясь построить новый, окончательный опыт ореола. Некоторые из этих изменений более очевидны — как ручная тормозная отворачивается от новых врагов на новую фракцию, которая функционально идентична завету Старика. Другие возвраты к источнику более тонкие, как и в тонком сбросе статуса повествовательного статуса. Однако есть вторая сторона, чтобы бесконечное, однако — и вот где противоречие прорезается. Хотя глубоко традиционные и посвященные восстановлению ядра Halo, это также высокоэкспериментальная запись в серии. Его новые идеи о открытой пьесе очень отличаются от всего, что серия попыталась раньше — и все же эти новые идеи должны были смириться с классическим «золотым треугольником» Halo «Golden Cliangle», гранаты и блины, чтобы создать что-то новое, все еще несомненно во владении серии «величайшие хиты». Смотреть на YouTube «У нас была такая же начальная мысль, ты знаешь, ааа — мы ломаем гало?», — признает, что Halo Infinite Character — режиссер Стив Дайк, когда я упомяну о своей первоначальной обеспокоенности по поводу услышания об амбициях безграничного мира. «Но как вы играете больше, вы просто найдете — нет, ощущается естественным. Это одна из тех вещей, где, когда ты видишь что-то, что имеет смысл, вы думаете, «почему не так всегда здесь?» В бесконечном нигде нигде не является лучшим примером этого, чем GrappleShot, новое оборудование для захватывающего крючка игры, которое, как цвета практически во всех главных действиях главных действий могут возникнуть в игре. В бою GRAPPLESHOT является оба агрессивным инструментом для того, чтобы попасть в лицо противника и оборону, чтобы убежать, когда ваши щиты истощаются. Он может быть использован для подбора оружия издалека или янк по экологическим опасностям. Конечно, он также может быть использован для обхода — и за большую часть игры — ваш основной инструмент для блуждания открытой карты Zeta Halo. Однако, несомненно, несмотря на то, что настолько интеграл на ореол бесконечный опыт, это не всегда так. «Одна вещь, которую стоит отметить, что у нас есть команда песочницы, которая развивается параллельно для кампании и многопользовательской, — объясняет Павл Крокер, ассоциированного креативного директора бесконечности. «Цель состоит в том, чтобы взять лучшие вещи, которые работают на игру, которую вы делаете и убедитесь, что мы их используем. Когда мы увидели GrappleShot, это было похоже, yep — cool. Давайте попробуем это. «Я бы, наверное, скажу, что первое, что происходит, когда вы показываете GrappleShot в команду, и вам два года от доставки, или три года от доставки, или что бы это ни было, и все сломано в игре … «Вот инструмент, который собирается сломать больше!» Все идут — «Нет!», «Крокер смеется. Ключ для того, чтобы преодолеть этот горб, крокер утверждает, находится в игре. Или как говорится, доказательство в пудинге. Независимо от того, сколько первоначальных сдерживающих или страха там могло быть над механиком, как GrappleShot, чтобы начать с, как только люди должны использовать его, насколько весело это было использовать, начал превосходить любые из этих проблем. «Это только рекалирующие ожидания людей», — говорит Крокер, говоря о обоих команде развития, так и в конечном итоге игроков. «Когда вы полагаетесь на возможность поставить стены вокруг вещей, чтобы остановить людей из-за выхода из карт и вещей, вы определяете игру определенным образом. Как только вы преподаете игроков, научите команду — все получают на одной странице. Они говорят: «Я понимаю, это о свободе», или «Я понимаю, это об этом. Мы должны придумать творческие решения о X или Y. ». Тогда становится на самом деле очень легко, потому что вы всегда думаете« Я знаю, что игрок пойдет туда », а не« что, если они туда доберутся? » Дайк соглашается, отмечая, что в процессе разработки полезность Grappleshot в конечном итоге увеличилась, а не уменьшилась. Чем больше команда 343 Industries тестировала механику, тем больше они понимали, что это не просто еще одна часть оборудования — скорее, это жизненно важная часть головоломки игры, которую они создавали. Инструмент настолько мощный, что, как я отметил в своем обзоре, он практически ощущается таким же неотъемлемым компонентом, как «золотой треугольник» Halo, созданный Bungie 20 лет назад. «Когда мы впервые вставили его, его не было с самого начала — вы не начинали с него», — говорит Дайк. «Такие вещи, как апгрейды и кулдауны — они были намного агрессивнее. Перезарядка немного ощущалась… «О, чувак, мне нужно подождать, пока эта штука остынет, прежде чем я смогу использовать ее снова?» «Переодеченный фактор всего этого было то, что всякий раз, когда вы использовали его, у вас было так весело, что он просто стал этим смещением мышления … Хорошо, мы знаем, что это будет трудно поддерживать везде — но это так стоит. Давайте просто дадим игроку GrappleShot с самого начала, потому что мы знаем, что они собираются использовать его, все время повсюду, и просто принять, что это изменение, которое мы идем после ». В этом и нескольких других способах GRAPPLESHOT чувствует себя демонстративным о основной идее, которая привела к развитию Halo Infinite — кровопоставленного поиска идеального баланса между несколькими разумными элементами. Вероятно, один из самых важных элементов, чтобы сохранить даже масштабы, — это ключевая часть песочницы Halo — и это то, что на самом деле, вы знаете, немного сломано. Я рассказываю одну из моих любимых «возникающих» моментов кампании в Dyck и Crocker, где я позвонил в автомобиль только для одинокого морского скота, чтобы бродить прямо на его посадочную площадку. Он приветствовал главного хозяина — только для того, чтобы быть измельченным отброшенным постановлением. Его союзник закричал в ужасе. Это глупый момент, но и забавно — и именно то, что я связываю с инструментами вокруг ореолога с песочницей. В любом случае Halo Infinite хорош pic.twitter.com/bgTOYTCkxJ — Алекс Дональдсон (@apzonerunner) 6 декабря 2021 г. Чтобы увидеть этот контент, пожалуйста, включите нацеливание настроек файлов cookie. «Многие другие игры, это было бы похоже на« Нету, это ошибка, должна исправить »,« признает Dyck. «Одним из забавных вещей о франшизе Halo является то, что у нее всегда было такое чувство легкомыслия», — позирует Dyck. «Грунты говорят, что глупые вещи, морские пехотинцы говорят туды. Поэтому, когда происходит глумая вещь, это нормально, чтобы это произошло во вселенной, которую мы создали, верно? » «Мы всегда приоритетны для удовольствия, и как это заставляет вас чувствовать. Я думаю, что на самом деле ирония кучки этого есть, появляющиеся вещи — некоторые из них объединяются довольно поздно. Потому что до тех пор, пока все не будет связано, вы не знаете, что собирается появиться, — добавляет крокер. «Тот факт, что игра держит вверх и позволяет тому, чтобы быть правдой — скрещенными пальцами — это один из тех моментов для нас … И тогда мы начинаем прогнозировать:« Ну, что бы произошло, если вы сделали все эти вещи », И … Это красота гало, верно? Мы строим песочницу, так что люди экспериментируют и веселись. Ничто не слишком весело — это действительно просто мы вырываемся, как не сломать игру полностью ». Разработчики хорошо осведомлены, конечно, понятия, что ошибка «перенапрямась». Но для команды Halo это почти берет на себя другое значение, где появляются интересное поведение, которые были неожиданными. В конечном счете, разработчики не хотели бы исправить эти, даже если у них было неограниченное время и ресурсы — потому что все это часть веселья. Я чувствую, что многие из лучших игр на основе песочницы имеют возможность облегчить эту вещь. Я не думаю, что это каким-либо неожиданностью увидеть взрывчатые вещества и песочницу, используемая для прохождения игры в игре. Halo Infinite имеет эту энергию. И кажется, что это было преднамеренно. «Мы действительно усердно работали над тем, чтобы это не выглядело как кураторский дизайн», — говорит Крокер. «Раньше дело дошло до того, что… «Вот боевая чаша, вот оружие, которое тебе нужно, иди и возьми его». Это круто, если вы хотите тот самый линейный опыт Halo. «Но все, о чем мы говорили, были также о попытках обеспечить … y’know, мы использовали« супер солдатскую базовую базу »в качестве примера в качестве примера в игре. Теперь нам это означает «есть проблема, дело с этим, однако хочешь». У вас 360 градусов свободы — иди и сделай это. Конечно, это не всегда было легко для разработчиков. Некоторые из них работали над франшизой Halo уже два десятилетия, поэтому привнести в сериал новый подход сложно. Но, как и в случае с абордажным крюком, Дайк и Крокер описывают его как итеративный, растущий процесс: чем больше опыта можно было сыграть, тем больше люди начинали понимать, что это изменение означало для Halo и почему оно сработает. И в то же время во время разработки была еще одна четкая второстепенная цель: гарантировать, что тем, кто не хочет обязательно заниматься некоторыми из новых идей игры, не придется этого делать. «Наша цель всегда была, если вы хотите сыграть в линейную игру Halo в традиционном смысле, где история вас прохладно — круто, она там,« Crocker Notes. «Вы всегда знаете, куда идти дальше. Простой ответ заключается в том, что вы помещаете вещи на пути, чтобы побудить вас от этого главного пути, и мы тоже этого делаем. «Но у нас есть фанаты, у нас есть игроки, у нас есть люди, которые просто не заинтересованы ни в чем, кроме основного пути. Первое, чего они хотят, — это приключение с историей Мастера Чифа. Но затем они возвращаются в конце и понимают, что у них есть половина игры, с которой они могут начать возиться и стать сильнее. «У нас также есть такие люди, как один из наших художественных директоров, которые только играют в« собирать 100%, когда он проходит через карту ». Он сделал это как четыре или пять раз передо мной. Поэтому, когда он катится на первом шпиле, он довольно мощный, как игрок из автомобиля и оружия, и все-перспективы, потому что он провел часы и часы просто соскабливают каждую часть содержания из этого мира. Это просто выбор, верно? «Это, для нас, причина, по которой мы сделали игру так, как мы сделали. Halo должен быть о том, чтобы вызвать это чувство главного главного начала как этой ненавязчивой силы надежды и власти — но никто не говорит вам, что делать, так что иди сделай так, как вы хотите ». Этот дизайн замечательно, но также привел к неожиданным ударам в дороге и осложнениях. DYCK описывает эволюционную систему AI, в которой игра будет реагировать в тонкие пути к тому, как вы приходите к боевой встрече. Вы могли бы войти в битву с любого направления, пешком или в автомобиле, в одиночку или с морскими пешками. Вы могли бы даже быть снабженным издалека. AI Infinite должен быть отрегулирован для реагирования на это — что-то совершенно отличное от концевой конструкции некоторых из титулов прошлого ореола. Оказывается, что такого рода область — это то, где бесконечный выиграл больше всего из своей длинной задержки — отталкивается от запуска Xbox Series X / S полный год в отпуске 2021. Это был удивительный и шаблонсийский переезд со стороны Microsoft — как в Условия шоу веры на его сотрудников по развитию, но и готовность к существенным кишечникам запуска. С задним ходом мы можем сказать, что это окупило. BBUT, который никогда не был гарантирован. «Уровень баланса, который мы достигли и подобное стимулирование и прочее, действительно помогло дополнительный год развития, который у нас был», — подчеркивает Дэк. «Легкая ловушка, чтобы упасть бы, чтобы сказать: мы добавляем. Добавление, добавление, добавление. Но вправо из ворот мы были похожими — нет, если что-то, мы удаляем вещи, чтобы получить лучшее чувство стимуляции и потока и всестороннее лучшее чувство игры. Это было огромное ». «Прежде всего, получая возможность сделать это и переоценить, где мы были в и что мы имели. Выберите десяток областей фокуса, которые уже довольно многоплод — теперь мы сделаем их отличным, а затем набрать набрав некоторые другие вещи. Мы не хотели попасть в ловушку … «Вы знаете, что нам нужно? Новый босс, или новый вариант врага или новый пистолет ‘. Это как, нет, у нас уже есть действительно хорошие вещи — нам просто нужно реметь и польски, что мы уже попали в игру ». Смотреть на YouTube «Год назад вы могли играть в эту игру. Это правда, он не был закончен, но большая часть того, что вы видите сегодня, была в нем — просто он не был таким отполированным. [Задержка] действительно просто дала нам эти возможности», — признает Крокер. Но эта полировка далеко продвинула игру, и она проистекает из смелого решения отложить. «Нас поддержали в принятии этого решения. Что, невероятно, иметь такой уровень поддержки. Это не так просто, как то, над чем мы работаем [в 343] — вокруг этого [в Microsoft], как мы все знаем, стоит целая организация». А сейчас команде пора отдыхать. По крайней мере, какое-то время. Они, конечно, думают о будущем и оставили кампанию с множеством идей, которые хотели бы реализовать в будущем. Но пока нечего объявлять. «Вы не получите свой эксклюзив», — смеется Крокер, когда его спрашивают о планах на будущее. На данный момент, как произошло этот чат, сразу после запуска игры, команда, похоже, наслаждается наблюдаемым фанатами, испытывающей свою кампанию онлайн — и, как раз, как было затронуто ранее, многое о том, как люди используют эти инструменты для песочницы взломать игру широко открытой, как яйцо. И они любят это. «Это часть веселья о Halo! Мы знаем, что фанаты собираются намеренно сделать это », — улыбка Дейка. «Вроде, о, я вижу, как эти блокаторы вы ставили, чтобы остановить меня там призрак — я покажу вам! Я возьму призрак там. И неизбежно они делают! Когда они делают, это потрясающе — потому что мы похож на, хорошо, вы потратили полчаса, пытаясь привести к призраку там, и в конце дня вы сделали? Потрясающий! Иди бороться с боссом со своим призраком, или с морскими петью или что-то в этом роде. «Все это часть того, что делает Halo уникальным».