ДомойNewsFinding the Soul of Soulslikes - разработчики раздумывают над жанром

Finding the Soul of Soulslikes — разработчики раздумывают над жанром

«Если вы посмотрите на оригинальный Dark Souls, это почти как альбом группы, придумавшей новый жанр. Вы можете разделить каждую песню по отдельности и создать поджанр, не менее забавный, он найдет свою нишу ».

Это Виталий Булгаров, соучредитель разработчиков Cold Symmetry, обсуждает влияние Dark Souls на их игру Mortal Shell. Эта ролевая игра с видом от третьего лица, выпущенная в августе, является одной из растущего числа «душевных игр» — игр, в значительной степени вдохновленных серией «Души».

Эти игры, разработанные FromSoftware, захватили воображение игроков и разработчиков своими увлекательными мирами, сложным дизайном уровней, захватывающим геймплеем и суровой сложностью с момента выхода Demon’s Souls в 2009 году. FromSoftware экспериментировала с формулой, особенно с Bloodborne. в 2015 году и Sekiro: Shadows Die Twice в 2019 году другие начали брать элементы этих игр и вкладывать их в свои собственные.

Например, механика исцеления «Estus Flask», которая заставляет игрока лечиться в реальном времени с ограниченным количеством применений. Также распространены «костры» — эти точки отдыха пополняют фляги игрока, возрождаются побежденных врагов и действуют как единственный способ сохранить прогресс, как в серии Souls. В бою обычно используются такие механики, как шкала выносливости, чтобы поощрять тактический подход, в то время как построение мира часто зависит от рассказывания историй и описаний предметов, а не кат-сцен и экспозиции.

Однако многие душевные увлечения отклоняются от некоторых из этих «центральных» механизмов. Итак, в преддверии ремастера Demon’s Souls от Bluepoint Games, который будет выпущен в качестве стартовой игры для PS5, я очень хотел выяснить, что именно определяет подобие души — сложность? Загадочные NPC? Мрачная, задумчивая атмосфера? Или, может быть, что-то менее легко определимое?

В двух словах

Булгаров поговорил со мной со своими соучредителями Cold Symmetry Антоном Гонсалесом и Эндрю МакЛеннаном-Мюрреем, за исключением Дмитрия Паркина. У Булгарова висит стойка с мечами на стене позади него во время нашего Zoom-звонка — интерес, который он считает Dark Souls за то, что он помог искры.

Mortal Shell — одна из самых последних игр, похожих на души.

«Единственное, что нас всех объединяет, это то, что Souls имеет огромное значение для всех нас. психологически или философски, мы чувствуем, что игра изменила нашу жизнь, — говорит МакЛеннан-Мюррей.

Cold Symmetry почувствовала, что на рынке существует брешь для игры, которая пыталась вызвать более глубокие эмоциональные переживания серии Souls, что в конечном итоге привело к появлению Soulslike Mortal Shell от третьего лица. Сеттинг игры, Fallgrim, во многом похож на игры FromSoft — мрачная атмосфера, сложный рукопашный бой, необычные NPC, дающие загадочную информацию — но команда сознательно смешала это.

Агрессия сильно стимулируется механикой «закаливания», которая на короткое время превращает игрока в неуязвимую статую. Фляги с эстусом также были выброшены, заменены ограниченным количеством расходных материалов, чтобы побудить игрока задействовать механику парирования похищения здоровья. Вы даже можете играть на лютне.

Другие изменения были вызваны необходимостью — например, они не могли воссоздать богатство доспехов, оружия и вариантов сборки, предлагаемых в Dark Souls, и вместо этого сосредоточились на четырех различных « панцирях », вдохновленных их предпочтительными стилями игры в играх Souls, каждая своя предыстория.

МакЛеннан-Мюррей в детстве описывает ползание через ливневые стоки в Аризоне, проводя прямую параллель между этим и туннелями, связывающими мир Mortal Shell воедино: угроза утопления во время сезона дождей была «частью волнения».

Это чувство интриги было ключевым для команды, которую сильно вдохновил подход Dark Souls к повествованию историй. «Было ощущение, что вы действительно открываете кусочки и кусочки секретных знаний, которые невозможно сложить вместе», — говорит Булгаров, сравнивая опыт с образами, вызванными книгой. «Это создает ощущение магии в мире, что есть вещи, которые еще предстоит открыть».

Однако команда стремилась привнести юмор и характер в Mortal Shell. Например, есть кошка, которую можно погладить. NPC Sester Genessa будет немного танцевать, если вы сыграете для нее на лютне. Она даже смеется, если попадешь в медвежью ловушку.

«Каждый раз, когда кто-то наступает на медвежий капкан, внутри меня появляется немного радости», — говорит МакЛеннан-Мюррей, когда команда смеется.

Их первоначальный прототип, Dungeonhaven, в значительной степени ориентирован на процедурную генерацию. Однако они посчитали, что этот подход «идет вразрез с действительно хорошим Souls-подобием», и вместо этого выбрали ручной подход. По сути, они хотели, чтобы игроки чувствовали себя так, словно они отправляются в приключение, вдохновленное взаимосвязью первых Dark Souls.

«Было ощущение, что ты отправился на край света и вернулся пешком. Ощущение пересечения физического пространства в этих играх… нам казалось, что оно не имеет себе равных. Для нас это определенно было пробным камнем », — говорит Булгаров.

Mortal Shell — сложная игра, о решении которой также свидетельствует печально известная сложная серия Souls.

«Это требует, чтобы игрок собрал мотивацию двигаться вперед, а не тянул вперед. Это одна из вещей, которые заставляют чувствовать себя таким полезным, это то, что вы, как игрок, должны упорствовать и развивать свои навыки », — говорит МакЛеннан-Мюррей.

По словам Гонсалеса, поскольку игра такая сложная, очень важно было создать захватывающий и аутентичный мир.

«Как только вы можете пробудить в игроке любопытство, как только вы сможете зажечь [их] воображение и волю двигаться вперед… это то чувство, которого мы хотели достичь», — говорит Гонсалес.

Другое измерение

Blasphemous, великолепный, но ужасный 2D-платформер изображает игрока в образе Кающегося, безмолвного воина, совершающего паломничество через кошмарную Цвстодию. Идея Blasphemous возникла в третьем прототипе, созданном разработчиками The Game Kitchen после создания эпизодического приключенческого сериала The Last Door в жанре point-and-click.

Жанр, похожий на души, распространился и на 2D-мир.

«Окончательный ответ был: хорошо, мы похожи на упрощенную версию [Dark Souls] в 2D. Это было нашим обязательством, и мы пытались реализовать это », — говорит мне Энрике Колине, игровой дизайнер в Game Kitchen.

Им пришлось отказаться от многих элементов игрового процесса, присутствующих в играх Souls, таких как расходные материалы, очки опыта и различные типы оружия из-за небольшого размера команды. Однако эти ограничения помогли бы превратить игру в нечто уникальное.

«Вот почему мы сделали Mea Culpa (меч игрока) таким важным элементом игры, потому что мы не могли позволить себе иметь больше оружия, и все. В конце концов, это было действительно разумное решение », — говорит Колине.

Колине отказался от традиционного дизайна метроидвании в пользу более открытого подхода, вдохновленного Dark Souls. Например, игрок может выбирать разные пути и с самого начала сражаться с несколькими разными боссами. Колине похвалил чувство исследования неизведанной территории, вызванное играми Souls, заставив игрока узнать больше.

«Это действительно мощная вещь, — говорит Колине. «Было так много ответов, которые мы могли найти в Dark Souls, что они как раз соответствовали нашему видению Blasphemous».

Game Kitchen также хотели, чтобы бой был похож на Souls, но столкнулись с трудностями при воссоздании чувства свободы воли Dark Souls. Наличие на одно измерение меньше означало, что возможности передвижения игрока были ограничены, и команда не могла позволить себе создавать врагов более чем одной атакой. Однако они решили сгруппировать различные типы врагов с разными атаками, чтобы создать более интересные боевые ситуации.

Все это, как говорится, у Колине смешанные чувства по поводу элементов Dark Souls, которые он хотел решить с помощью Blasphemous, особенно его склонности к неправильным игрокам.

«Dark Souls — это оскорбление игрока, когда он к чему-то привыкает», — смеется Колине. «Игроки привыкли к этому, поэтому они знают, что, если в какой-то момент дела пойдут хорошо, что-то полностью изменится». Он указал на то, что бои с боссами становятся в десять раз сложнее на более поздних этапах, а сундуки со случайными предметами являются опасной имитацией. В Blasphemous Колине хотел, чтобы его уровни были сложными, но не расстраивающими.

Кроме того, Колине считал, что серия «Души» может быть слишком загадочной с информацией, и хотел, чтобы «Богохульство» было более разборчивым. Это было особенно важно с учетом вдохновения испанской культуры, включая ее мифологию и религиозную иконографию, для Blasphemous. Например, чудовищная босс Леди обугленного лика была напрямую вдохновлена ​​историей о женщине, жившей в Севилье сотни лет назад, которая полила лицо горящим маслом и стала монахиней, чтобы не выйти замуж.

«Есть так много вещей, которые, как мы думали, не могут повлиять на игру или не могут быть частью игровой фантазии. Теперь, когда мы знаем, что это может сработать, мы словно нашли секретный туннель, ведущий куда-то, — говорит Колине.

Ритм костра

Первое прохождение Джеймсом Сильвой Dark Souls было трудным — он не понимал масштабирования оружия и очень плохо разбирался в игре. Однако все начало складываться, как только он начал экспериментировать с разными сборками.

Соль и Святилище тверды как гвозди.

«Это было для меня пристрастием: сколько разной игры можно было получить, исследуя разные сборки, насколько высоки были ставки и насколько значимым было испытать разные сборки», — говорит Сильва.

Сильва создал Ska Studios в 2007 году и разработал Salt and Sanctuary, 2D-игру, похожую на души, с сильными элементами метроидвании, вдохновленную Symphony of the Night. Сильва был основным разработчиком с помощью Мишель Джуэтт Сильва. Вы играете за персонажа, потерпевшего кораблекрушение из-за чудовищного кракена, исследующего темный и атмосферный мир.

Сильва хотел передать характерную исследовательскую атмосферу сериала. Он вспоминает демонстрацию Salt and Sanctuary на BitSummit в Киото, где в игру играли создатель серии Souls Хидетака Миядзаки и другие сотрудники FromSoftware. Когда они добрались до первого святилища, игра похожего на костры, они засмеялись.

«Есть что-то вроде. раух!» — говорит Сильва, с энтузиазмом подражая звуковому эффекту. «Это был такой момент« костра », поэтому им это понравилось».

Сильва также хотел закрепить характерный боевой «танец» Dark Souls, указав в качестве примера на печально известного врага Black Knight, которого встретили в начале первых Dark Souls.

«Он будет преследовать вас, и он будет продолжать преследовать вас, вы можете заблокировать его, но он истощит вашу выносливость. Такой уровень агрессии для Salt and Sanctuary был почти невозможен, но это была цель », — говорит Сильва, опираясь на парение и телепортацию врагов и дальние атаки, чтобы поддерживать давление на них.

Также очень важно было установить планку выносливости, заставляя игроков действовать тактически. Например, если вы попытаетесь заблокировать входящую атаку, которая истощит вашу выносливость, рискните и попытаетесь уклониться от нее, попытайтесь парировать или, может быть, просто нанесете удар?

«Без шкалы выносливости это просто нажатие кнопки. Вы не принимаете решения, и тогда танца не существует. это большое измерение, которое он добавляет в бой », — говорит Сильва.

Хотя его можно упростить как «2D Dark Souls», Salt and Sanctuary устанавливает свою индивидуальность по мере того, как вы с ним справляетесь. Врагов можно запускать в воздух и жонглировать комбо. Ваш персонаж чувствует себя значительно более проворным, чем Избранная нежить, с открываемыми способностями передвижения по мере продвижения. В игре также есть мрачная комическая полоса, благодаря омерзительному художественному стилю, который позволяет вам играть, скажем, как повар с железным горшком.

Хотя Сильва чувствует, что сходство игры с Dark Souls помогло ей привлечь внимание, он разрывается по поводу этой ассоциации.

«Я вложил так много усилий в игру и вложил в нее так много собственного голоса, но все, кто играет в нее и которым она нравится, говорят:« Да, я люблю эту игру, потому что я люблю Dark Souls », — говорит Сильва.

«Я не могу расстроиться из-за этого, внимание, которое к нему было привлечено, было потрясающим, это действительно было потрясающе, но это определенно странный момент».

Съемка

Remnant: From the Ashes выделяется из толпы, похожей на души, как кооперативный шутер от третьего лица со случайным расположением уровней и позиционированием врагов. Главный дизайнер Бен Кюретон — давний фанат файтингов и тяготел к играм Souls как к сложным, но справедливым событиям, которые вознаграждают навыки игрока.

Remnant: From the Ashes — это другой взгляд на жанр.

Gunfire Games чувствовали, что хотят отдать должное идее создания Souls-подобного, основанного на оружии. Однако здесь возникло несколько проблем: дальний бой в Dark Souls в целом проще, чем рукопашный бой, а совместная игра может значительно облегчить столкновения с многими боссами.

«Мне всегда казалось, что это была пустая победа», — говорит Кюретон, особенно по сравнению с удовлетворением от борьбы с боссами в одиночку «часами, часами и часами, пытаясь выяснить закономерности».

Кюретон хотел, чтобы игроки чувствовали, что они работают вместе, чтобы победить босса. Решением были «адды», более слабые враги, которые атакуют игрока во время битвы с боссом. Добавления удерживали игрока в движении, не позволяли ему быстро прорваться через боссов ближнего боя и уделяли больше внимания движению и взаимодействию с окружающей средой.

«Эти вещи разработаны специально для уменьшения того неотъемлемого преимущества, которое дает игроку возможность сидеть на расстоянии, — говорит Кюретон.

Remnant имеет различные механические отличия от основных игр FromSoftware, но, пожалуй, наиболее примечательным является его генерация случайных уровней, функция, которой нет ни в одной из основных серий Souls, за исключением дополнительных подземелий с чашей Bloodborne. Кюретон говорит мне, что это было сделано для того, чтобы игра могла воспроизводиться в долгосрочной перспективе, не превращаясь в «игру на память».

«У вас есть инструменты, а затем мы помещаем вас в очень знакомые, но не совсем одинаковые сценарии. Вы должны адаптироваться к ним, так что создается впечатление, что ваши навыки и ваша подготовка того стоили, эти инвестиции того стоили », — говорит Кюретон.

Что касается Remnant, они хотели, чтобы каждое оружие ощущалось как уникальный инструмент, в отличие от мародерского шутера, такого как Borderlands, где оружие может быть объективно лучше или хуже. Например, Ускоритель частиц — это винтовка, которая запускает гравитационное ядро ​​на перезарядке, перетаскивая группу врагов в миниатюрную черную дыру, прежде чем взорваться наружу, но я чаще всего останавливался со своей старой доброй охотничьей винтовкой.

Об этом свидетельствует любовь Кюртона к коллекционному элементу игр Souls. Оружие в серии обычно не лучше или хуже друг друга, выделяясь интересными наборами приемов или подходящими конкретными сборками. Cureton сравнивает это с ящиком для инструментов: вы не будете использовать отвертку, чтобы забить гвоздь, или принести нож на битву с драконом.

Что в имени?

Мне было любопытно узнать, что думают эти разработчики о том, что их игры называют душевными. Mortal Shell носит на рукаве влияние души — в официальном анонсе трейлера даже говорится, что игра «черпает вдохновение из царства душевных» в описании видео.

«Мы никогда не пытались сказать, что мы не такие, какие мы есть на самом деле. Мы черпали вдохновение в этих играх, и, конечно же, мы взяли оттуда много ссылок », — говорит Гонсалес.

Все разработчики, опрошенные для этой статьи, положительно оценивают лейбл, служащий полезным описанием для игроков.

«Родился жанр», — говорит Сильва, который при «правильном применении» позволяет игроку ожидать элементы игрового процесса, такие как костры, исцеление Эстуса, сложных боссов и сосредоточение внимания на исследованиях.

Колине согласился, но задался вопросом, действительно ли душевные увлечения являются жанром, а не набором механик, которые можно применить к различным типам игр, например гоночным.

«Если« soulslike »помогает людям понять, как устроена ваша игра, совершенно нормально, это похоже на« метроидвания »- это помогает людям понять, чего ожидать», — говорит Колине.

Булгаров считает, что этот термин полезен, но утверждает, что он имеет потенциально «вводящий в заблуждение» оттенок.

«Если вы отклонитесь от [душеподобных стереотипов], разве вы больше не душевны? Я имею в виду, кого это волнует? Если это отличная игра, какое это имеет значение? » Булгаров рассуждает.

Для Remnant ярлык «душевный» может иметь и негативный оттенок. Например, некоторые люди понимают, что этот термин означает, что игра будет ориентирована на рукопашный бой, и могут быть разочарованы тем, что это в первую очередь шутер.

«Если это вовлекает в игру больше людей, это здорово, но мы не хотим искажать представление только для того, чтобы вовлечь людей… пока есть сходство [с душевными увлечениями], но в то же время мы пытаемся вырезать из нашей собственной версии, я не думаю, что с этим что-то не так ».

Какими бы ни были подобные игры, все эти игры захватывают. Их ориентация на агрессивный и тактический бой полностью погружает вас в настоящий момент, что Булгаров описывает как ощущение присутствия, и заставляет каждую победу ощущаться как достижение.

Возможно, вы когда-либо поймете только 10 процентов того, что, черт возьми, происходит, но истинная магия этих миров заключается в том, что история оживает в скрытых деталях, пробелах в знаниях, которые вы должны заполнить сами. Надеюсь, это то, что новое поколение игроков сможет испытать с ремастером Demon’s Souls, что, возможно, вдохновит следующее поколение любителей соул.

Demon’s Souls уже вышла на PlayStation 5. У нас есть много информации на сайте, если вы боретесь с любым из его боссов или систем.

  • Demon’s Souls — Как сохранить прогресс
  • Руководства по боссам души Демона | Стратегии для каждой большой встречи
  • Души Демона PS5 | Лучшее оружие для ранней, средней и поздней игры
  • Души Демона PS5 | Лучший начальный класс и сборки персонажей
Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES