ДомойPcMortal Shell - правильный вид душоподобных

Mortal Shell — правильный вид душоподобных

В начале моего времени с предварительной сборкой Mortal Shell я выбрал побочный путь, который привел меня к моему первому NPC: продавцу. Справа от него была кошка. Я подошел в ожидании ‘домашнее животное’ вариант, и я получил один.

Я нетерпеливо нажал кнопку, и последовала короткая анимация ласки. Кот немного отшатнулся, когда заметил моего персонажа’Рука приближается, прежде чем сесть, принимая мой любящий жест и наслаждаясь ударом. Почему-то в тот момент меня поразило: кошки в видеоиграх редко ведут себя как кошки. Вы можете погладить кошек в Red Dead Redemption 2 и Assassin’Кредо, конечно. Когда вы нажимаете на кнопку, ваш персонаж наклоняется, и кошка быстро синхронизируется в свою позицию ласки, как будто останавливается на каком-то невидимом маркер сцены. Мы все знаем, что кошки редко дружат с незнакомцами, но мы откладываем наше недоверие и ценим время, затрачиваемое разработчиками на то,’в конечном итоге тривиальный момент.

Я поднимаю это, потому что мне нравится думать, что время маленькой команды в Смертная ракушка Разработчик Cold Symmetry занялся созданием этого момента, внимание, которому он был уделен, является символом команды’Подход к оформлению остальной части игры. Mortal Shell — ролевая боевик, похожий на душу. У этого есть веские анимации, основанные на выносливости сражения, и это колеблется между вызовом и прямым средним. Если ты любишь FromSoft’Ты работаешь так же, как и я, ты’Без сомнения, сыграли десятки из них. Но этот отличается.

На базовом уровне Mortal Shell — это то, что происходит, когда вы замедляете темп оригинальных Dark Souls, от заметно более медленных качаний и толчков до областей, в которых вы хотите перемещаться по ним так же, как вы делаете в коридорах тактического шутера: нарезая пирог, медленно закругляя каждый угол и никогда не принимая его’s ясно, пока ваши ноги не тянут тряпичные куклы врагов, когда вы идете по ним. Называть это Slow Souls было бы точно, если бы оно было полностью сокращено. Mortal Shell это гораздо больше. Что отличает его от остальных, так это уникальная механика, которую он вводит, и то, как он использует их для игры с основными жанрами..

Вы начинаете как безликая шелуха, пораженная смертью. Вы можете атаковать, спринтовать и выполнять почти все типичные действия, подобные душам, но вы’Я быстро пойму, насколько вы уязвимы в этой форме. Это’По сути, это как играть в Dark Souls с минимальным начальным здоровьем, не повышая его уровень. Вещи становятся интересными, когда вы воплощаете Shell. В сборке, в которую я играл, было две из запланированных четырех, и каждая была уникальной по своим возможностям и по тому, как она диктовала момент от момента.

Первым, Харросом Вассалом, может быть также Парень с плакатом Темных Душ. Это’У него тяжелые средневековые доспехи, повсюду медленно размахивают оружием и толстяками. Вы можете сделать шаг в сторону нажатием кнопки уклонения, и двойное касание делает полный бросок. Стандарт. Другой — Тил Аколит. Начинается с почти вдвое большей выносливости, но чуть меньше здоровья. Его уловка — телепорт, мало чем отличающийся от того, что делает Старая Кость Охотника в Кровавом. Доступ к такому огромному запасу выносливости делает смешивание уловок с атаками быстрым, и Тиль’Более легкая рама по сравнению с Harros’ помогает вам избежать атак, которые в противном случае вам пришлось бы танковать.

Но это’только начало. Когда вы впервые воплощаете Shell, вы приобретаете присущую им характеристику и отличный внешний вид, но вы не’Я не знаю, сколько их способностей. Смертная ракушка’у него нет дерева традиционных навыков или статистики, которые вы можете мин-макс. Снаряды — это, по сути, готовые классы. Чтобы изучить потенциал каждой оболочки, вы должны сначала узнать их. Это действует как механический и повествовательный крюк. Во время игры вы собираете два ресурса: Tar (Souls) и Glimpse (Insight). Эти два могут использоваться, чтобы разблокировать способности, каждая из которых представляет главу в их истории. Самый первый раскрывает свое имя, и каждый после этого заполняет пробел в своей истории.

Несколько способностей в билде были пассивными. Такие вещи, как шанс перенаправить урон на выносливость, бонусы к урону в определенных ситуациях и тому подобное. Независимо от того, решили вы внедрить Shell, ваша главная защитная способность — вне уклонения — это Укрепление. У него щедрое время восстановления, и оно делает именно то, что вы думаете: укрепляет ваше тело, превращая вас в камень на несколько секунд. Закалка ломается, когда враг’s атака соединяется, или когда таймер заканчивается.

