ДомойPcСолотингел Арин Флинн на гигантских монстрах и предоставление «больше агентства» в играх...

Солотингел Арин Флинн на гигантских монстрах и предоставление «больше агентства» в играх выживания

Это уже похоже на возраст с тех пор, как летний фестиваль игры откинул занавес на гладком выборе предстоящих игр, чтобы привлечь поршни на «Шумих двигателях каждого» снова. Из раскрытий Соловей, безусловно, выделялся благодаря его обещанию донести жанр выживания в более фантастическую обстановку. Но интересная эстетика может привести вас только до сих пор — Что именно отличит Nightingale от других титанов на сцене прямо сейчас?

Чтобы узнать, что мы поговорили с Арингом Флинном, генеральным директором Inflexion Games и бывшим генеральным менеджером Bioware, чтобы добраться до того, что делает Nightingale Speecty. Мы затрагиваем уникальные функции, не найденные в других названиях выживания, диапазоне встреч PVE в игре и то, как студия планирует утащить игроков от своих конкурентов.

Посмотрите на мировой премьеру трейлера для Nightignale здесь.

newhotgames: вы берете жанр выживания в более фантастическое место, чем многие из ваших сверстников. Какая уникальная точка продажи это дает помимо аккуратной эстетики?

Flynn: Я думаю, что система карт Realm — это наше самое большое инновации; Это представление о том, что у игрока есть агентство над местами, в которые они ходят. Игры на выживание действительно крутые в том, что они процедурно генерируют большое красивое пространство для вас, а затем они заселяют это приключениями, ресурсами и взаимодействиями для вас в игре. Но то, что мы можем сделать, это то, что мы можем, чтобы игроки исследовали пространство, а затем играли с системой карт Realm, контролируем и влияем на то место, в которое они пойдут дальше.

И вместо того, чтобы сказать: «Я пойду в другой вид леса или пещеру», мы даем вам много возможностей для контроля биома и ресурсов и существ, с которыми вы столкнетесь, и все такое Анкет Я думаю, что для игроков будет очень интересный способ иметь больше агентства в жанре ремесленного кафедра.

newhotgames: , так что они чувствуют, что они контролируют этот опыт?

Flynn: , безусловно, больше контроля. А потом мы хотим обогатить эти карты с течением времени с большим количеством сфер, большим количеством биомов и большим количеством взаимодействий.

newhotgames: , поэтому вы показали, что одному аспекту придется иметь дело, — это нападения на их базы и дома, над которыми они работают в этих сферах. Является ли это центральным в общей петле геймплея в Соловей, или это случайные игроки редкости, на которые придется обращаться?

Flynn: это не тезис. Поэтому, когда вы строите свою базу, мы не хотим, чтобы игрок думал, что работа номер один — «Мне нужно сделать все возможное, чтобы защитить эту вещь», верно? Так, например, когда вы выходите из своего царства, если нет других игроков, в которых вы пригласили, нет, все заморожено. Таким образом, время для вас не тикает в вашем входе.

Вам придется выяснить, как лучший способ вывести различные упырей и монстров, которые населяют соловей.

Конечно, существуют существа, и они могут атаковать вашу базу. Но мы не намерены сделать базовую защиту фундаментальной целью. Теперь, когда вы входите в более сложные и более сложные сферы — если вы решите построить свою базу в этих более жестких сферах — скорее всего, на вас будут атаковаться, но это выбор. Это то, что вы можете принять участие в том, чтобы принять участие, потому что вы хотите быть в сфере, которая предлагает лучшие ресурсы и лучшие вознаграждения, но вы можете построить свою базу везде, где захотите.

newhotgames: Итак, если вы хотите, вы можете выйти и создать магазин в более опасных сферах для центра, близкого к более ценным ресурсам?

Flynn: да, и вам это понравится! «Давай, принесите это!» Или вы можете сказать: «Нет, я не хочу стресса, большое спасибо».

newhotgames: , так что люди могут добиться успеха в игре, не требуя стремления установить базу в этих более опасных сферах?

flynn: да, абсолютно.

Построение домашней базы, как это типично для жанра, является важной частью Соловей.

newhotgames: Так что у вас были более гигантские монстры, такие как Front и Center с момента объявления игры. Можете ли вы провести меня через то, как тип включения гигантских зверей отличается от типичного боя PVE и того, какие уникальные награды и возможности приходят от охоты на них.

Flynn: да, так что все более крупные существа, которые вы видите, у них есть уникальные силы, уникальные способности. Это также мы надеемся, что мы предлагаем всем этим взаимодействиям альтернативу, не являющейся борьбой, поэтому вам не нужно просто заходить и начинать стрелять из оружия. Я думаю, что мы будем очень счастливы, когда у каждого из этих существ есть другой набор вариантов для вас.

Различные подходы могут привести к различным результатам, действительно стимулируя выбор для игроков, но в то же время мы хотим убедиться, что когда дело доходит до этих крупных существ, игроки получают эту способность решать. Я действительно хочу сразиться с этим? Или, может быть, я смогу с этим торговаться, или, может быть, я могу сделать то, что ему нужно вместо этого, поэтому мне не нужно убивать его.

Но тогда, конечно, как вы говорите, некоторые из этих гигантских существ будут квестовыми воротами, они будут важными шагами, чтобы пройти, чтобы решить квест, у них будут свои собственные интересные, уникальные награды, когда вы взаимодействуете с ними. Это станет частью головоломки, чтобы продолжать прогрессировать в игре.

Когда вы видите существ, которые мы называем границей, вам не обязательно бороться с этим. У вас может быть квест, в котором говорится: «Вам нужна эта вещь от этого существа». Итак, вы можете найти, где находится его логово, и найти что -то подобное, в отличие от того, чтобы просто убить его.

newhotgames: это было похоже на центральную вещь, которую вы хотели сделать с самого начала? Так много игр — это борьба и убийство.

flynn: абсолютно. С самых первых дней мы пообещали себе, что-как можно больше-у нас будет некомбат и не боковые пути через различные ворота прогрессирования и прочее. Мы просто хотели уважать эту идею.

newhotgames: не могли бы вы пройти всю игру, не убивая ничего?

Flynn: нет, вам придется убить что -то. Я имею в виду, вы можете избежать некоторых из этих существ, вы можете бегать вокруг них, или что -то в этом роде. Но опять же, я не думаю, что у нас есть что -то, что декларативно боевое. Я не думаю, что есть некоторые программные ворота, которые говорят, что вы не можете прогрессировать, не убивая что -то. Я имею в виду, я думаю о картах Realm, вы можете создавать карты Realm, не убивая вещи — по крайней мере, те, о которых я знаю. Так что, может быть, это возможно. Это может быть очень сложно.

Может это дружелюбно?

newhotgames: Итак, как бы вы описали типичный путь прогресса, который испытал бы игрок? Мол, это просто случай постепенного расширения и улучшения вашего дома и оборудования? Как другие вещи на выживании? Или есть более линейный путь?

Flynn: нет, я думаю, что это довольно постепенно. Вы вроде как со временем создаете его с помощью определенных целей, определенные квесты или взаимодействия предоставят вам новые возможности строительства и новые обновления. Будут несколько квестовых линий, которые будут предлагать более пошаговые функции, но я думаю, что это в целом довольно постепенно.

newhotgames: , так что поговорите со мной через базовый аспект строительства. Кажется, что это важнее, чем место, чтобы сбросить свою добычу. Чем строит дом в Соловей, отличается от других игр?

Flynn: наше поместье, как и многие другие игры, предназначено для вас очень настроенной. Это выражение вашего творчества. Это то, где вы храните много своих материалов и ресурсов. Так что, если вы хотите, чтобы он выглядел определенным образом, мы даем вам те куски, которые вы можете использовать, чтобы быть креативными. Еще одна вещь, которую, я думаю, мы действительно поддерживаем и ободряем, — это игроки, собирающиеся вместе, чтобы построить деревни. Таким образом, эта возможность для игроков объединиться, а затем, а затем разделить задачи, — это то, что мы ценим.

newhotgames: Очевидно, в этом пространстве много больших нападающих, есть много игроков, которые уже похожи на, вроде как преданные другим играм до этого времени. Как вы думаете, что у вас есть, это затянет фанатов, встроенных в другие сообщества? Или вы стремитесь к людям, которые никогда не играли в этот тип игры?

Flynn: Я надеюсь, что здание мира потянет их, чтобы дать им богатую новую вселенную персонажей, истории, существ, а также взаимодействия и истории. Надеемся, что мы притягиваем людей к этому. А потом я думаю, что оттуда игровой процесс на выживании-довольно весело.

Вы знаете, мы не стремимся быть самой реалистичной игрой на выживание. Таким образом, мы просто должны, чтобы окружающая среда дала вам интересные проблемы, у нас есть некоторое управление персонажами, и мы уложили несколько элементов RPG, чтобы дать вам выбор и дать вам некоторую настройку. Но я надеюсь, что это в основном здание мира, которое втягивает людей.


Nightingale настроен на выпуск на ПК через Steam в 4 -м квартале 2022 . Если бы это звучит как то, что вам понравится, вы можете пожелать сейчас!

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES