ДомойNewsТони Хок и Neversoft рассказывают историю создания профессионального скейтера Тони Хока

Тони Хок и Neversoft рассказывают историю создания профессионального скейтера Тони Хока

С выходом Профессиональный фигурист Тони Хока 1 + 2 на этой неделе мы повторно публикуем эксклюзивное интервью с Тони Хоуком и командой разработчиков Neversoft о создании культовой спортивной игры.

Тони Хок и Neversoft рассказывают историю создания фильма Тони Хока Pro Skater, впервые появившегося на сайте 26 апреля 2018 года.

На глазах у 275 000 человек 27 июня 1999 года на X Games в Сан-Франциско Тони Хоук одиннадцать раз попытался успешно выполнить поворот на 900 градусов. В своей двенадцатой попытке он держал скейтборд под ногами и вошел в историю. Несколько месяцев спустя Activision выпустила видеоигру Tony Hawk’s Pro Skater, и мир с нетерпением ухватился за этот ранее маргинальный вид спорта.

Activision обратилась к Тони Хоуку годом ранее, в 1998 году. «Мы слышали, что вы работаете над игрой, мы работаем над игрой для скейтбординга, и хотели бы, чтобы вы посмотрели, что мы делаем», — вспоминает Хок, как издатель сказал на время. Хоук уже несколько лет до той встречи пытался ввести в мир скейт-игру. «Разработчик ПК хотел предложить скейт-игру разным издателям», — объясняет он. «Мы были на нескольких встречах, у него был примитивный движок для игры — это было не очень увлекательно и не очень интересно, но это было начало».

Хок и разработчик ПК расстались после того, как разработчик разочаровался в руководстве, которое считало, что катание на коньках не подходит для видеоигр. Take Two обратился к Хоуку, и они обсудили несколько идей, но это не помогло. Для Хоука Activision, должно быть, показалась последней попыткой. «Я поехал в Санта-Монику, и они показали мне свою очень раннюю версию того, что станет профессиональным фигуристом Тони Хоука», — вспоминает Хоук. «Я думал, что у него самые интуитивно понятные элементы управления и множество возможностей бесплатного роуминга». Сделка была подписана, и крошечная команда Neversoft взяла бразды правления в свои руки в надежде превратить этот нишевый вид спорта в блокбастер.

«По сути, миссия заключалась в том, чтобы« сделать забавную игру о скейтбординге », но первым этапом было« выяснить, что такое развлечение », — объясняет соучредитель Neversoft Мик Уэст. Уэст работал с Джоэлом Джуэттом над проектом, поскольку он стал единственной собственностью студии. Activision это было необходимо для успеха — издатель недавно приостановил разработку игр для рынка консолей, опасаясь ее будущего. Уэст добавил к заявлению о миссии: «Добавьте в игру как можно больше забавных вещей и отправьте товар до праздников». Продюсер первой игры Ральф Д’Амато улыбается, размышляя над неофициальным слоганом компании: «Работайте усердно, веселитесь, Neversoft!»

Этот девиз резюмирует процесс разработки. И Д’Амато, и Уэст говорят, что развитие было похоже на «стрельбу от бедра», а постановка была «хаотичной», и обе эти фразы можно использовать для описания самого спорта. Размышляя о первых днях игры, Д’Амато упоминает соседнюю аркаду, которую команда посетила, чтобы сыграть в Top Skater. Это заставило их понять, что они не хотят делать гоночную игру — профессиональному скейтеру Тони Хока нужно было вращаться вокруг трюков в «стиле открытого мира».

Команда Neversoft занялась спортом как добровольно, так и при поддержке Джоэла Джуэтта, который построил вертикальную рампу на своем заднем дворе. «Примерно через год после того, как он был построен, Джоэл переехал, поэтому некоторые из нас переехали в его дом, разобрали пандус и вместо этого переместили его в мой дом», — вспоминает Д’Амато. «Мы использовали рампу для вечеров скейтбординга». Когда об этом говорят, Хоук смеется: «Джоэл Джуэтт эксцентричен, мягко говоря, и он в основном требовал, чтобы все в команде пытались научиться кататься на коньках. Он еженедельно ездил в скейт-парки и просто выходил и делал это. Однажды он устроил соревнование по кикфлипу. в офисе ». Neversoft развили страсть и настоящие практические знания о скейтбординге, которые позволили им перенести в игру ощущение того, что вы делаете в реальной жизни.

«Мы действительно пытались погрузиться в скейт-культуру, — говорит Уэст, — мы посмотрели много видео и получили много отзывов от фигуристов». Очевидно, это была игра Тони Хоука, так что сам человек не остался в стороне. «Мне постоянно звонили из Neversoft», — признается Хоук. Так много информации исходило от профессионального фигуриста, и он активно тестировал новые сборки игры несколько раз в неделю. «Я был встроен в Neversoft с самого начала. Я все время ехал туда, они присылали мне диски пару раз в неделю », — объясняет Хоук. «У меня была модифицированная PlayStation, чтобы я мог использовать записанные диски, и они присылали мне новые разработки, и мы ходили туда и обратно». Тони смеется про себя, когда его спрашивают, играли ли в билды другие фигуристы: «Я позволял людям играть в них, людям, которым я доверяю. В какой-то момент я почувствовал, что дело заходит так далеко, что начал тайком выплачивать копии для тех же людей — эти люди модифицировали PlayStation. Каким бы подрывным это ни было, это начало создавать ажиотаж в индустрии, потому что они были ключевыми игроками в индустрии катания на коньках, а также были хардкорными геймерами ».

Д’Амато явно воодушевлен работой с Хоуком и другими фигуристами. «Часть моих производственных обязанностей заключалась в том, чтобы назначить фигуристам график их персонажей и обзор специальных трюков», — говорит он. «Это было весело, потому что у всех фигуристов были разные личности, и они были так же взволнованы, как и мы». Его страсть осталась с ним, и он до сих пор остается большим поклонником скейтбординга.

Однако это было не совсем весело. «Наибольшее давление будет из-за сумасшедших сроков», — говорит Д’Амато. «Это было как в спортивной команде. Все были на 100% преданы проекту. Персонал не уходил в отпуск, пока игра не была закончена и наша жизнь не вращалась вокруг нее ». Хотя Д’Амато явно гордится тем, что создала его команда, очевидно, что это была напряженная среда. Тем не менее, он с огромной любовью описывает свое время, когда работал над сериалом. «Самым большим событием была работа с небольшой командой людей над несколькими первыми названиями», — продолжает Д’Амато. «Я до сих пор дружу со многими из них, они останутся друзьями на всю жизнь, и это бесценно».

В целом, на создание первой игры ушло около года. Исследования были в центре внимания не только трюков и фигуристов, но и культуры, окружавшей спорт, и мест, где катание на коньках зародилось и процветало. Команда выбирала места для катания на скейте в реальном мире, и, если им не хватало исходного материала, они отправлялись через Соединенные Штаты, чтобы снять больше справочных материалов. Сам Хоук, опять же, был источником знаний. «Я указал на множество мест, много настоящих мест для катания на коньках и парков», — говорит он. «Джейми Томас тоже был вовлечен и очень много говорил».

Благодаря вкладу Хоука на первое место вышло катание, а на второе — игровая механика. Речь шла о переносе спорта, а не о его переосмыслении, и именно поэтому он был таким успешным. «Neversoft была настолько открыта для моих идей, что никогда не было« мы не собираемся этого делать, потому что видеоигры не такие », — говорит Хок. «Им понравилось, что это был холст, на котором можно было исследовать то, что мы хотели, и наилучшим образом запечатлеть то, что мы делаем».

Конечно, это была видеоигра, и ей нужно было управлять как одной, чтобы игроки могли получить доступ к огромному количеству трюков и потенциальных комбинаций. «Как только мы усвоили основы — олли, измельчение, флип и захват — все остальное стало естественным», — объясняет Д’Амато. «Однако вначале схема управления была немного изменена». В какой-то момент система означала нажатие кнопок в комбинации, имитируя движение на D-Pad, как в файтинге. В конце концов, команда решила использовать более простой метод удержания направлений и комбинаций кнопок для выполнения трюков.

Хоук вспоминает о свободе, которая была у него и Neversoft: «Не было ничего, ради чего можно было бы жить, это освобождает, и мы могли пробовать что угодно». Конечно, они не сражались ни с чем, кроме Top Skater, Thrasher’s Skate и Destroy, но давление оказывалось не только на Neversoft, но и на Hawk, потому что это была его игра, она будет носить его имя. Когда он наконец вышел, успех стал для фигуриста шоком. «Идея о том, что мы создали жанр видеоигр, была неожиданной, — говорит Хоук. «Экшн-спорт как жанр был чем-то, о чем я даже не мечтал».

Мик Уэст хорошо знал давление. «Это значило для Neversoft все для финансовой стабильности», — вспоминает он. Игра стала огромным успехом, продав более 350 000 единиц в период с ноября 1999 года до Рождества того года, только в Америке; пожизненные продажи составили 300 000 для Великобритании.

Популярность игры также помогла сформировать совершенно новую базу фанатов этого вида спорта и сделать Тони Хока славой — в нее играли все и каждый. У кого-нибудь из группы дружбы была бы копия игры, и все собирались к себе домой, чтобы «обмануть» друг друга. «Игра подняла мой профиль с точки зрения продвижения по службе и возможностей, — признается Хоук. «Меня просили сниматься в основных ток-шоу и сниматься в фильмах. Я никогда не мог себе представить, что смогу делать такие вещи ».

Игры Pro Skater были вехой в популярной культуре и положили начало карьере многих, от самого Хоука до Джонни Ноксвилла и команды Jackass, олицетворявших культуру катания на коньках. Говорите с кем угодно об играх, и у всех есть любимые моменты, фигуристы или трюки. Однако, независимо от того, с кем вы разговариваете, они будут упоминать саундтрек, без которого в игре не было бы столько азарта и стиля, которые так необходимы для создания чувства веселья, которое Уэст, Д’Амато и команда изначально намеревалась захватить. «Музыка для меня была важна, чтобы достоверно представить культуру, и это означало ранние дни скейт-панка; «Dead Kennedy’s», «Circle Jerks», «Primus», — говорит Хок. «Но именно музыканты из Activision представили новые панк-группы».

Говоря с ключевыми игроками, стоящими за играми, всем невероятно нравится то наследие, которое они создали. Были вещи, которых Neversoft и Hawk хотели достичь с самого начала, и которые нельзя было уловить до перехода на PlayStation 2 — для Тони это была петля; для других это были безумные трюки и локации. «Каждый цикл разработки представлял новые препятствия», — говорит Д’Амато, вспоминая момент беспокойства во время разработки третьей игры. «Когда произошло 9/11, мы почти закончили работу над Pro Skater 3. У нас был уровень аэропорта, цель которого заключалась в том, чтобы не дать террористам бомбить самолет. Нам пришлось бороться и менять это на остановку карманников ».

Так много детства было сформировано вокруг видеоигр, и серия Pro Skater с любовью вспоминается большинством игроков определенного поколения. Эти игры положили начало многим карьерам и оказали влияние на Уэста, Хока и Д’Амато — последний оставил Neversoft и стал работать напрямую с Хоуком в качестве директора по связям с общественностью. В настоящее время он работает над документальным фильмом о создании серии Pro Skater.

«Я в целом гордился тем, как это повысило популярность фигурного катания», — говорит Хоук. «Шокирующий момент, который меня больше всего подтвердил, был, когда мы выпустили четвертую игру, первые три игры все еще входили в десятку лучших по продажам. Это казалось нереальным. Вне всяких фантазий. Просто идея, что мы должны сделать одно продолжение, и мы сделали четыре, и первые три по-прежнему пользовались наибольшим спросом. Я горжусь тем, что мы создали, и наследием этих игр — я никогда не мог представить, что это станет тем, чем я известен, больше, чем моим настоящим катанием », — смеется он. «Это было безумие, это все еще находит отклик. Некоторые вещи, которые я делаю, во многом связаны с осознанием того, что я знаю, благодаря видеоиграм ».

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES