ДомойNewsОдна из причин, по которой лом не в Half-Life: Аликс заключается в...

Одна из причин, по которой лом не в Half-Life: Аликс заключается в том, что он все время попадает в дверные коробки

Представьте себе сцену: вы’перебираемся в комнату, полную врасплох солдат Combine в Half-Life: Alyx, Valve’последнее название VR. У вас есть лом, поднятый над головой, готовый свалиться в череп пришельца. Вы идете через дверь, и вы’снова дернул назад ломом’Крюк, который только что зацепился за дверную раму.

Некоторое время Valve экспериментировала с предоставлением игрокам доступа к, пожалуй, наиболее знаменательному оружию Half-Life в Alyx, но это создавало кучу проблем. Среди них были игроки, застревающие в дверях.

“Если бы мне пришлось думать о вещах, которые мы уделяли этому’т сделать это в продукт, там’Я могу думать только об одном, и это’с ломом,” дизайнер и программист Робин Уолкер сказал мне во время недавнего интервью.

“Мы потратили кучу времени, экспериментируя с полезным ломом в игре, и никогда не доходили до того, что были очень довольны им.”

По словам Уокера, многие из лома’Проблемы были решаемы, и это вводило некоторую интересную интерактивность — например, возможность манипулировать вещами издалека с помощью крючка, например. Но было слишком много вопросов.

“Мы создали карту, полную маленьких головоломок, которые вы могли бы сделать, просто используя лом, и это было действительно здорово,” Уокер объяснил. “И подобно тому, как руки заканчивали тем, что могли делать много вещей, которые вы привыкли делать, но только с гораздо большей точностью,’это гораздо более творческое использование, чем вы’Я имел в прошлом, и это было захватывающе. Но была целая куча проблем.

“Сам крюк был действительно проблематичным. Без какой-либо реальной обратной связи было очень легко отключить его от экрана и зацепить за что-то, а не знать, так что игроки в конечном итоге зацепили его за дверную раму, когда они проходили через дверь, а затем начали уходить, и мы’как, ‘Теперь, что мы делаем? Какие’суть?’.”

Valve экспериментировала с отключением крюка, поэтому’не было физики, когда бы это ни было за кадром, но это сопровождалось некоторыми собственными проблемами.

“Итак, мы сделали целую кучу вещей’это нравится,” он продолжил. “А потом это также побудило игроков вести рукопашный бой, и мы потратили кучу времени на рукопашный бой, и просто так и не нашли то, что нам понравилось. Я думаю, что люди, которые построили свои целые игры вокруг рукопашного боя, проделали большую работу. Мы не могли’сделать это.”

Бой в ближнем бою никогда не был большой частью Half-Life, и Valve чувствовала, что его время лучше проводить, следя за тем, чтобы все остальное было как можно лучше отполировано. Была еще одна большая проблема с ломом: люди забыли, кто они.

“Затем мы столкнулись с тем, что, я думаю, действительно послужило катализатором для принятия решения об отказе от него, и это было то, что всякий раз, когда мы разговаривали потом, как мы всегда делаем пост-тест, чтобы сказать нам такие вещи,, ‘Ну и что’прошло? Что вы пытаетесь сделать прямо сейчас? Какой сюжет игры?’ Все они подумают, что они Гордон, как только у них будет лом,” Уокер объяснил.

“Мы бы начали игру с текстовым свитком, похожим на то, что вы’у нас сейчас, где это’как, ‘Аликс Вэнс,’ и все, и люди будут, как только они получат лом, тестеры говорили нам, ‘Лом Гордон’s.’ Это’не Аликс’с, и мы должны перестать пытаться бороться с этим. Итак, в конце концов, мы просто отбросили его.”

Прочитайте наш Half-Life: обзор Alyx для наших впечатлений.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES