Двери — дымовая завеса для опасностей, которые скрываются на другой стороне. Вы стекаетесь против них в Call of Duty и терпеливо ждете, пока ИИ потянет ручку вниз. В Deus Ex вы можете разнести их в осколки минами. В PUBG вы поспешно закрываете их позади себя, когда входите, и вы становитесь опасным.
Для Arkane Studios, создателя Опозорил а также добыча, там’Простое правило: последовательность. Деревянные двери должны быть хрупкими. Все двери должны быть открыты, если они не закрыты. Двери с другой стороны не должны’не существует, и поэтому игроки могут свободно заглядывать через замочные скважины, через дымовую завесу, чтобы планировать, как противостоять тому, что находится за пределами.
Dishonored 2 — одна из моих любимых игр, но продажи были довольно разочаровывающими. Тревожная оптика для одной из последних сохранившихся студий Triple-A, которые до сих пор делают эту игру, — “симулятор погружения”.
Аркан считает, что это в основном сводится к ключевой проблеме: доступность. Возьмите Prey, аркановскую игру, установленную на инопланетной космической станции. С одной стороны, это’Стрелок со стелс-элементами. С другой стороны, вы можете превратиться в кофейную чашку, чтобы катиться в недоступные места. Что из этих двух вещей будет лучше всего резонировать с Джонни Геймером? Это’Тема, о которой Аркейн много думал в последние несколько лет.
“Сама студия была создана вокруг этой идеи раздвигать границы или создавать новые виды иммерсивных симов,” директор студии Ромуальд Капрон рассказывает мне. “Но в то же время мы все более амбициозны. Это означает, что нам нужно найти большую аудиторию. Нам нужно найти правильный баланс между чем-то очень глубоким, особенным и достаточно доступным для широкой аудитории. Так что’это то, что мы’много думал о последних годах. Как поделиться этой страстью с большим количеством людей, чтобы они понимали всю прелесть иммерсивных симов, которые на самом деле должны быть в основе любой видеоигры, потому что это означает, что вы погружаете кого-то в реальный мир.
“Вы хотите исследовать, и вы хотите проверить что-нибудь, и вы хотите, чтобы оно реагировало на то, что вы’делать так, как вы ожидаете. Но на самом деле, когда вы смотрите на другие игры, это’Не всегда так. Иногда это’С техническими причинами. И люди иногда понимают’не нравится, что он реагирует реалистично или логично. ‘Ладно. Я не могу открыть все двери, это’не проблема.’ Но для нас это так. Или вам нужно хорошее объяснение этого. я думаю это’Для нас по-прежнему очень интересная цель — продолжать работать в этом направлении..”
Часть проблемы заключается в этом имени: погружение сима. Чтобы вернуться к Джонни Геймеру еще раз, он’Это парень, который, вероятно, покупает Мэддена и пару стрелков каждый год. Он может пойти в магазин, не зная, чего он хочет, и он’куплю то, что бросается в глаза. Это’почему BioShock Infinite’S box art — это человек с ружьем, а не плавучий город с гигантской механической птицей, которая летит. Джонни чистит’Я не знаю, что такое иммерсивный сим, но ему нравится идея перепрыгивать через крыши и наносить удар людям в шею. Для него Dishonored — убийца от первого лица’s Creed, а не эволюция формулы Deus Ex.
Там’Есть много доказательств того, что игры с иммерсивными сим-элементами могут хорошо продаваться. Skyrim может быть разросшейся RPG с открытым миром, но вы также можете проникнуть в любого’дом и грабить их, как это’продолжение Вора. BioShock позволяет взламывать терминалы и стрелять пчел из ваших рук. «Дыхание дикой природы» позволяет обходить решения головоломок, создавая проволочные элементы из брошенного оружия или манипулируя физикой..
“Я думаю, что иммерсивные симы, я надеваю’не думаю, что это’это жанр,” игровой директор Динга Бакаба объясняет. “я думаю это’Сказать это было бы ошибкой. Уоррен Спектор сказал, что каждый иммерсивный симулятор — игра в жанре экшн. Я думаю, что иммерсивная сим ДНК — это скорее философия игрового дизайна, и, возможно, мы’Мы слишком продвинулись с этими принципами геймдизайна, и он стал жанром. Ромуальд говорил о доступности, и я думаю, что это’способ стать инклюзивным. Я знаю это’Интересно говорить об этом компании под названием «Аркейн», но я думаю, что для того, чтобы игроки почувствовали, что эта игра создана для них, она’это не то, что вам нужно иметь тонну фона или хорошо разбираться в играх из ‘90-е, или что-то подобное, полезно.
“я думаю что’Это способ открыть дверь. Но в основе того, как мы разрабатываем наши игры, я думаю,’Сила в том, чтобы иметь этот очень системный дизайн, и пытаться сделать игру намного больше, чем у меня на экране, и все эти принципы. Вы знаете, у нас всегда была эта шутка с Рафом [Колантонио, соучредителем Arkane], что если однажды Аркейн сделает игру в картинг, это позволит вам нанести удар в спину людям и овладеть ими. Но помимо шуток, я бы предположил, что если бы мы сделали картинг или симулятор бокса… не то что’с тем, что мы делаем сейчас. Но если бы мы были — я’Я ничего не раскрывая — я’Я вполне уверен, что философия дизайна и происхождение сообщат, какой будет игра.”
Чтобы доставить эту доступность, Аркан’говорить о “тупой”. Вместо этого студия смотрит на методы наслоения, где есть’Это всегда очевидный, простой вариант для игроков, которые хотят получить больше опыта. Если вы хотите заглянуть за этот блестящий коридор впереди, вы можете найти вентиляционное отверстие в темном углу комнаты..
Вы можете увидеть кое-что из этого в Dishonored 2. Возьмите уровень Часовня Особняк: когда вы входите, там’Рычаг, освещенный светом прямо в центре комнаты. Потяните это, и вы активируете “руководствоваться” прохождение уровня. Но если вы посмотрите вверх, там’Просвет над тобой. Выпустите стрелу, чтобы разбить стекло, и вы сможете взобраться на стропила и в пространство между комнатами. В то время как некоторые люди наслаждаются свободой и любят дизайн уровней, который заставляет их чувствовать себя умными, другие страдают от паралича выбора — обеспокоены тем, что они’играю “неправильно” путь.
“Который’Я забираю еду из [серии] Dishonored [серии],” Бакаба говорит. “У нас всегда есть кто-то, кто говорит — и это может быть кто-то из команды, или игрок, играющий, игрок, иногда рецензенты — кто говорит, ‘Я надеваю’не знаю, как эта игра хочет, чтобы я в нее играл.’ Что нам интересно, потому что цель для вас — ответить на это, верно? Но я не’Я думаю, что вынос, ‘Ну, давайте’s настаивают на том, что в игру нужно играть так, как вы хотите,’ потому что это только заставит людей чувствовать себя более оторванными от этого, когда они’не понимаю И это’не в этом дело. Это’не о том, чтобы получить его вообще.
“Итак, я думаю, что если бы вы могли сказать, ‘Ну, это самый, я бы сказал, наиболее вероятный и самый ясный способ игры. Это один из способов. Но у вас есть все эти другие варианты, которые не’т парализовать эту ментальную модель, которую я’мы сделали из игры, и почему это так, и что он спрашивает у меня.’ Тогда я думаю, что у вас есть хороший компромисс между чем-то доступным, но все же предоставляя все эти варианты. Я думаю, что это был бы подход.”
Там’Еще один слой к этой проблеме: доступность идеи. Мне лично нравится, когда меня переносят в странные и замечательные места в видеоиграх. Опозорил’s Данволл находится там с моими фаворитами на все времена, но слишком ли много улиц, наполненных крысами, для обычного игрока? Если бы Аркейн укусила пулю и создала современный военный шутер, который поменял полномочия на гаджеты, ее философия дизайна все равно осталась бы — ночное видение в темноте, камеры под дверями, нарушение правил обвинения для создания новых путей — но студия потеряла бы личность в процессе?
“Позволять’Представьте себе пистолет. Мол, в Deathloop у нас есть оружие,” Бакаба говорит, ссылаясь на студию’таинственная предстоящая игра. “Вы видели это в трейлере. Итак, у нас есть оружие. И, очевидно, мы в своем собственном мире, в этой игре. Это не Земля. Итак, когда Себастьян [Миттон, арт-директор и со-креативный директор] и его команда занялись разработкой оружия, мы хотели убедиться, что они имели надлежащее право на то, кем они были и как они будут себя вести, даже если это’Это не АК47, а Пустынный Орел. Это’Важно, что в визуальном плане эти ребята, конечно же, проводят много исследований..
“Совсем недавно мы’Мы работали с MachineGames над [Wolfenstein] Youngblood, который также находится в мире альтернативной реальности, поэтому оружие не является настоящим оружием. Но, тем не менее, они получили это. И это’Это пример, который я привел с оружием, но я думаю, что он может быть расширен для многих концепций, возникающих при создании собственного мира. Итак, я бы сказал, что есть способ быть доступным, не обязательно идти на что-то общее, я бы сказал, если вы понимаете, что я имею в виду.”
Аркане сегодня отмечает свое 20-летие. Хотя это’Студия существует уже два десятилетия, и до сих пор создает игры, в которые она хочет играть, даже если она пытается развиваться, чтобы идти в ногу с аудиторией.’вкусы. Он просто хочет убрать дымовую завесу и сделать свои цели более ясными, позволяя игрокам заглянуть в замочную скважину и посмотреть, что’с другой стороны: другой вид экшн.