ДомойNewsОхота: обзор Showdown - неумолимая, мерзкая работа, где вы умрете кровоточащими на...

Охота: обзор Showdown — неумолимая, мерзкая работа, где вы умрете кровоточащими на живой изгороди

При всей своей напряженности, безобразии и жестокости, подавляющее чувство, которое Хант: Showdown предоставил мне, было рельеф.

Отчасти это облегчение было связано с тем, что Crytek, наконец, сделал игру, которая мне не только нравится и нравится, но и одержима ею. Crytek был главной студией с первого дня, и такой же сильной, как и оригинальный Far Cry (один редактор журнала в те далекие времена отказывался верить, что Half-Life 2 может оспорить это, когда я представил тот обзор), и независимо от того, насколько амбициозным был Crysis, ни одна игра Crytek никогда не требовала пятисот часов игрового времени при моем плотном и плотном графике..

Игры Crytek всегда представляли собой напряженную смесь технологий, врезавшуюся в не совсем реализованные дизайнерские идеи, но с Hunt создается впечатление, что дизайн, наконец, отнял лазерную указку от остальной команды, и результаты являются тематически связными, наказывающими, захватывающий конкурентный шутер, который тянет под влиянием от всей современной игры. Более важно, чем что-либо из этого, возможно, это создает уникальную идентичность. Ничто другое не похоже на охоту, и одно это очень полезно.

Именно этот рецепт влияний обеспечивает другую часть этого чувства облегчения. Жанр выживания не оказался тупиком, который сгорел из-за ремиксов и рециклинга, и вместо этого начал влиять на дизайн в остальной части игр, так как разработчики могут видеть, что работает и на чем основываться. Интересно думать, что жанр выживания не существовал ни в одной из опознаваемых форм десять лет назад, и теперь он делает старый, старый шаблон конкурентной FPS богаче, чем он имеет какое-либо право быть.

В любом случае, мы должны посетить этот краткий сводный отчет: Hunt: Showdown — это шутер от первого лица с битами «игрок против среды», рассчитанный на двенадцать игроков. Тема «жуткие ковбои в болотах с привидениями», а враги — зомби, ужасающие собаки, «Вещи в воде» и несколько других, но ужасающий сверхъестественные друзья. Ваш ковбой, ваш временный персонаж, одноразовый, и, хотя вы можете ранжировать его, экипировать и накапливать навыки, пока они живы, они будет умереть навсегда, а затем вы переходите к следующему. Оружие, как правило, медленно стреляет из классики 19-го века: двуствольное ружье, винтовочные винтовки, револьверы и тому подобное. Отсутствие автоматического оружия дает ему собственный темп. Там немного фэнтези, но это игра про охотников на монстров.

Охота: Showdown имеет аспект королевской битвы, «Quickplay», который удачно назван. Quickplay — это одиночный режим, когда ваши друзья не в сети или когда у вас есть только пятнадцать минут. Ты бегаешь, собирая оккультных макгуфинов, пока у кого-то не будет всех четырех, тогда этот человек должен выжить, чтобы другие сняли их с себя. Это впечатляющее перераспределение всех игровых ресурсов, и это достойная игра сама по себе. Все хорошо. Охота — это не королевская битва. Совсем.

Настоящий вуду находится в основном режиме Bounty Hunt, который, хотя и повторяет идеи из множества игр, совершенно не похож ни на что из того, в что я играл. При этом игроки собирают «подсказки» (фактически пылающие груды пепла) из разных случайных мест по всей карте, пока у них не будет три, и, следовательно, местоположение отвратительного монстра — настоящий бой с боссом, который довольно хорош сам по себе — которую они должны затем убить, «изгнать» и извлечь как награду с карты. Или не.

Возможно, вы знаете, где находится босс-монстр, и просто подождите, пока другие придут и попытаются его достать, вы, ублюдки. Или, возможно, когда вы попадаете туда, кто-то тихо пытается это сделать, чтобы они могли добраться до точки извлечения (рандомизированной по краю карты), прежде чем кто-либо другой сможет остановить их. Возможно, вы лежите в ожидании снаружи, надеясь устроить засаду на них, когда они выйдут? Или, может быть, вы прыгаете через окна с дробовиками, бросив банку со смертельными пчелами в дыру в крыше. Или, скорее всего, здесь есть и другая команда, и между вами и ними разгорается перестрелка, позволяющая команде, изгнавшей босса, забрать свой приз и перебросить его через болото под градом стрельбы из винтовки..

Что меня больше всего волнует в Охоте, так это непредсказуемость. Да, я прочитал об этом сейчас, и я знаю, откуда могут появиться враги и что они могут делать, и все же каждая игра, кажется, вызывает нечто удивительное, отчасти из-за собственной массы рандомизированных игр. отчасти, и отчасти потому, что он просто обеспечивает такой широкий холст для творческих гамбитов игроками. Есть ловушки, бомбы, странное оружие ближнего боя, метательные ножи, а также множество векторов окружающей среды, таких как лужи нефти, которые можно поджечь. Всегда есть что нибудь, и иметь столько движущихся частей очень интересно.

Влияние на выживание проявляется в том, как эти элементы создают опасность в миксе, и именно это часто делает любой матч запоминающимся или захватывающим. Вы можете истечь кровью и перевязать, вас могут отравить и применить противоядие (если оно есть). Вы можете быть подожжены, вы можете получить истощение от жестокой рукопашной схватки или бегать по огромной карте. Твои планы будут брошены в хаос, когда ты случайно агрегируешь какую-то ужасную мерзость, и вещи резко обострятся, когда ты пытаешься найти какой-нибудь способ исцеления после неприятной встречи.

Хант также прекрасно умеет ограничивать и контролировать доступную вам информацию. Игроки появляются по краям карты, но неизвестно, будет ли это еще один дуэт или трио («команды» такие маленькие »). В конечном итоге вы внимательно слушаете шаги, звуки людей, имеющих дело с дикой природой карты, или установку множества звуковых ловушек, от гнилых ветвей до ступеней, до стай птиц, которых можно потревожить, прежде чем лететь в небо, пронзительно крича. раскрывая вашу позицию. Нехватка информации является захватывающей: и хотя имена игроков тут и там раскрываются пользовательским интерфейсом (например, при получении награды), вы узнаете только когда-либо, как справится ваш убийца. Вы никогда не узнаете, кого убили. Они просто другое тело. В самом деле, вы даже не можете знать, есть ли кто-нибудь на карте. Мы получили всех? Они просто решили извлечь? Или они отрубят тебе голову кувалдой, если ты будешь ковыряться в этом сарае? Напряжение остается высоким во всем.

Что не менее важно, результатом всего этого является то, что звук играет более важную роль, чем в любой игре, которую я могу вспомнить. Это всего лишь несколько шагов (если можно так сказать), когда вы снимаете свои ботинки в полях битвы — Охота сфальсифицирована для аудио, каждая цепь создает лязг, если вы мешаете ей, и каждый тяжелый шаг — это шанс для кого-то услышать вас. Охота — это игра-невидимка, пока ее нет, и оружие издает звук, который он слышит по карте. (Если только вы не используете арбалет, тьфу.) Если вы не обнаруживаете себя в течение долгого времени, прыжок на врага — это правильная тактика. Это не всегда работает, конечно, и это тоже хорошо.

Возможно, величайшим достижением Hunt является то, что он занял непостижимую, неожиданную возможность пространства чего-то вроде Day-Z и свел его к чему-то, что вы можете и должны сыграть менее чем за час. Это быстрое решение для жанра, который всегда грозит разрастаться. (Несколько игроков в Arma и DayZ спрашивали меня, не поцарапает ли Хант свой особенный зуд, имитирующий симуляцию, и я должен сказать, может быть, но, вероятно, нет. Несмотря на это, Хант все еще довольно игрив: вы не можете лгать, и выстрелы в голову происходят так легко, что ткачество, как будто вы играете в Quake, все еще остается действительным поведением. Тем не менее, я убил кого-то, потому что слышал, как он выдыхает после просмотра прицела, так что там многое происходит.)

Смотри, я не могу точно рекомендовать Охота: вскрытие. Я чувствую, что игры, которые мы рецензируем, искренне рекомендуют, должны быть играми, к которым обычно можно подойти широкому кругу игроков, или безупречным шедеврам, которые вы бы упустили, если бы вам не хватало малейшего вкуса того, на что способны игры. , Охота — это сфокусированная, неумолимая, мерзкая работа, где вы умрете, истекая кровью в изгороди, в темноте, с кричащими вещами вокруг вас. Кривая обучения — ублюдок, и, хотя сватовство, как правило, довольно неплохо с точки зрения поиска своих противников, вы будете умирать снова и снова ужасным и отвратительным образом. Это мрачно и красиво, без режима одиночной игры за пределами учебника. И если это звучит потрясающе — и честно это — тогда ты знаешь, что делать.

Версия проверена: Версия для ПК. I7 и 980 Ti, работали со скоростью 60 кадров в секунду со всеми ручками на 11. Версия PS4 скоро выйдет, и мы рады сообщить, что игра хорошо работает с геймпадом. Просто не пытайтесь использовать геймпад против компьютерной мыши / клавишников. Это не заканчивается довольно.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES