ДомойNewsЭпичные ставки на Unreal Engine 5 преобразуют разработку игр нового поколения -...

Эпичные ставки на Unreal Engine 5 преобразуют разработку игр нового поколения — вот что думают разработчики

Недавно мы впервые увидели, как могут выглядеть видеоигры на PS5, благодаря технической демонстрации для Unreal Engine 5..

Кадры показывают, как искатель приключений проходит через песчаную гробницу, сланцы сползают по скалистым обнажениям и легкие шахты пробивают трещину в пещере.’поверхность Мы видим сложные механизмы и сотни подробных статуй, выстроенных в ряд в больших залах. Тогда мы’Мы летим по небу, когда взрывы раскачивают окрестности, а местность крошится — наш персонаж — скоростное размытие, окруженное пейзажами, которые почему-то остаются в резком фокусе.

Для многих игроков это’Это заметный, но скучный шаг вперед — те же самые игры, в которые мы можем играть сегодня, хотя и с более красивыми камнями. Но для разработчиков Unreal Engine 5 меняет правила игры..

“Ряд функций в Unreal Engine 5 был разработан, чтобы уменьшить сложность построения игр,” Вице-президент по инженерным разработкам Epic Games Ник Пенварден объясняет. “Nanite, например, позволяет художникам напрямую импортировать свои высокополигональные модели и позволяет механизму обрабатывать технические детали, добавляя больше творчества в художественный конвейер. Точно так же Lumen обеспечивает реалистичное глобальное освещение без необходимости создавать карты освещения UV или ждать долгого автономного процесса выпечки, чтобы завершиться.”

Это’Все это в помощь созданию более упрощенного процесса для разработчиков, которые теперь могут делать то же самое, что и раньше, но с меньшим количеством шагов. Это может привести к сокращению времени разработки или использования этого времени для создания более крупных и сложных игр за то же время, которое требуется для их создания сегодня. Согласно Epic, освещение в Lumen может даже привести к созданию чего-то совершенно нового..

“Полностью динамическое глобальное освещение с помощью Lumen изменит восприятие современных игр и даже позволит создавать совершенно новые типы игр,” Penwarden говорит. “Разработчики могут создавать динамичные и меняющиеся миры, где освещение является неотъемлемой частью игрового процесса..”

Первоначально, демо планировалось показать на GDC, отраслевой конференции с аудиторией разработчиков игр. Из-за COVID-19 GDC был отменен, и это означало, что трейлер стал частью рекламной машины следующего поколения, так как игроки жадно потребляли каждый клочок информации о консолях и играх следующего поколения. Несмотря на это, функции, представленные в демоверсии, были очень сознательно выбраны, чтобы подчеркнуть их использование для разработчиков, а не игроков.

Создание световых карт, генерация освещения и оптимизация объектов являются неотъемлемой частью разработки игр Triple-A. Они’также некоторые из наиболее трудоемких аспектов процесса. Unreal Engine 5 стремится практически уничтожить их.

“Что касается Lumen, традиционно освещение для высококачественной игры управляется ‘выпечка’ карта освещения — в основном текстура, которая содержит всю информацию о освещении для сцены — для получения высококачественного освещения,” чемпион’Разработчик Ascent Хусбан Сиддики рассказывает мне. “Однако недостатком является то, что освещение может быть сделано только со статичными объектами, и вам приходится повторно обрабатывать сцену каждый раз, когда освещение переделано..”

До выхода Unreal 5 разработчикам приходилось ждать завершения выпечки карты освещения, прежде чем продолжать работу, каждый раз, когда они настраивают освещение в сцене. С помощью Lumen разработчики могут вносить эти изменения в режиме реального времени и выполнять итерации без длительного времени ожидания..

“Легкая выпечка необходима, потому что в игровых движках текущего поколения для расчета динамического освещения используется много ресурсов,” объясняет Тобиас Графф, генеральный директор Mooneye Studios, разработчик Lost Ember. “Всякий раз, когда там’Ситуация, когда свет не’реально не меняется — например, когда исходит от статической лампы или если игра не’у меня есть движущееся солнце — информация об освещении фактически просто сохраняется в текстуру и применяется к миру.

“Это, конечно, означает, что такие вещи, как движущиеся персонажи или даже листья, движущиеся на ветру, не’t отбрасывает движущиеся тени, поэтому часто используются разные световые решения. Точная настройка того, когда и на каких расстояниях использовать статическое или динамическое освещение, является еще одним шагом, который, конечно, требует времени и может быть полностью пропущен с помощью Unreal Engine 5. Не говоря уже о том, что сама информация о запекании света — это то, что может потребоваться вечно.”

То есть’s Nanite, которая сделает для 3D-художника то же, что Люмен для освещения. Обычно 3D-художники делают актив в выбранном им программном обеспечении, а затем им приходится создавать в игре оптимизированную версию с тем же качеством, используя карты текстур и карты нормалей, чтобы добавить больше деталей. Nanite позволит создателям импортировать свои активы прямо в игру, в полном объеме, без дыма и зеркал..

“Это может означать, что такие вещи, как 3D-отсканированные ресурсы или сильно стилизованная работа, могут намного легче переходить в игры без значительных накладных расходов на оптимизацию.,” независимый разработчик (Earthlight) Эмре Дениз объясняет. “Ключевым компонентом, на который следует обратить внимание, является то, что рабочий процесс для разработки игрового искусства непрозрачен для многих людей. Активы высокой точности требуют огромных затрат на то, чтобы обеспечить их оптимизацию и максимально эффективное использование всего, и часто это лучше всего делать вручную или с большими форвардными инвестициями в инструменты, опыт и планирование..

“Возможность для разработчиков, от небольших команд до многостудийных производств, иметь возможность быстро перенести эти активы с более высокой точностью в движок, сделает производство не только быстрее, но и более доступным для различных групп. Я лично хотел бы подчеркнуть, что более высокая точность не обязательно означает реалистичность. Стилизованные, экспериментальные или рискованные художественные направления будут более достижимы с этими открытиями.”

Широко используемые художественные инструменты, такие как ZBrush, позволяют художникам лепить свои творения, как будто из глины. Они созданы исключительно для эстетики, а не для производительности. Это означает, что одна скульптура потенциально может быть миллионами трис, что не’это возможно на оборудовании текущего поколения, если вы хотите, чтобы ваша игра действительно запускалась.

“Так что вы’возьмите эту модель ZBrush с высоким поли как визуальную цель, затем сделайте версию той же модели с более низким поли и ‘печь’ высокополигональная карта сверху, как карта нормалей (что-то вроде наложения маски льва на лабрадора и наведения его на Муфаса,” Аниматор игры Томми Миллар объясняет. “Из того, что я мог бы извлечь из демонстрации, этот средний шаг может быть либо уменьшен, либо полностью исключен, что значительно упрощает этап оптимизации.

“Хорошая метафора для использования это — вы’ты уезжаешь в отпуск, ты’Вы находитесь в аэропорту, но обработчики багажа говорят, что вам нужно положить жидкости в крошечные прозрачные пакеты, а вашу электронику в ведро, и вы’10 кг сверх нормы на одежду. Таким образом, вы делаете всю эту ерунду, оставляете некоторые вещи позади, обеспечиваете безопасность батареи своего ноутбука, и в конце концов, вы можете идти вперед, где вы неизбежно должны попытаться купить приближение вещей в дьюти-фри, которые вы потеряли (даже если они дон’точно то, что было раньше).

“Если то, что предлагает Unreal, — правда, это все равно, что показываться на таможне с пятикратным багажом, а они говорят ‘Ладно’… и это’с этим. Вы проходите немедленно, без конвертации багажа, без оптимизации багажа, без ожидания проверок и оценки пригодности, а также без попыток восстановить / исправить то, что вы потеряли на другой стороне. Просто прямо через.”

Это также будет то же самое для уровня детализации (LOD). если ты’Если бы вы когда-нибудь стояли на холмах Вайнвуд и наблюдали за движением змеи Лос-Сантос по городу GTA 5, вы могли заметить, что машины заменены на фары, которые создают иллюзию автомобилей. Который’потому что там’Недостаточно памяти для того, чтобы на самом деле Лос-Сантос был заполнен моделями автомобилей с высокой детализацией, насколько это видно на глаз. Разработчики игр используют LOD для создания сцен на огромных расстояниях, причем каждая модель в игре на самом деле представляет собой горстку разных моделей, которые игра меняет в зависимости от того, как далеко находится игрок. Чем дальше, тем ниже детали.

“Как и в случае с картами нормалей, этот шаг может быть полностью пропущен для многих объектов.,” Графф говорит. “SSD, вероятно, являются настоящими героями во всем этом, потому что все другие функции, вероятно, не’было бы невозможно, если бы’загрузить эти огромные модели и наборы информации достаточно быстро.

“Со всеми этими изменениями в рабочем процессе разработки игр разработчики могут тратить больше времени на творческую часть процесса, на поиск и исправление ошибок или просто работать с меньшим бюджетом, чем это было возможно раньше. Это особенно важно для небольших студий, в которых половина сотрудников работает не над чем, кроме оптимизации производительности и применения всех этих методов, упомянутых выше, в течение нескольких месяцев..”

Epic Games говорит, что многое из этого возможно благодаря уникальной архитектуре PS5, поэтому движок был продемонстрирован на Sony’с машиной.

“PlayStation 5 обеспечивает огромный скачок в вычислительной и графической производительности, но его архитектура хранения также действительно особенная,” Penwarden говорит. “Возможность потоковой передачи контента с предельной скоростью позволяет разработчикам создавать более плотные и подробные среды, изменяя наши представления о потоковой передаче контента. Это’так сильно, что мы’мы переписали наши основные подсистемы ввода / вывода для Unreal Engine с учетом PlayStation 5.”

Это’Однако не только видеоигры, которые выиграют от Unreal Engine 5. Недавно «Звездные войны», отделившиеся от «Мандалориан», использовали Unreal для визуализации ландшафтов своих инопланетных планет, и мы можем ожидать, что эти виды использования станут еще более распространенными благодаря функциям, доступным в Unreal Engine 5..

“Unreal Engine уже интенсивно используется в корпоративных приложениях, таких как кинопроизводство или моделирование, и я вижу, что это значительный скачок в том, как эти отрасли используют игровые движки,” Дениз говорит.

3D-художник Шахриар Абдулла работает с Unreal как часть команды, которая использует технологии для кино и телевидения, совсем недавно создавая воображаемые места в BBC.’адаптация Его Темных Материалов. Вот’Посмотрите на вид работы, которую они’делаю:

“Таким образом, большой вывод для меня заключался в том, что наконец-то выглядело, как будто UE5 наконец-то преодолел разрыв между конвейером, необходимым для создания игровых ресурсов и вещей в реальном времени, и тем, что более традиционно можно найти, скажем, в VFX или фильме, но даже больше Впечатляет, как это было все в режиме реального времени,” Абдулла говорит. “Наблюдение за вещами, которые имеют чрезвычайно высокое число поли, идет прямо, с 8K текстурами и полным динамическим освещением — это просто сногсшибательно.

“Это означает, что (будем надеяться) будет большая свобода в том, как мы работаем при создании сцен. Мы постоянно сражаемся в битве затрат и времени, а также стремимся к тому, чтобы двигатель работал и оставался стабильным. Теперь кажется, что эти ограничения уйдут в прошлое. Творчески раскрывает то, что можно вставить и визуализировать, почти предоставляя свободу экспериментировать, не делая трудоемких шагов оптимизации. Это’Трудно предсказать, какое огромное влияние это окажет на игровую индустрию. Одно я предсказываю’будет иметь огромное влияние в кино и VFX индустрии.”

Большой вопрос, будет ли этот новый уровень детализации жизнеспособным в течение 30-40 часов игры. Традиционный конвейер создания ресурсов приводит к уменьшению размеров файлов благодаря надежной оптимизации, но мы можем увидеть всплывающие подсказки, если пропустить эти шаги.

“Эти мегасканские активы огромны, и если бы мы использовали только не сжатые версии, я мог бы’даже не представляю, сколько места на жестком диске может занять,” Абдулла говорит мне. “Хотя, надеюсь, есть решение для этого, которое мы увидим вовремя.”

“30-часовые игры с такой визуальной точностью действительно возможны?” Графф спрашивает. “На это я бы сказал нет, по крайней мере, не совсем. Основным узким местом и проблемой, которую я вижу на данный момент, является память. Хранение всех этих моделей сверхвысоких поли, вероятно, невозможно в игре, которая должна’не занимать сотни ГБ пространства. Но, конечно, все упомянутые методы все еще актуальны, и разработчики часто могут усовершенствовать их до такой степени, что’Невозможно увидеть разницу между низкой и высокой поли моделью. Так что я’сказал бы они’Я все еще буду играть роль в разработке игр следующего поколения, но не так важно, как сейчас, и игры, которые выглядят как технологическая демонстрация, вполне возможны, но не без всех маленьких хитростей и хитростей, которые разработчики игр всегда придумывают.”

С предварительным просмотром, доступным для разработчиков в начале 2021 года, мы’придется подождать несколько лет, чтобы увидеть.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES