По словам Hetteral старшего повествовательного дизайнера, правильная история была чем -то вроде «Tightrope Walk».
Говоря с VGC в раннем взгляде на предстоящее интервью, Еви Корхонен рассказал о трудностях, возникших со сложной историей «Письмота», так как она раскрывается игроком нелинейной модой. На YouTube.
«Это была прогулка по канату», — сказал Корхонен. «Мой босс Грег Лоуден, директор повествования, и я старался убедиться, что обе стороны были включены. Так что я был больше« давайте сделаем его более таинственным, давайте позволим игроку избавиться от сообщества, в то время как Грег был вроде как «хорошо , но мы должны убедиться, что они понимают часть этой истории ».
Для тех, кто не играл возврата, большая часть игры показана игроку через короткие фрагменты, и Ye Olde Classic Video Game Deviter, журналы звука. Но поскольку они вышли из последовательности, игрокам вроде пришлось собрать его вместе.
«Трудно увидеть, даже со всем этим заполнением, пока оно не будет в игре, как это происходит? Как он смотрит вместе со всеми другими элементами? Так что до последнего момента мы все еще режут, Мы все еще редактируем, а затем настраиваем формулировку и делаем вещи немного яснее ».
VGC спросил Корхонена, есть ли какие -нибудь последние секреты, которые можно открыть в игре, но, похоже, этого не было. Хотя Корхонен отметил, что есть что -то вроде «хорошей философской ссылки на имя» Башни Сизифа.
Корхонен также кратко затронул застройщика housemarque’s следующее название: «Возвращение было настолько амбициозным. Мы мечтали супер большие, но нам все равно пришлось так много оставить на полу режущей комнаты. Все эти идеи и системы повествовательных систем Я очень рад забрать эти произведения и посмотреть, как они соответствуют нашей новой истории IP ».