EA Vancouver переработали стенд, чтобы сделать его более популярным в UFC 4.
Игры UFC всегда были хорошими, но в стойке всегда отсутствовало ощущение чистой силы — поворот бедер, переходящий в удар вытянутого кулака о челюстную кость, непросто уловить в симуляторе. К счастью, в этом сиквеле анимация и базовые системы были переработаны, чтобы сделать эти руки более весомыми..
«Одна из самых важных вещей, которые мы изменили в отношении стендапа, на самом деле — это изменение всей схемы контроля», — объяснил в нашем интервью креативный директор Брайан Хейс. «Итак, теперь у нас есть динамические впечатляющие входы».
Большинство основных движений осталось прежним — ваш джеб, кросс, хуки, удары ногой и т. Д. — но теперь более продвинутые движения не требуют, чтобы вы играли пальцем Twister, чтобы выполнить.
«Динамические удары по сути представляют собой механику касания вместо удержания», — сказал Хейс. «Благодаря механике касания и удержания мы уменьшили или полностью исключили случаи в нашей игре, когда вам нужно удерживать пять и шесть кнопок одновременно, чтобы просто нанести один удар. И это было явно очень сложно, просто с точки зрения эргономики. Это было похоже на: «Дайте мне надеяться, что я получу этот удар правильно», потому что, если вы неправильно нажмете одну из кнопок, вы получите то, чего не планировали ».
Однако это не единственное, что повлияет на яркую игру в UFC 4..
«По мере того как мы пытались решить эту проблему, мы также обновили систему анимации, чтобы на самом деле задержка ввода была меньше, чем в предыдущих играх», — продолжил Хейс. «Итак, каждый удар в игре на один или два кадра более отзывчив, чем раньше, потому что нам приходилось ждать, чтобы увидеть:« Подождите, сколько кнопок вы удерживаете? », Чтобы убедиться, что мы попробовали чтобы нанести вам удар, который вы искали.
«Теперь у нас есть система, в которой инициирование удара начинается немедленно, но затем, как только мы определяем, что вы держите, а не нажимаете, мы переходим к соответствующей анимации, чтобы завершить то, о чем вы просили. Таким образом, удары на самом деле более отзывчивы с точки зрения анимации, но с точки зрения эргономики они менее сложны для рук с контроллера ».
Помимо этих настроек, есть также новая система компетенций, в которой определенные типы ударов хлеба с маслом имеют разные уровни мастерства..
«Если вы первый уровень прямого удара ногой или ногой, это выглядит технически сложным, скажем так, — сказал Хейс. «Но если у вас пятый уровень, он начинает проявляться с реальным щелчком, красивым поворотом бедер и т. Д. Итак, добавлены некоторые подобные элементы, чтобы расширить яркую игру. Но в основном самая большая разница в том, что элементы управления были изменены, чтобы сделать нанесение разнообразных ударов немного менее эргономичным, и все должно быть немного более отзывчивым ».