Для пятилетнего отрезка на рубеже тысячелетия серия «Final> Final Fantasy » выпустила беспрецедентный пробег неоспоримых JRPG Bangers. Четыре игры подряд — Final Fantasy 7 — Final Fantasy 10 — каждая из них содержала приключение с индивидуальным миром определенной эстетики и видения. Объединение их всех была чистой бомбардировкой их постановок, массивные дисковые эпосы, наполненные графикой кровоточащей края и широкими повествованиями.
Они были настоящими событиями, чем вы отправились в дом друга, просто чтобы посмотреть начальную сцену. В наши дни, однако, основная фантазия является событием во всех неправильных способах: перегруженное и раздутое дело, которое продолжается слишком долго и просто оставляет всех усталых и капризных. Предстоящий Final Fantasy 16 совершенно готов исправить все это.
Прошло много времени с тех пор, как у нас была игра Final Fantasy с таким тоном.
В их золотом веке игры Final Fantasy были структурированы как дорожные фильмы-Grand Odysseys, где по всему миру путешествуют сплоченная группа персонажей. Это послужило отличной основой для их историй, что позволяет действительно убедительно баланс между пещерами, основанными на битве и городом, основанными на повествовании. Ни один из элементов никогда не превышал его приветствия, и естественное притяжение к следующему крупному кучу рассказывания историй сделало эти Gargantuan Games тем, через которые вы быстро играете — персонажи и их мотивации никогда не слишком далеко от вашего разума.
Final Fantasy 10 был, возможно, вершиной этого; Формула, усовершенствованная в трех предыдущих играх, подкрепленной, безусловно, наиболее значительным изменением технологии между поколениями консолей. FF10 — самый истинный дорожный фильм франшизы — линейный поход от точки A до точки B через ослепительный диапазон среде, с тесным сосредоточением на персонажах в ее сердце. Притворство в кино, которое было затруднено от немых полигонов, были окончательно реализованы путем перехода к 3D-средам, полным голосовым действием и захватом движения. Это была не первая игра, в которой участвовали эти вещи, но она сделала все с такой уверенностью, техническим блеском и режиссером, что она все еще остается ориентиром основной видеоигр.
Будет ли у Шива есть нахальный палец, который она имела в FFX? Это сомнительно.
Конечно, такие вещи были нормой для видеоигр с большим бюджетом уже десятилетиями. Мы перешли далеко за пределы аниме -мелодрамы, и захват производительности теперь может сделать что -то такое же искреннее и обыденное, как Натан Дрейк, игнорируя свою жену во время ужина. Прошло много времени с тех пор, как Final Fantasy могла полагаться на Soley на чистое кинематографическое зрелище в качестве определяющей черты. Раздувание бюджетов и производственных циклов, которые начались более 20 лет назад, когда Final Fantasy 7 продавалась как фантастика блокбастера, уже достигла точки зрения совершенно неустойчивой. Франшиза, которая раньше могла выпускать основную запись каждые 18 месяцев, сейчас борется с одним десятилетием. Мы получили Final Fantasy 15, только когда они набили число по всему дому, которое уже было в разработке в течение шести лет до двух директоров и двух поколений консоли.
Чтобы увидеть этот контент, пожалуйста, включите нацеливание файлов cookie.
Когда он наконец выпустил, это произошло в сопровождении функционального фильма, аниме-сериала и пользовательского концептуального автомобиля Audi. Вид денег и творческого видения, связанного с разбросом, связанным с историей FF15, в течение всего, практически невозможно понять. Игра представилась как путешествие с ребятами, но в итоге она ощущалась как самое короткое путешествие в истории сериала.
Охватив настоящий открытый мир, игра была вынуждена честно представлять свою географию-она не могла передать чувство масштаба, подразумевая поездки за кадром через переходы сцены и карты мира. Если игроки ездят по большему кругу между теми же местами, поднимая бессмысленные боковые квесты, любое чувство срочности повествования было полностью сдушено. Лишь в его закрытие, когда он отказался от открытой дороги для линейной поездки, повествование смогло достичь обычных драматических и эмоциональных максимумов франшизы.
Может ли Клайв оправдать, гум, Тидус? (Да).
Открытый мир — это то, что люди утверждают, что они хотят от Final Fantasy с тех пор, как первый взгляд на широкие просторы спокойных земель в FF10. Square Enix наконец-то сделал это, и, несмотря на многочисленные сильные стороны игры (бензиновые станции в фантазийном мире действительно являются атмосферой высшего уровня), очевидно, что такой дизайн просто не способствует той структуре, которая делает отличный финал Фэнтезийное приключение.
Абсолютный сценарий в лучшем случае заключается в том, что Final Fantasy 16-это в основном линейная игра 30 часов. По-настоящему солидное событие с уникальным тоном и хорошо выполненным видением, которое хорошо рассказывает автономную историю. Это должно доказать, что Final Fantasy больше не должна быть самой большой вещью на планете. Должны доказать, что есть возможность для этой франшизы, не ожидая еще 10 лет для непостижимой корпоративной политики, чтобы произвести еще один гигантский кросс-медийный беспорядок. Необходимо доказать, что существует приемлемая базовая линия верности, что люди предпочитают увидеть более одного видения, реализованного с той же технологией.
Сериал должен признать, что он, наконец, может остановить бесконечную погоню, замедлиться и позволить армии креативщиков за кулисами на самом деле рассказывать некоторые истории, вместо того, чтобы постоянно разматывать их в пасту, чтобы не отставать от гонки вооружений более крупных миров и тресье. Анкет
Наступает шторм.
Есть вся возможность, что это может быть настоящим поворотным моментом. По общему мнению, 16 — первая основная фантазия Final Final, которая не страдает от перезагрузков, изменений режиссера и пропущенных поколений со времен Final Fantasy 11 — игра, которая была выпущена 20 лет назад.
Производители заявили, что игра не будет настоящим открытым миром, признавая, что это добавит еще одно десятилетие в время разработки. Это, конечно, расстроило геймеров, которые теперь ожидают, что каждая игра будет о бегах вокруг гигантского пустого поля в течение 300 часов, но это наполнило меня подлинной надеждой. Разработчики заявили, что игра увидит, что игроки посещают ограниченное количество королевств в мире, как будто они рассказывают преднамеренную историю в линейном путешествии. То, о чем были эти игры.
Если FF16 действительно такой же маленький и ограниченный, как кажется, — если он действительно имеет преднамеренное творческое видение, направляющее его к выпуску в пределах стандартной жизни человека — это может быть самой большой вещью с этой серией на протяжении поколений.