ДомойNewsGhost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario - проходят ли большие...

Ghost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario — проходят ли большие июльские игры тест на доступность?

В июле был выпущен еще один долгожданный эксклюзив для PS4 — Ghost of Tsushima. Хотя он и близко не подошел к тому, чтобы стать жемчужиной доступности, как в прошлом месяце The Last of us: Part 2, он и Ooblets сделали довольно отличный июль во время пандемии, с красивыми биомами для исследования и танцевальными битвами, которые будут из нас все еще застряли в помещении.

«Призраку Цусимы» потребовалось некоторое время, чтобы повлиять на меня после того, как Sucker Punch решил связать навигацию с наблюдением за ветром. Когда я просмотрел его в день запуска, я все еще не был его поклонником. Я не привык к тому, что не могу перемещаться по огромному игровому миру на автопилоте, и мне приходилось обдумывать и пересматривать свой путь к большинству целей. Я посчитал это недостатком доступности и попросил традиционные путевые точки. И хотя для некоторых это все еще проблема с доступностью, я довольно полюбил это — это не только заставляет меня выйти за пределы зоны комфорта в видеоиграх и творчески путешествовать по миру, но и дает мне широкие возможности поиграть в фотографа..

Есть удобное меню специальных возможностей, в котором игроки могут переключать важные вещи, такие как фон субтитров (к сожалению, нет параметров размера субтитров), упрощенные элементы управления и переключатели для удержания кнопок (к сожалению, нет переназначения или даже выбора схемы управления) и индикация снаряда.

Индикация снаряда не похожа на то, что я видел в любой игре, поскольку она связана с повествованием. В то время как в большинстве игр обычно просто прикрепляют индикатор направления в центре экрана, Ghost of Tsushima наклеивает маленький значок лука и стрелы над головой лучника и заставляет их кричать, предупреждая своих собратьев-монголов, чтобы они не мешали.

Один из аспектов доступности Ghost of Tsushima, который мне не нравится, — это режим сфокусированного слуха с блокировкой прогрессирования. Хотя эта функция не предназначена для обеспечения доступности, сфокусированный слух, такой как расширенный режим прослушивания TLOU2, является большим благом для глухих и слабослышащих игроков, позволяя нам должным образом обращать внимание на окружающих врагов и не попадать в засаду. просто потому, что мы не слышали ближайшего врага. По крайней мере, это может быть одним из первых, что делают игроки, поскольку Ghost of Tsushima позволяет игрокам решать основные задачи и побочные миссии в любом порядке, который они пожелают..

Хотя есть фон субтитров и размер приемлемый, я хотел бы увидеть патч Sucker Punch в параметрах размера, поскольку по умолчанию для некоторых игроков все равно будет слишком мало. Странная вещь в субтитрах — это представление имени докладчика. В большинстве игр, предлагающих имена говорящих, имя отображается каждый раз, когда говорящий меняется, давая понять, кто именно и что сказал, что является стандартом для субтитров и подписей. Ghost of Tsushima показывает имена говорящих только для других персонажей, кроме Джина, часто оставляя реплики Джина, выглядящие как продолжение того, что сказал названный говорящий.

Безусловно, самая большая проблема для этой игры — это отсутствие параметров переназначения и схемы управления. Игроки, не умеющие проводить пальцем по тачпаду, останутся без какой-либо помощи в навигации, а игроки, которые не могут нажимать на палки, никогда не будут сидеть на корточках в игре, которая часто требует скрытности, и никогда не бегать или галопировать в действительно огромном мире. Мои бедные пальцы, которые часто вывихиваются при нажатии на палочки, пострадали в течение многих часов в этой игре, и мне удается сожалеть о каждой длительной игровой сессии, что очень досадно, потому что Ghost of Tsushima настолько потрясающий, что я хочу наслаждаться этим. часами напролет.

Другим крупным выпуском июля был Paper Mario: The Origami King, и он соответствует большинству игр Nintendo. Paper Mario отлично подходит для глухих / ха-ха и оставляет желать лучшего почти во всех остальных областях доступности..

Хотя представление субтитров сводит меня с ума из-за самого медленного отображения по одной букве, которое я когда-либо видел (без возможности заставить его продвигаться вперед), их размер и разборчивость просто прекрасны. Размер и форма речевых пузырей указывают на тон и показывают, кто говорит, и появляется симпатичная маленькая звездочка, указывающая на то, что, пока вы переехали в дом и создали семью, ожидающую раскрытия каждой буквы текста, вы, наконец, можете продвигать диалог.

К счастью, есть возможность отключить управление движением и доступные настройки грохота, что делает игру немного приятнее для игроков с ограниченной подвижностью. Nintendo решила придерживаться своей неудачной практики блокировки некоторых частей настроек до тех пор, пока эта механика не будет раскрыта позже в игре, в результате чего параметры в начале выглядят совершенно отсутствующими. Полное раскрытие здесь, я не играл в Paper Mario достаточно долго, чтобы раскрыть, какие три недостающие опции есть в меню, так как медленные субтитры меня глубоко беспокоят.

Безусловно, худшая часть Paper Mario: The Origami King — это боевая система. Я рад знать, что я не одинок в своей ненависти к этой системе, как мне показали несколько секунд в Интернете. Чтобы сражаться с врагами, игрокам нужно решать головоломки на время, которые включают в себя выстраивание врагов в ряд или их группировку. Конечно, вы можете потратить золото, чтобы выиграть больше времени или получить подсказку, но вы также можете сделать то же самое, что и я, и убегать из каждой битвы. Боевая система могла бы быть не так уж плоха, если бы вам не приходилось возиться с перемещением синего кольца в нужную часть боевого кольца, но в нынешнем виде эта боевая система может быть моей наименее любимой вещью в любой игре.

Rogue Company, теперь доступная для игроков, купивших набор основателя, — это новый онлайн-шутер от третьего лица, выпущенный в то время, когда онлайн-шутеры от третьего лица стали пруд пруди и нуждаются в чем-то действительно особенном, чтобы выделиться среди массы. К сожалению, у Rogue Company этого нет. Ни уникальности игрового процесса, ни доступности. Rogue Company страдает от тех же упущений в отношении доступности, что и почти все игры этого жанра..

Субтитры крошечные, без указания того, кто говорит, хотя на High-Rez Studios они хороши, по крайней мере, тем, что дают им фон.

Текст пользовательского интерфейса крошечный.

Текстовый чат? Крошечный. Хотя в его защиту мне никогда не удавалось выжить в раунде достаточно долго, чтобы даже взглянуть на текстовый чат..

Основной проблемой для меня было отсутствие субтитров для внутриигровых сообщений о том, что происходит. Если глухие и слабослышащие игроки не могут интуитивно понять, что означают крошечные значки, показываемые во время раундов, они, как и я, останутся в недоумении, что, черт возьми, происходит и что им следует делать. И пока вы стоите там, пытаясь угадать, что означают многие значки, вы, вероятно, будете устранены, потому что также нет никаких признаков того, что враги поблизости, кроме того, что вы их прислушиваетесь, пока на вас не нападет кто-то прямо позади вас..

Вы можете видеть на изображении выше, что, хотя мои товарищи по команде отображаются маленькими синими стрелками на миникарте, нет никаких признаков врага, который убивает меня прямо позади меня, за исключением сетки, говорящей мне, что он прямо там, убивая меня.

EA’s Rocket Arena, еще один онлайн-шутер от третьего лица, страдает от многих из тех же проблем доступности, что и Rogue Company. Хотя ему, по крайней мере, удается по-новому взглянуть на жанр (кому не нравится стрелять ракетами и уничтожать противников до небытия?), Я был искренне шокирован тем, что EA, постоянные чемпионы по доступности, опубликовали игру, в которой отсутствует так много стандартных функций доступности..

При первом запуске игры игроки будут вынуждены пройти обучение. Субтитры включены, со сплошным фоном по умолчанию, что я ценю, но один вопиющий недосмотр сделал первые минуты игры практически невозможными для меня..

Уклонение от ракет, которое игроки должны успешно сделать три раза, прежде чем смогут играть за пределами обучения, привязано к нажатию правой ручки. У вас нет возможности изменить это до тех пор, пока вы не пройдете обучение, в результате чего я вывихнул большой палец три раза.

Когда вы, наконец, можете получить доступ к параметрам контроллера, есть восемь вариантов, но каждый из них связывает важное действие с нажатием ручки, делая игру недоступной для очень многих игроков..

Rocket Arena также страдает от многих из тех же проблем с доступом для глухих и слабослышащих, что и Rogue Company..

Мое время в Rocket Arena было потрачено на бесцельные блуждания, пытаясь найти противников для стрельбы, но в основном мое время проводилось в том, чтобы устраняться снова и снова. Зачем? Потому что нет абсолютно никаких признаков, кроме звука, что по вам пущена ракета, пока она не поразит вас или ближайшую структуру..

Уже одно это делает игру очень сложной для глухих и слабослышащих игроков, когда мы знаем, что наш опыт даже близко не равен опыту наших слышащих сверстников. Соедините эту проблему с постоянным вывихом большого пальца, и Rocket Arena быстро превратится в игру, в которую я больше не буду играть.

Ooblets, очаровательная игра Pokemon x Stardew Valley из Глумберленда, выпущенная в качестве предварительной версии в начале этого месяца, является для меня одним из самых ярких событий лета. Очаровательные Ooblets, танцевальные сражения с запоминающимися мелодиями и даже анимация персонажей оказались именно тем, что мне нужно, чтобы добавить немного радости к моей жизни в одиночестве во время пандемии. И хотя в настоящее время возможности очень ограничены, по крайней мере, для меня, это совершенно нормально, потому что игровой процесс очень упрощен..

Игра состоит из двух аспектов: исследование и сельское хозяйство, а также карточные танцевальные битвы. Ни один из режимов на самом деле не требует сложных элементов управления, самый сложный бит — это удерживание триггера при перемещении курсора с помощью джойстика, и большая часть взаимодействия завершается нажатием одной кнопки..

Хотя субтитры стилизованы и, конечно, не идеальны для всех игроков, они довольно четкие и легко читаются, хотя варианты размера были бы хорошим дополнением к полной версии игры..

То же самое касается текста на карточках, объясняющего эффект, который будет иметь каждый ход. Он разборчивый, но многим игрокам потребуется, чтобы текст был намного больше, чтобы его можно было удобно читать..

Что мне действительно понравилось в танцевальных баталиях, так это то, что, хотя музыка является основным элементом того, что делает их такими очаровательными, визуальные эффекты в сочетании с музыкой делают их приятными для глухих и слабослышащих игроков или даже для тех, кто играет с выключенным звуком..

Я действительно надеюсь увидеть полное переназначение и параметры размера текста при полном запуске Ooblets, но для игры с ранним доступом это все еще довольно доступный опыт.

Завершает этот месяц обновление Ghost Recon Breakpoint от Ubisoft. Хотя в обновлении конкретно не затрагивалось что-либо, связанное с доступностью (я бы сказал, что здесь особо нечего улучшать), обновление AI-отряда решило одну из самых больших проблем, связанных с проблемами доступности для глухих / хох, которые предшественник GRB, Ghost Recon Wildlands , страдать от.

Вышеупомянутое изображение взято из Ghost Recon Wildlands и предназначено для демонстрации отсутствия субтитров для соратников AI для таких вещей, как их вызовы ближайших врагов и входящие угрозы. В то время как местоположение врага обычно отображается на миникарте, выноски товарищей по отряду сообщали бы игроку, где именно находится враг, а глухие и слабослышащие игроки это полностью не видели.

Эта проблема была решена с добавлением соратников ИИ в Ghost Recon Breakpoint, что, на мой взгляд, подтверждает стремление Ubisoft прислушиваться к отзывам игроков с ограниченными возможностями и принимать их близко к сердцу. Фактически, я вспоминаю нашу первоначальную критику отсутствия этой функции в Ghost Recon Wildlands, которая была одним из первых моих взаимодействий с Дэвидом Тиссераном из Ubisoft. В то время он сказал, что не может обещать, что это будет исправлено, но отметил, что ценит отзывы и поделится ими с командой, чтобы иметь в виду их для будущих игр. Я совсем не удивлен, что он сдержал слово.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES