Я просто прыгнул на столб, размахнулся, повернул на 180 градусов и выстрелил липкой гранатой в рот какодемона, прежде чем упасть на пол. Когда он взорвался, я бросился вперед, подпрыгнул, снова качнулся и нанес удар этому блядь в его выпученное глазное яблоко. Все это происходило плавно, одним плавным движением, в течение нескольких секунд. Так почему, о, почему я продолжаю случайно нажимать на каждый компьютерный терминал, дверь и выключатель, которые я вижу?
В большинстве игр взаимодействовать, находясь на одной кнопке с чем-то другим, было бы совершенно нет-нет. Помните прыжки, когда вы пытались открыть сундук в Dragon Age: Inquisition? Плохо. Нет, немедленно прекрати, разработчики. Прекрати сейчас же. В Doom это хорошо на самом деле.
Выслушайте меня…
Interact находится на той же кнопке, что и punch в Doom Eternal, так же, как это было в Doom 2016, и это означает, что вы постоянно чмокаете вещи случайно. Я люблю это. Для Убийцы Судьбы характерно наносить удары по неодушевленным предметам, как безумный подросток. Фактически, в какой-то момент игра дала мне достижение для пробивания ворот. Это потому, что id Software, по большей части, понимает, что дает Doom свою индивидуальность в мире, наполненном одними и теми же шутерами от первого лица.
Doom Eternal самосознан — злится с дерзким подмигиванием. Бой заключается в том, чтобы продвигаться вперед, а не сдерживать себя, бегать за тем, что убивает вас, и использовать его в качестве ресурса, извлекать то, что вам нужно, из его окровавленного трупа … если эти куски мяса можно назвать трупом. Речь идет о тщательно проработанных аренах, в которых вы можете двигаться назад с головокружительной скоростью, всегда стреляя. Убийца Судьбы — воплощение ярости — немой Кратос, агент слепой мести, который никого не слушает. Он может ударить по воротам, если захочет. Игра приветствует это. Черт, как и ворота. Это честь.
Это продолжение о том, чтобы доставить больше того, что вам понравилось, быстрее, чем раньше. На этот раз вы даже не начнете с пистолета — его нет. Все начинается с короткой заставки, и вы попадаете прямо в ад на Земле с дробовиком, заряженным и готовым к работе. В течение первого часа у вашего ружья есть отрывной гранатомет и мод скорострельного огня, и вы можете свободно переключаться между ними одним нажатием кнопки. У вас также есть штурмовая винтовка, которая сама имеет прицел и ракетный бункер, который можно менять в середине боя. Тогда есть ваш гранатомет на плече. Циферблат начинается с 9 до 999, мне нужен врач.
Большая часть оружия, которое вы найдете, это плавающие пикапы, которые вы перебираете, автоматически подбираете, восхищаетесь, а затем разряжаете на демона в течение нескольких секунд. Он непрерывно кормит новых врагов, новые инструменты и новую тактику. Все быстрее чем раньше.
Помимо вашего арсенала, есть множество рун, которые вы можете использовать, чтобы настроить свой стиль игры, и вы можете иметь три активных одновременно. Я предпочитаю тот, который ускоряет Убийцу Судьбы после выполнения Убийства Славы — тех, кто убьет Гори после того, как нанесет достаточный урон врагу, — другой, который позволяет мне привязаться к цели Убийства Славы, и еще один, который замедляет время, если я держи огонь в воздухе. Эти три руны позволяют мне диктовать поток.
Если я нахожусь под атакой, я могу увеличить масштаб до поврежденной цели, чтобы легче воспользоваться кадрами неуязвимости Убийства Славы — как всегда, эти убийства дают вам здоровье, которое выплескивается из изуродованного тела вашего врага. После того, как я это сделал, моя скорость движения удваивается в течение нескольких секунд, что позволяет мне создать некоторую дистанцию - честное предупреждение, эта игра в любом случае быстрая, и это создает ощущение, что вы управляете Bugatti. Когда скорость сбивает мою цель, я могу столкнуться с подпрыгивающей площадкой, взлететь в воздух, удерживать огонь и обрушить снаряд на пулевое время. Способность контролировать темп добавляет много, давая вам пространство, чтобы поставить на тормоз и оценить ситуацию на лету: какие демоны расставить приоритеты, куда стремиться, какое оружие использовать, и куда направляться, чтобы не попасть в себя огневой рубеж, не попадая в.
