Когда Valve впервые задумались над созданием игры Half-Life в VR, она взяла кучу ресурсов Half-Life 2 и собрала прототип — небольшую область внутри City-17, которую тестеры могли перемещать в виртуальной реальности..
Отзывы были исключительно положительными, и во многом это было связано с тем, что тестеры испытывали сильное чувство ностальгии. Это было “возможно самый большой” причина, по которой Valve решила сделать сиквел вместо сиквела.
“Почти единодушно мы помещаем людей в [прототип], и они выходят, говоря, ‘Вау, было действительно круто находиться в месте, которое было очень узнаваемым для меня. я’Я был в этом мире так много раз, я’Я слышал эти звуки, я’Я видел эти текстуры. Но мне казалось, что я был там до такой степени,’Я никогда не был там раньше. Так много всего, я стоял в частях Half-Life 2.’,” Valve программист и дизайнер Робин Уокер рассказал мне.
“Итак, мы действительно чувствовали, что это важная часть этого продукта, мы чувствовали, что нужно принять действительно важный набор решений о том, сколько ностальгии мы собираемся потянуть, и сколько новизны мы собираемся показать, и точный темп этих двух вещей.”
При выборе места для игры все сводилось к тому, как сбалансировать эту новизну и ностальгию. Полное продолжение, вероятно, отошло бы от мгновенно узнаваемого, и, таким образом, приквел, казалось, подходил лучше всего..
“Когда мы думали о том, где мы хотим установить это, мы определенно думали, ‘Где мы можем начать в месте, где мы можем хотя бы избавиться от некоторого желания ностальгии по игрокам? Ну, мы можем’быть после всего’был — потому что это’будет намного сложнее, поэтому мы должны начать где-нибудь в Сити 17’,” Уокер объяснил.
После того, как было принято решение вернуться в Город 17, команда решила установить игру в той части города, которую игроки никогда раньше не видели. Это’Как Valve нашли баланс.
“Со временем мы просто приняли решение о том, когда и где и с кем ты играешь, и все такое, действительно вниз по течению тех первоначальных дискуссий о том, где должно быть правильное место.,” он продолжил. “В конце концов, было очень интересно подумать об этом переходе от того, как [Гордон Фриман] попадает из мира Half-Life в мир Half-Life 2? С повествовательной точки зрения, но также и с точки зрения установления мира. Там’там много безответных вещей.”
если ты’Интересно, сколько Boneworks вдохновило Half-Life: Alyx, мы также говорили об этом с Valve по этой ссылке. Ознакомьтесь с обзором Half-Life: Alyx, чтобы узнать, почему Valve’В VR шедевр стоит сыграть.