Закаливание смертельной оболочки’Кнопка блокировки, хотя и не так легко доступна. Это может быть более универсальным, в зависимости от того, как вы его используете. Я нашел это очень полезным, когда его использовали в конце ролла, когда мне не удалось создать достаточно места. Это’Также отлично подходит для прерывания цепочек атак противника и для спасения вашей задницы, когда вы отбрасываете парирование и видите приближающуюся атаку.

Парирование — еще один интересный компонент в Mortal Shell’с боем. Вы создаете Resolve, нанося удары, и этот ресурс может быть использован для нанесения мощных атак или вымывания HP у врагов при успешном парировании. Парри анимация’s предотвращает спам, как вы могли бы, скажем, в Секиро. Обычно я’Я бы ошибся из-за такого медленного парирования. Однако со временем я научился ценить это.

С одной стороны, вражеские атаки являются достаточно медленными, чтобы вы могли предположительно, последовательно парировать их. Конечно, некоторые быстрее других, а некоторых лучше избегать целиком. Предполагая, что у вас достаточно Решения и вам удастся правильно выбрать время, вы’Я буду вознагражден приличным куском HP. Даже после Resolve парирование по-прежнему поражает врага достаточно долго для свободного удара или двух. Эта динамика Resolve-Parry-Leech является блестящей. Даже в отчаянные моменты игра дает вам возможность восстановить контроль. Если вы играете безопасно — получите один удар и откатитесь — вы’со временем вырасту ваше Resolve, пока вы’не ждать слишком долго между атаками.

Это взаимодействие также помогает заставить боевой танец работать, не полагаясь на постоянный источник исцеления. Это может отличаться в финальной игре, но все лечебные предметы в демо были конечными. Я определенно мог видеть ситуации, когда многочисленные отчаянные пробежки истощают весь ваш запас и заставляют вас быть очень осторожными в будущем. Я все еще думаю, что возобновляемый предмет исцеления стиля Эстуса — способ пойти, но это’Трудно судить о более широкой картине из такой ограниченной демонстрации.

Хотя в демоверсии было мало контента, я натолкнулся на множество уникальных предметов. Mortal Shell заимствует из мошеннических списков тем, что вынуждает вас использовать каждый предмет один раз, чтобы изучить их использование. Я не мог’на самом деле не вижу убедительной причины. Это делало вещи излишне сложными. К сожалению, у одного типа целительного гриба в игре есть значок, похожий на другой, вызывающий яд. Представьте себе, что вы бьете в последнюю битву, только чтобы увидеть, как ваш HP медленно истощается, когда вы хотите его повысить. Я мог бы обойтись и без длинной анимации, которая воспроизводится каждый раз, когда вы открываете экран инвентаря..

Две области, к которым я обращался, предлагали разные впечатления. Первым было открытое болото с парой расходящихся тропинок, патрулирующих врагов и рейнджеров. Осмотритесь, и вы сможете обнаружить скрытые сундуки и даже мини-босса. Другой — это прямое подземелье, темой которого являются крошечные коридоры и темные углы. Мне больше повезло с зажигалкой Shell, учитывая ее выносливость.

Похоже, что повсюду акцент делается на ловушках и засадах, которые, как я боюсь, могут стать проблемой позже. По моему опыту, слишком многие из них и игроков либо замедляют темп, либо просто бегают мимо всего — ни один из вариантов не интересен. В демоверсии не было никакого понятия о костре, и две области чувствовали себя сшитыми не по порядку, так что я могу’на самом деле не судите, как они все вписываются в общую прогрессию, или какие контрольные точки будут в финальной игре.

То, с чем я провел некоторое время, переключалось между различными классами в бою. Предполагая, что вы найдете каждое изображение, вы можете использовать его один раз в жизни, чтобы создать в качестве Оболочки, которую оно представляет. В демоверсии была область, где вы могли бы менять оболочки, что фактически означает, что вы можете тактически “растение” Shell, умирая, начните с другого, затем воплотите свою старую Shell.

Хотелось бы, чтобы здесь было больше, чем сражение, но то, что я сыграл, тем не менее, очень взволновало Mortal Shell. У меня до сих пор так много вопросов о разнообразии сборок, дизайне уровней, стилях игры и степени, в которой игра зависит от переключения классов. Еще хочу посмотреть, как будет играть разное оружие — в демке было только одно!

Однако сейчас я больше всего беспокоюсь о том, чтобы вообще полировать анимацию. Одним из препятствий на раннем этапе было привыкание к медленной анимации. Все, от проката до раскачивания оружия, имеет длинные старты и нарастания анимации. Даже при 60 кадрах в секунду прокатка и восстановление ощущались неуклюже. Как я уже говорил, это’ты ничего не можешь’привыкнуть, но я’Буду рад видеть их сглаженными.

Помимо этого, демо-версия попадает во все нужные ноты и говорит мне, что Mortal Shell станет одним из лучших в этом жанре, и один для поклонников Souls, чтобы посмотреть.

Проверенная версия: ПК.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES