За десять лет до того, как Arkane Studios создала бы шелковистую гладкую песочницу-стелс-песочницы Dishonored , она выпустила свой дебют-в целом более грязной породы от первого лица, называемого arx fatalis . К сожалению, разработчик выпустил его всего через несколько месяцев после того, как что -то называется morrowind . Обе игры наполнены теми, что конкретное порода компьютерного анорака становится потным: пантеоны божеств, долговечность оружия, сквозное элемент управления, тупые выравнивающие системы, задуманные абсолютными сумасшедшими грибами. Там, где игра отличается в том, насколько мало Arx Fatalis заинтересован в том, чтобы заставить игрока чувствовать себя мощным.
Строительные свитки-это абсолютные фантазии, построенные полностью вокруг свободы и позволяя игроку вступать в действие свои мечты, не выходя на улицу. Конечно, игрок обычно начинается в цепях, но в течение 10 минут они бродят по фантастической сельской местности и писают огненные шары из каждого отверстия. В Arx Fatalis цепочки никогда не отрываются. Там нет пост-часового катарсиса, нет чувства удивления, когда вы выходите из стартовой зоны и смотрите на возможности, простирающиеся на горизонт. Этот Большой момент -этот острый ощущение от ваших глаз приспосабливается к свету, когда вы оставляете хранилище 101 или в качестве ссылки от его 100-летнего сон? В Arx Fatalis это никогда не приходит. Потому что ARX Fatalis установлен в пещере.
Весь ARX Fatalis расположен в пещере. Вы никогда не покидаете пещеру. Когда вы убегаете из одной пещеры, вы просто прибываете в другую пещеру. Мир ARX потерял свое солнце, и каждая архетипическая фэнтезийная гонка была вынуждена разделить Dank Deep Underground. Вы проводите часы работы, отчаянно распадаясь на крыс с костью, которую вы выбили из кучи. Вы разрываете мясо с крыс, согреваете его у огня и пируете на нем, пока вы сгорбились в штанах. Когда вам, наконец, удастся потянуть себя в человеческий город, вы будете шокированы, обнаружив, что это просто еще одна пещера. Это пещеры до конца вниз. Но какие они пещеры.
Трудно придумать смелый шаг, чем RPG, которая полностью установлена в пещерах. Скажите слова «RPG» и «Cave» и что вы чувствуете? Вы думаете о часах идентификатовых страданий, проведенных в серых туннелях Oblivion? Вы думаете о том, чтобы посетить одну и ту же пещеру с немного разными обоями 10000 раз в Dragon Age 2? Пещеры часто являются самыми низкими точками видеоигр, где творчество умирает. Они не способствуют чувству свободы, к артикуляции силы игрока. Они там для корма, так же легко выброшенные посылки контента, где игрок может найти постепенно превосходные панталуны в течение 500 часов. Когда вы в последний раз посещали пещеру с личностью? Каждая пещера в Arx Fatalis — это небольшое произведение искусства — передавая такую ужасную, влажную атмосферу и присутствие, что, если вы играете более часа, вы почувствуете необходимость надевать нагрев.
Чувство физической формы, которое действительно сияет в следующем выпуске Аркане — Dark Messiah of Might & Magic — присутствует и в ARX. Приготовление чего -то означает, буквально вытаскивать его из вашего искателя и поместить на грязную землю рядом с огнем. Мясо темнеет, а тесто поднимается. Скалы можно поднять и бросить через комнату, чтобы отвлечь врагов. Вы можете украсить комнату с папоротниками и цветами или создать кучу черепов у чьей -то входной двери. Когда культ оставляет обезглаженную курицу на вашей кровати, вы можете нести ее на длине руки и бросить в коридор, что делает его чужой проблемой.
Этот тактильный метод взаимодействия также распространяется на магическую систему. Соглашение заклинания включает в себя рассеяние сочетание комбинаций загадочных рун перед вашим лицом. В реальном времени обычно, пока лич взрывает вас электричеством. В идеале, хотя немногие из заклинаний имеют какой -либо мнемонический смысл, поэтому вы часто будете ссылаться на свою книгу заклинаний в середине битвы.
Вы не чувствуете себя менее как всемогущий волшебник и скорее как детского мага, борящегося за его жизнь, за то, что они стали маршалы древних знаний, которые совершенно за пределами его понимания. Система, которая позволяет вам предварительно банк три заклинания, кажется такой то, что не произошло бы, если бы «Arx Fatalis» был выпущен на сегодняшнем рынке, где существует более основной интерес к играм, которые активно антагонистичны по отношению к игрок. В Self Scrolls Magic — это весело, обычно позволяя игроку ломать мир невероятными способами: очистка зданий в одной границе, бегающего на скорости 100 миль в час. В Arx Fatalis самый захватывающий подвиг Wizardry может медленно колебаться на полметра от земли.
ARX Fatalis — это колоссальные $ 4,99/2,99 фунтов стерлингов на пар и могут быть легко модифицированы, чтобы выглядеть резким на современных дисплеях. Было много работы, чтобы сделать входные данные заклинания более надежными, и если вы действительно хотите увлечься, вы можете скачать 4,5 ГБ AI -масштабированных текстур. Я понятия не имею, как это работает. Я думаю, что они заставляют робота очень много думать о камнях. Дело в том, что ARX Fatalis является третьим зубцом RPG, установленных в пещерах Святой Троицы, поддерживаемой Avernum и Breath of Fire v Dragon Quarter. Просто скажи мне, что это не волнует тебя.
Я ничего не знаю о The Elder Scrolls 6, но я чувствую себя в безопасности, предполагая, что это будет огромный . Что у него будет самый слабый, самый приятный бой. Bethesda будет продолжать отбрасывать эти затяжные самородки трения и дискомфорта, следя за тем, чтобы между игроком и их желанием почувствовать себя Билли Биг -Боу.
Но разве вам не хватало чувствовать себя мощным? Разве вы не хотите иметь несчастное время в большой пещере в течение нескольких часов? Это строит характер. Skyrim все еще будет там, на каждой возможной платформе, когда вам это нужно. Так что попробуйте Arx Fatalis, если вы еще этого не сделали, и позвольте ему показать вам, насколько хорошо может быть плохое время.