Поразительно, как много разных врагов существует, и как различные комбинации типов врагов меняют ощущение каждой схватки. Всякий раз, когда вы видите, как рядом летит какодемон, ваш первый инстинкт — быстро с ним справиться. Если они приблизятся, они могут загнать вас в угол и порвать на вас злобными укусами. Одна граната во рту — либо от вашего дробовика, либо от вашей пусковой установки на плече — подготовит их к Убийству Славы, но вы можете забыть других окружающих вас демонов, когда будете приспосабливаться к небу. К счастью, новый инструмент, прикрепленный к супер-дробовику, крюк для мяса, позволяет вам самим использовать воздушное преимущество, сражаясь и притягивая себя к врагу. Вы можете комбинировать это с вышеупомянутой руной, чтобы замедлить время для ползания, создавая героические моменты, когда вы поднимаетесь в небо, время замедляется, вы наносите мясистый выстрел в голову, и вещи мгновенно возвращаются в беспорядочное положение ваших штанов, когда вы приземляетесь.
Основная стрельба из Doom никогда не была такой хорошей, как эта. Новая система деградации демонов добавляет вес к каждому выстрелу, с каждой пулей, отжигающей плоть от ваших противников. Теперь мы рвемся и рвемся, и не только когда мы раскалываем демона своими руками. Я также не могу преуменьшить, насколько удовлетворительным является новый звуковой эффект для взрывающихся голов, как ребенок, хлопающий по щеке пальцем. Pop! Звуковое оформление сочетает в себе ощущение ощущения орудийного звучания здесь, и это подкреплено ошеломляющим саундтреком Мика Гордона, теперь с добавленным хэви-металлическим хором. Все это объединяет вас в зону, всеобъемлющий опыт, который лучше всего наслаждаться с наушниками.
Как и у этих какодонов, у каждого врага есть слабое место, и вы можете уменьшить его эффективность, используя преимущества этих ахилловых сухожилий. Перепрыгивай через мизинец, крутись и стреляй хвостом. Стреляйте из орудия прямо с кибер-манкуба или пробирайтесь с помощью Кровавого удара, бейте его и снимайте его броню за один ход. Отрежьте башню от арахнотрона. Стреляйте из плазменной винтовки, чтобы взорвать энергетические щиты, повредив любого тупого демона, стоящего поблизости. Существует инструмент и тактика для каждого типа врага, как это было в Doom 2016, но теперь в нем больше нюансов — вам нужно переключить свой мозг, чтобы вычислять убийства, как убийственный суперкомпьютер.
Даже другие новые настройки, такие как отрыжка пламенем — короткая стрельба из оружия, установленного на плече, — добавляют слой к столкновениям. Подожгите группу врагов, и каждый наносимый вами урон заставит их кровоточить осколками доспехов, пополняя вас. Слава Убивает за здоровье, извергает пламя для доспехов, и ваша бензопила прямо там, чтобы разрезать демонов на патроны. Позже открывается новое оружие ближнего боя под названием «Лезвие тигля», которое дает вам шанс убить большинство врагов, хотя оно имеет ограниченное применение и требует постоянного пополнения. BFG также делает возврат, хотя теперь он находится в меню радиального оружия, а не является этой разрушительной умной бомбой со своей специальной кнопкой паники. По большей части это работает нормально, хотя тот факт, что вы автоматически переключаетесь на свое последнее использованное оружие, когда у вас заканчиваются патроны, иногда приводит к тому, что вы случайно стреляете и тратите этот редкий ресурс..
Наряду с расширением вашего арсенала, id Software открыла уровни в Doom Eternal. Doom 2016 был подвергнут критике при запуске за его предсказуемую структуру, где игроки перемещались из коридора на арену, коридора на арену. Здесь арены чувствуют себя более органично, как часть окружающей среды. Они более открытые, более многослойные, и через них проходит больше маршрутов и учитывается больше опасностей для окружающей среды. Они достаточно большие и с достаточным количеством маршрутов, чтобы чувствовать себя безграничными, но все еще текущими. Эти пространства, конечно, имеют края, но они вписываются в окружающую среду более естественным образом. Порталы, качели и откидные площадки создают интересные маршруты через них. И иногда игра смещает эти большие арены, порождая демонов в тесных помещениях, заставляя вас адаптироваться и быстро думать, прежде чем ситуация уйдет от вас.
Здесь также гораздо больше визуального разнообразия. Вы пройдете через оружие давно умерших титанов и войдите в грудную клетку убитого гиганта. Вы пройдете через озера расплавленной лавы, поднимитесь на небеса, посмотрите в космос и увидите ад на земле как из разрушенных городов, так и из Арктики — буквально ад замерз. Интерьеры экстравагантны и взаимосвязаны, наполнены мелкими деталями: статуи с золотыми вставками, светоотражающие материалы, переливающиеся на свету, сложные дверные механизмы и механические хитрые замыкания, щелкающие и жужжащие на месте. Это визуальный шаг, Doom с видом. История, которая разыгрывается в этом путешествии, также сильнее. Он кладет его на толстый слой с дополнительными знаниями, есть еще много кат-сцен, и он сталкивается с большей частью характера Убийцы Судьбы, связывая современный Doom с его прошлым и создавая расширенную Doomiverse.
Вы будете путешествовать по местам с такими именами, как «Terrordome», «Super Gore Nest» и «Slimy Gut Land» — одно из них составлено, и я позволю вам решить, какое. Вы будете разгадывать головоломки, будете сражаться, прыгать и — в самом неверном решении по развитию, которое я когда-либо видел, — вы будете плавать. Позвольте мне убрать это с дороги: Doom Eternal не нуждается в плавательных секциях. Они легко являются нижней точкой всей игры. Они, к счастью, короткие и редко используются, но плавание неуклюже и раздражает. Есть также точки, где вы должны плавать в радиации, где вы можете выжить только в течение примерно десяти секунд, нося костюм радиатора. Это совсем не рад. Это слово, которое рифмуется с рад (это плохо, чтобы быть ясным). Я также хочу поместить новых врагов с щупальцами, которые вырываются из дыр в земле, взрывными — они не бросают вызов, они просто раздражают.
Платформер не так сильно мешает, как я опасался, хотя его довольно много. Это помогает разбить действие, но иногда богатство окружающей среды затрудняет определение того, куда вы должны прыгнуть, а способность двойного разброса в воздухе означает, что вы часто судите расстояния проб и ошибок. Спасибо, сатана, вы не умрете, когда упадете, но в конце игры есть несколько платформенных разделов, которые могут проверить ваше терпение. Все идет немного «это я, Doomio».
Кроме этого, я столкнулся с несколькими незначительными ошибками, как на одной арене, где враги бесконечно появлялись, пока я не перезагружал контрольную точку (и это было не из-за Тотема Баффа, который является новым дополнением, которое порождает врагов до уничтожения, или Archvile, который функционально одинаков). Я также однажды застрял в некоторой геометрии, и последний босс был заблокирован анимацией, поэтому я не мог прикончить его без перезагрузки. Однако это все, что у меня было за 15 часов игрового времени — Doom Eternal по большей части маслянисто гладкий, гладкий и отполированный. Даже загрузочные экраны не работают.
Когда вы находитесь прямо в гуще событий, мчитесь, как малыш, после стаи умников, эффективно и методично уничтожая орды ада со скоростью 900 гигабайт в минуту, это самый сильный Doom за всю историю. Это битва Doom 2016, расширенная умными способами, построенная на слоях, таких как кожа и мышцы демона, которые вы удаляете кусками при каждом нажатии на курок. Играть это как катарсис, виртуальный удар по стене для современной эпохи.
Тестируемая версия: PS4 Pro — обзорная копия предоставлена Bethesda. Новый мультиплеер, предлагающий Battle Mode, на момент написания статьи не был доступен, но мы поделимся с вами некоторыми впечатлениями, как только он появится..
Вот время разблокировки Doom Eternal, чтобы подготовить вас к запуску.