Call of Duty: королевская битва Warzone страдает, пренебрегая ключевой опорой жанра.
Call of Duty: Warzone это особый вид королевской битвы. Конечно, он вводит новшества и вводит новую механику, но то, как он разрушает и изменяет основные принципы королевской битвы, делает его интересным. Хорошо это или плохо, но те же идеи в конечном итоге лишают его глубины, найденной в Blackout, Apex Legends и PUBG..
Я всегда считал «Королевскую битву» игрой двух половин. Есть сторона выживания и стремление быть впереди всех остальных. Будь то с помощью грубой силы, умения или следа, достаточно легкого, чтобы ускользнуть от лучших охотников, вы делаете все, что можете, чтобы стать последним человеком на ногах. Сокращение игровой зоны — способ облегчить это, создать своего рода временную шкалу в движении с ключевыми сигналами прогрессии..
Тогда есть вертикальная прогрессия: игра власти и добычи. Здесь игрокам предоставляется больше свободы действий по сравнению с выживанием, но каждый всегда ищет лучшее оружие, прицел с большим зумом или просто мало больше предметов исцеления. Вы часто не получаете оптимальную сборку в боевом матче, но, что более важно, редко есть четкий путь к его получению. Вне зависимости от того, везете ли вы в редчайшее оружие или выживаете, прячась в ванных комнатах с дробовиком, натренированным у двери, две половины королевской битвы никогда не отсутствуют. Их присутствие нависает над каждым решением, которое вы принимаете.
Силовая игра, естественно, является более захватывающей частью королевской битвы, отчасти потому, что ей сложнее органически появляться в каждом матче. Любая игра Battle Royale может иметь игровую зону, которая уменьшается каждые несколько минут, но только благодаря тщательной балансировке добрые слегка подталкивают игроков к участию в этом процессе..
На фундаментальном уровне Warzone — это не игра о поиске власти, а игра о ее покупке. Денежные средства — это не просто валюта Warzone, это сквозная линия, которая объединяет все ее различные компоненты. Имея деньги, вы можете ослабить укус круговой прогрессии, получить информацию о местонахождении ваших оппонентов, наращивать свою собственную оборону с помощью серий убийств и доспехов — и, самое главное, каждый раз приобретать оптимальную сборку оружия.
Наличные деньги — это не сторонний механик, это только механик.
В целом, это делает матчи более предсказуемыми, потому что как только вы оптимизируете свой путь к заработку — скажем, 10 000 долларов — не имеет значения, куда вы бросаете, какое оружие вы берете, или даже где вы решаете поселиться в середине игры. Конечно, вы можете жаловаться на ГСЧ и неудачные заезды, но предсказуемость — это противоположность королевской битвы. Чем больше контроля введено в игру, тем ближе она к стандартному многопользовательскому режиму от первого лица.
Помимо создания самой интересной части несвежей битвы в королевской игре, деньги также устраняют необходимость исследовать карту или атаковать других игроков. За столько же, сколько Infinity Ward и Ко. хотел подчеркнуть действие в этом, умная игра, чтобы абсолютно избежать его. Предотвращение конфликтов может быть правдой для других игр Battle Royale, но там вы никогда не принимаете это решение от всего сердца. У вас всегда есть чувство, что эта корзина или небольшая лачуга могут иметь один последний пункт, который вы должны быть все готово.
Что, если кто-то разбрасывает гранаты в вашу укрытие, хватит ли у вас целительных предметов, чтобы наносить урон? Что если вы попали в открытый круг следующего круга, у вас есть оружие дальнего действия, чтобы держать снайперов в страхе? Эти и многие другие подобные вопросы являются постоянными в других играх Battle Royale, но их явно нет в Warzone. Я не забочусь о том, чтобы иметь достаточно здоровья, чтобы наносить урон в Варзоне Я уже лечусь в укрытии, и я могу легко сложить свои резервные пластины брони на максимум. Я также на самом деле не беспокоюсь о какой-либо конкретной угрозе, потому что моя тщательно продуманная загрузка предназначена для борьбы со всеми из них..
Это не означает, что игроки неприкасаемы в Call of Duty: Warzone, но они не менее уязвимы, чем в TDM или Ground War Modern Warfare. Можно утверждать, что, когда у каждого игрока есть доступ к наиболее оптимальному пути к успеху, это становится игрой умений, но это не совсем так. Постоянно изменяющаяся безопасная зона заставляет двигаться, как в других играх Battle Royale, поэтому она становится игрой терпения, а не умения. В Warzone, больше, чем в любой другой игре Battle Royale, неизменно самое большое количество выживших на круг, потому что смерть — не конец. Умение редко побеждает удачу, и никто не может избежать быть зажатым между двумя командами.
На самом деле, благодаря конкретному типу контракта, который вы можете заключить в матче, вы можете заранее изучить будущие безопасные зоны, просто еще один инструмент в вашем уже сложенном арсенале. Без стимула исследовать, без привлекательности с предметами добычи или целительскими предметами, зачем вообще делать ход в середине игры?
Даже на мгновение отойти от аргумента баланса игры; что может предложить Battle Royale в тот момент, когда Ground War или любой другой игровой режим не выходят за рамки своего масштаба?
Некоторые утверждают, что выгрузка падает и все другие полезные предметы, которые вы можете купить, сейчас не дороги, поэтому их цены должны быть увеличены. Это неплохая идея, но она не решает проблему. Повышение цен может ограничить доступ к этим товарам, но не ограничить его. Вы закончите с игрой имущих и неимущих, и хитроумные игроки все равно найдут где-нибудь тихое место, чтобы выполнить несколько контрактов и получить достаточно денег, чтобы их можно было установить на оставшуюся часть игры, где другие не всегда могут получить этот шанс..
Лучший способ сохранить Call of Duty: Warzone интересным в долгосрочной перспективе — это делать редкие выпуски снаряжения, делать их желанными. Возможно, вы получаете заряд только от случайных воздушных капель, или, возможно, вы можете принести только одно оружие за каждую каплю. Возможно, даже Infinity Ward мог бы вначале создать список доступных загрузок. Но чтобы это работало, мародерство также должно быть актуальным после первых пяти минут матча. Для игры с таким количеством оружия и бесчисленным количеством комбинаций насадок и тому подобного, добыча на полу в Warzone очень мала.
Я полагаю, что вложения в оружие здесь никогда не станут чем-то особенным, так почему бы не расставить точки по различным чертежам, уже находящимся в игре вокруг карты, чтобы мы не столкнулись с теми же тремя СКАР и МР7? Это уже происходит медленно, но ни у кого нет причин для беспокойства, когда они могут порождать свою лучшую загрузку одним нажатием кнопки..
Call of Duty: Warzone уже уменьшает некоторые из самых неприятных аспектов королевской битвы с ГУЛАГом, выкупом товарищей по команде, восстановлением здоровья, упрощенной механикой брони и отсутствием инвентаря. Он уже нападает на основные спорные вопросы, не нужно также убирать одну из самых приятных частей королевской битвы.
Случайный, релевантный лут — это то, что заставляет игроков действовать, потому что всегда есть шанс, что в следующем бою или в следующем здании будет то, что вам нужно. Это также то, что создает незабываемые пробежки, которые начинаются с того, что вы убегаете практически без HP и почти пустым пистолетом, но заканчиваются тем, что вы попали в пятерку лидеров, потому что вы нашли время для наращивания своего арсенала и получили немного редких трофеев. Я не могу получить этот опыт в Warzone, когда ответ всегда: заработай столько денег и сядь где-нибудь у окна.