Вывод 2015-го головоломки-платформера Ori and Blind Forest довольно убедителен. Не совсем утешительно говорить, что к тому времени, когда начнутся титры, в мире игры все будет хорошо. Это, конечно, представляет собой загадку для продолжения.
Разработчик Ori Moon Studios хотел устроить еще одно приключение Ori, но студия также не хотела отменять вывод оригинальной игры. Результатом стало большое количество размышлений и итераций на вершине разработки — чтобы найти выход из повествовательного и даже углов проектирования системы, в котором заключительная часть чрезвычайно успешной первой игры была поддержана разработчиками. Это, конечно, звучит как сложный процесс, но, похоже, он создал что-то вроде драгоценного камня. Вероятно, Воля Оскорбителей обязана самой лучшей новой функцией этой самой загадке.
«С Will of the Wisps мы действительно стараемся добиться успеха», — объясняет Дэниел Смит, старший продюсер Ori и Will of the Wisps в Xbox Game Studios. Мы на самом деле не пытаемся создать версию 1.5 или что-то в этом роде — мы пытаемся сделать это большое, настоящее продолжение ».
Ori уже выполнил «версию 1.5» с Definitive Edition первой игры, которая расширила, доработала и улучшила опыт для игроков Xbox One и ПК, прежде чем предлагать этот улучшенный опыт игрокам на Nintendo Switch. Will of the Wisps вернулся только к двум платформам, где Xbox больше всего дома, но он также амбициозен в том смысле, что имеет смысл возврат к более традиционной «эксклюзивной» версии платформы..
«Часть задачи дизайна заключалась в том, чтобы использовать многие моменты и особенности, которые людям действительно нравились в Blind Forest, создавая много новых вещей, и эти новые вещи чувствовали себя достаточно отточенными, чтобы они были очень сплочены с вещами, которые мы выдвигаем «Смит продолжает.
Между прочим, многое было перенесено вперед. История все еще рассказывается в той же очаровательной, сдержанной манере, например, с небольшим количеством текста и без заметного озвучивания — только неразборчивое болтовня животных и древние языки. Отмеченные наградами элементы оригинальной игры безупречны; великолепная музыка Гарета Кокера и поразительный и великолепный визуальный стиль, который использует свет в интригующих и красивых способах к большому эффекту. Ничто из этого не сильно изменилось, за исключением того, что игра стала больше — всю карту Слепого леса можно было наложить только на одну часть Воли Оскорбителей. В четырехчасовом практическом занятии, я едва почувствовал, как будто я только начинаю.
Это подводит нас, конечно, к существенным изменениям, о которых я упоминал ранее, — и это в бою игры. В то время как первая игра была преимущественно головоломкой, игра с платформером и исследованиями с боями в качестве почти небольшого бонуса, в игре Will of the Wisps сражение более цельное. Это интересная морщина, учитывая, что основной метод атаки Ори удален с картинки в конце игры. Смит объясняет, что команда разработчиков в Moon Studios не хотела идти по пути простого устранения их конца, поэтому вместо этого система боя была пересмотрена с нуля..
Это изменение не что иное, как сейсмика для серии. Битва теперь движет ею так же, как и всем остальным, и она такая же запутанная и запутанная, как и в подобных играх-разведчиках, таких как Castlevania: Symphony of Night, игра, которую Смит называет пробным камнем для обеих игр Ori.
«Проблема преемственности, которая возникла у нас, а затем желание изменить бой, в конечном итоге помогло друг другу», — говорит Смит. «У нас было много ранних прототипов, например … что, если Ори размахивал оружием ближнего боя, что если Ори использовал разные заклинания и способности, и вещи, которые на самом деле требовали точности и прицеливания … Просто потребовалось много подобных вещей, давайте попробуем это и давайте отдайте это в руки людей, которые не создают это.
«Вы знаете, как вы к этому относитесь? Нет, им это не понравилось. Давайте поцарапаем эту идею. Давайте улучшим эту идею … И действительно, я чувствую, что мы выпустили эту совершенно новую боевую систему, которая не только развивала боевое взаимодействие в игре, но — что очень важно — она все еще ощущается как подвижная в движении. Ори такой же ловкий и ниндзя, как и в оригинальной игре, и все же у вас есть все эти новые возможности для взаимодействия с врагами ».
Так что Ори может быть милым маленьким светящимся бесом существа, но он может владеть мечоподобным оружием или молотоподобным оружием, и каждый из них действует совершенно по-разному в бою. Одно из самых ранних улучшений, которое вы получите, — это лук и стрелы, которые можно использовать в бою, а также для решения головоломок — затем есть двойной прыжок, моргание, похожее на бросок, и многое другое. Многие из этих способностей также влияют на прохождение, все еще являясь ключевым столпом Ори, но многие из этих функций связаны с боем нового стиля. Быстрая стрела может оглушить врага, атакующего. Тире может отвлечь вас от атакующего врага или сократить разрыв, чтобы вы могли сбить молот — буквально, если это оружие, которое вы экипировали.
«Я думаю, что мы действительно наслаждаемся тем, как это происходит вместе», — говорит Смит..
В результате получился удовлетворительный бой, который на удивление хрустит для игры про милых маленьких тварей. Ори теперь уже не широко раскрытый парень и больше похож на настоящего героя. В своих лучших проявлениях бой напоминает лучшие моменты 2D Castlevania — мерцание взад-вперед, уклонение от атак, прежде чем нанести удар, чтобы нанести решительный удар по врагу. Самое главное, это весело.
Если вам больше понравился оригинальный Ori за его платформер и историю, и вы не боитесь дергаться, не бойтесь — команда обдумала это. То же самое относится и к тем, кто чувствует себя комфортно в бою, но страдает от точности платформера. На этот раз есть настройки сложности — чего-то не хватало в первом выпуске оригинальной игры, — но есть также Осколки, специальные способности, которые вы можете найти в мире и использовать для изменения набора способностей Ори. Осколки — это почти что-то вроде моды для ядра игры, и они имеют широкий спектр эффектов, которые удовлетворят разных игроков..
«Система осколков действительно играет важную роль в том, как вы хотите адаптировать и настраивать свой собственный опыт в трудной ситуации», — говорит Смит. «Многие игроки, которые более опытны, или, возможно, они бегуны на скорости, мы знаем, что эти игроки будут выбирать осколки, которые дают им больше атакующих способностей за счет, возможно, получения большего урона. Игроки, которые менее опытны, будут больше тяготеть к осколкам, которые дают им более сильную защиту или, возможно, помогут им немного больше с навигацией или обходом ».
Осколки могут содержать что угодно: от урона, баффов защиты или дебаффов до дополнительного прыжка для тех, кто менее комфортно платформирует, вплоть до личного фаворита, «липкий» осколок, который позволяет вам «прилипать» к поверхностям, на которые можно прыгать какое-то время Точность прыжков в стену намного проще. Это отлично подходит для новичков или тех, кто может застрять с определенным аспектом игры, но также, конечно, имеет большое значение для скорости бега и оптимизации, что само по себе является большим преимуществом для этого жанра игры.
Но, если честно, кто бы мог подумать? Самым большим дополнением к продолжению платформера для Xbox является очень расширенный бой, и теперь этот бой находится на одном уровне с некоторыми из лучших в этом жанре. Хорошая вещь. Ori и the Will of the Wisps будут выпущены для Xbox One и ПК всего через несколько недель 11 марта — и в качестве названия для первой партии Microsoft это будут Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass и Xbox Play Anywhere..








