Я всегда ценил минималистский стиль рассказывания историй от в разных играх в его играх, но я также не был одним из тех людей, полностью одержимых или влюбленных в него. Я знал, что происходит, более или менее. Я понял концепцию первого пламени и все такое. Я просто не читал каждое описание элемента в поисках отходов, как некоторые фанаты — хотя я всегда уважал их преданность делу.
И, мальчик, я теперь рад, что тогда я не издевался на этих людей — потому что Элден Кольцо превратила меня в одного из них. Я не могу точно определить, что вызвало это изменение во мне.
Смотрите на YouTube
Возможно, это результат влияния Джорджа Р. Мартина на мир и повествование. Хотя участие Мартина, по -видимому, ограничивалось рассказом о землях между событиями Элден Кольцо, это также один из самых интригующих аспектов повествования и знаний — объединение того, как выглядел этот мир перед разрушением, событие, которое разрывается это на части.
Но опять же, большая часть этой истории также касается тех событий и вещей, которые произошли с тех пор — повествовательные темы, более извлеченные от Software, которые хотели, чтобы письменное составление Мартина не повлияло бы на фактический поток истории Элдена Ринг. Редко игра, которая сохраняет такое священное разделение «церкви и государства», которая является игровым процессом, и история так тщательно удовлетворяет в обеих областях — но здесь Элден Кольцо.
Возможно, моя вновь обретенная навязчивая идея зависит от открытого мира, и как вы можете увидеть элементы истории, разыгрываемые над холмистыми холмами, и уничтожены руины этих сломанных земель. Это правда, что Elden Ring показывает некоторые из ваших классических недостатков открытого мира, таких как катакомбы и руины с повторной геометрией, но он был так опытный и сшитый вместе с тщательно созданными уникальными элементами дизайна, которые вы редко замечаете, когда начинается повторение. Вместо этого ваш разум переходит к другим вопросам, включая большую историю.
Я не рассматривал это заранее, но, безусловно, кажется, что открытый дизайн идеально подходит для методов рассказывания историй, используемых Fromsoftware. Вы обнаруживаете вещи в своем собственном темпе и собираете повествовательные удары более органично — соответствуя тому, как ваше исследование естественным образом расширяется во все больше и больше всего мира.
Смешайте тот факт, что этот мир чувствует себя более живым, чем любая другая души, созданная Fromsoftware, и вы получите победителя. Он полон интригующих, очаровательных и да, отвратительных персонажей — и часто даже встречи с ними совершенно необязательно. Прогресс их истории, безусловно, есть.
Может, это это. Свобода помогает стимулировать мою одержимость, где сейчас нет четкого пути, что приводит меня к одержимости тому, что я мог бы пропустить, и каковы это последствия для истории, которую я уже понимаю.
Что бы это ни было, это меня охватило. Девяносто часов спустя, завершив игру и победил каждого достойного достижения босса, я сейчас бродил по миру и читаю описания предметов, объединяя то, что я могу, прежде чем я начну новую игру плюс, или «Путешествие 2», как звонит Элден Ринг Это. Тот факт, что я до сих пор не устал от этой игры, является чудом; И на этом этапе, увидев все, что игра, которую игра может предложить в условиях содержания, я ставил большой интерес к этому интригующему повествованию. Это произошло. Я стал звеном гоблином, и я принимаю это.
Если вы стремитесь пройти свой путь через лабиринтные мины Элден Ринг, вы также можете проверить наше руководство Elden Ring. Недавно мы обновили руководство с тем, как легко победить Margit, босса Fell Omen, который может быть вашим первым настоящим камнем преткновения в глубине глубокой истории игры.
Изображение Кредит: Yeimhunter