ДомойNewsЗапутанный саундтрек Doom Eternal подчеркивает плохое обращение с видеоигровой музыкой

Запутанный саундтрек Doom Eternal подчеркивает плохое обращение с видеоигровой музыкой

Студия микширования Original Doom Eternal Systematic Productions («Периферия», «Протест героя», «Архитекторы») помогает нам решать творческие и коммерческие задачи, связанные с выпуском музыки для видеоигр..

Поклонники Doom обеспокоены тем, что Мик Гордон, который написал музыку для Doom 2016 и Doom Eternal, может быть отходя от франшизы. Его рабочие отношения с id Software и Bethesda были поставлены под сомнение после серии событий, которые произошли за последние 48 часов..

Цифровой релиз Doom Eternal’саундтрек, который был наконец выпущен для клиентов, которые приобрели коллекционер’S издание игры после месячной задержки, нет’саундтрек, которого ожидали фанаты. Аудиофилы проанализировали треки и обнаружили ряд ошибок в способе микширования треков на саундтреке. Плохое качество микширования треков было первоначально подчеркнуто в ветке Твиттера основателем и блоггером Ruff Audio Реасом Найлсом, который сравнил формы волны в версии BFG для DOOM 2016 с Doom Eternal.’Версия s, суммирующая последний микс, была сильно сжата и в результате имела низкое качество. Он’с момента загрузки видео на YouTube, чтобы обеспечить дополнительную ясность процесса микширования, для тех, кто’заинтересованы в получении дополнительной информации.

Вот сравнение между оригинальным BFG Division из официального саундтрека Doom 2016 (слева) и ремиксом BFG 2020 на саундтрек Eternal с сегодняшнего дня (справа).

Обратите внимание, как длины волн в BFG 2020 образуют практически идеально прямую полосу по сравнению с оригиналом с большим определением pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

— Доминирование: вечные горизонты ? (@thatACDCguy) 19 апреля 2020 г.

Я не смешивал их и не сделал бы этого. Вы сможете заметить небольшую кучку треков, которые я микшировал (Meathook, Command and Control и т. Д.).…)

— Мик Гордон (@Mick_Gordon) 19 апреля 2020 г.

Niles’ поток вызвал прямой ответ от самого Мика Гордона, который сказал, что он ‘Wouldn’я сделал это’ в ответ на недостатки смешивания, которые были выделены. Далее Гордон сказал, что он смешал лишь небольшую часть треков (База культистов, Молитва культистов, Икона греха, Единственная вещь, которой они боятся, Ты, Добро пожаловать домой, Великий убийца, Молитва Униженного, Зловещий, Командование и контроль, Meathook, Предатель, Гибель Вечная). Это’Неясно, кто микшировал оставшуюся музыку на саундтреке, хотя метаданные, похоже, предполагают, что это была id Software’аудио-директор Чад Моссхолдер.

Хотя любая попытка разгадать отношения между Gordon, id Software и Bethesda на данный момент является чисто предположением, продолжающееся фиаско вокруг саундтрека Doom Eternal является иллюстрацией еще одного издателя видеоигр ААА, который плохо обращается с музыкой для видеоигр. Выпуск саундтрека нет’Это слишком просто, и слишком многие компании недооценивают музыкальный процесс и коммерческие обязанности, связанные с выпуском саундтрека к видеоиграм..

Это’Важно отметить, что, несмотря на то, что фанаты начинают говорить о том, что Гордон не сводит свою музыку, это’композиторы нередко смешивают свою музыку с кем-то другим. На самом деле это’Обычная практика микширования и мастеринга музыки, выполняемой сторонней организацией. Композиторы могут быть слишком близки к своей собственной музыке и в результате становятся глухими к незначительным недостаткам.

Гордон, возможно, был заключен контракт на создание музыки для Doom Eternal, но это не’не дает ему права смешивать и совершенствовать свою музыку. Права на музыку невероятно сложны и варьируются от контракта к контракту. Обследование индустрии игрового аудио 2019 года показало, что 98 процентов композиторов ААА не имеют полных прав на свою музыку. Это означает, что издатели видеоигр, как правило, владеют правами на музыку и решают, кто будет микшировать, мастерировать и редактировать композиции после того, как были созданы оригинальные треки. Это то, что многие композиторы научились иметь дело с годами.

“Видя, как публика так реагирует на издателя, который просто берет музыку и работает с ней,’Это удивительно. Это обычное поведение для нас. Это н’что-то необычное,” говорит Коди Мэтью Джонсон, который написал саундтреки для Resident Evil 2 Remake и Дьявол может заплакать.

Он объясняет, что когда игровые композиторы работают над своими треками, они’передается требование громкости от аудио-директора, известное как интегрированное значение звука. Любые музыкальные произведения, которые они создают, должны сочетаться с другими элементами звука и создавать определенную громкость, когда они’все вместе взятые.

“Этот кирпичик звука — то, что входит в игру, потому что оно должно быть статичным по всем направлениям. Итак, миксы, которые вошли в игру — они просто использовали их и сделали саундтрек к ним. Это по сравнению с Миком, ремикс и повторное редактирование всего для его саундтрека 2016 года, который был удивительным художественным подвигом.”

Во-вторых, мы связались с музыкальным продюсером Derby Беном Гейнсом, также известным как AudioMage, чтобы проанализировать файлы FLAC для двух других треков на саундтреке Eternal: Мясной крюк, который был смешан Гордоном, и Металл Ад, который был’Гордон.

“Соник, Мик’Собственный микс звучит при -10,8 RMS, что является вашей стандартной коммерческой громкостью для невероятно плотной металлической смеси.,” Гейнс объясняет. “Как вы можете видеть из предоставленного анализатора и захватов волн, динамика и воспринимаемая громкость выше, хотя на самом деле она более тихая по форме волны. Мик’Смесь по спектру гораздо более сбалансирована.”

Он рисует другую картину для Metal Hell. Вы’Вы заметите, как изображение FG-X для Metal Hell (ниже) показывает музыку, обрезанную красным цветом. Когда звук обрезается, он искажается.

“Короче говоря, этот микс так динамически разрушает его’еле слышно. Приближаясь к колоссальному -4,9 RMS, в то время как обрезание к забвению, смесь — полный беспорядок. Рассматривая общий спектр и баланс, мы также видим, что он сильно выкопан в среднем диапазоне и пропускает много важного контента, найденного в Мике.’с миксы.”

Вот сравнение между оригинальным BFG Division из официального саундтрека Doom 2016 (слева) и ремиксом BFG 2020 на саундтрек Eternal с сегодняшнего дня (справа).

Обратите внимание, как длины волн в BFG 2020 образуют практически идеально прямую полосу по сравнению с оригиналом с большим определением pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

— Доминирование: вечные горизонты ? (@thatACDCguy) 19 апреля 2020 г.

Это’неясно, почему саундтрек Doom Eternal был’Он выпущен в соответствии с теми же высокими стандартами, что и его предшественник, хотя временные ограничения кажутся главной причиной. Коллектор’s издание игры предназначалось для выпуска с цифровой, ультра-качественной версией саундтрека Doom Eternal без потерь. 11 марта 2020 года Bethesda опубликовала обновление о том, что клиенты’20 марта он получил цифровой саундтрек, как и предполагалось. ‘работает над планами поставить саундтрек как можно скорее после даты релиза.’ Это может объяснить стремление к финишу, хотя это не’не дает ясности о том, кто или какие другие факторы могли быть причиной задержки саундтрека.

Поклонники явно возлагали большие надежды на Doom Eternal’саундтрек Гордон’Тщательный подход к музыке в Doom 2016 — тот, который включал в себя сатанинские символы на звуковых частотах и ​​использование ассортимента семиструнных, восьмиструнных и девятиструнных гитар для достижения наименьших играемых нот на гитаре, в результате один из самые тяжелые саундтреки к видеоиграм, а также фантастический индастриал-металлический альбом сами по себе.

К сожалению, то, что было выпущено для Doom Eternal, не’не оправдать эти ожидания: выбор треков, которые звучат так, как будто они’Вырваны прямо из игры, плохо перемешаны и сложены вместе в надежде, что они’пропущу как полный альбом.

Гордон возлагал большие надежды на саундтрек к фильму Eternal и планировал освоить его в Systematic Productions, австралийской студии, которая выпускала и осваивала музыку для металлических групп, таких как периферия, Протест Герой, архитекторы, Девин Таунсенд и Похоронить завтра. Мы связались с владельцем студии, Эрмином Хамидовичем, чтобы рассказать нам больше о его планируемом участии.

Эрмин Хамидович’s Systematic Productions изначально была создана для создания саундтрека к Doom Eternal, который работал с такими металлическими группами, как Periphery и Protest the Hero..

“Около двух лет назад я получил запрос на работу от группы под названием Как воры. Они сказали, что их инженер микса, Гордон, рекомендовал мне сделать мастеринг,” он объяснил.

Будучи страстным геймером и большим поклонником Doom 2016, Хамидович и Гордон в конце концов коснулись базы и сформировали планы совместной работы в будущем. Хамидович закончил тем, что в начале этого года позвонил Гордону и спросил, не хочет ли он принять участие в мастеринге для коммерческого релиза саундтрека Doom Eternal. Он воспользовался случаем.

“У нас был довольно подробный план по завершению проекта к концу марта, но как только наступило молчание по радио, я понял, что что-то не так за кадром,” он говорит нам.

После осознания это выглядело как’больше не участвуя в проекте, Хамидович разместил в Facebook объявление о планируемом участии в проекте, описав эту возможность как одну из ‘самые лично обогащающие концерты’ его карьеры и того, как музыкальная сцена была лишена возможности получить одну из лучших тяжелых индустриальных пластинок за всю историю. Мы попросили Хамидовича поделиться своими мыслями о выпуске саундтрека Doom Eternal.

“Все, что я могу сказать, — это то, что крупные индустрии развлечений, будь то музыка, кино или видеоигры, могут быть очень труднопреодолимыми с точки зрения бизнеса. Часто сталкиваются со многими силами, толкающими и тянущими в разные стороны. Могут потребоваться огромные усилия, чтобы получить какую-либо ясность или направление, когда речь идет о больших деньгах, особенно если соображения носят художественный характер,” он говорит.

“Одна вещь, которая’В этом случае ясно, что артистизм не был полностью соблюден, и фанаты не были,” он сказал. “Я бы надеялся с достаточным толчком со стороны сообщества, что это может быть исправлено каким-то образом.

“В конечном счете, несмотря на то, что я проигрывал страстный проект, и Мик’Месяцы и годы производственной работы неуважительно относятся к финишной черте, и те, кто действительно проиграл здесь, — это люди, которые обещали получить полный саундтрек. Их добросовестность была использована против них. Как давний геймер и тот, кто следил за траекторией отрасли и ее практикой монетизации в течение последнего десятилетия, это то, что я нахожу отвратительным.”

Это’Неясно, будет ли саундтрек Doom Eternal таким же физическим, как и его предшественник. Саундтрек Doom 2016 был прижат к винилу и выпущен лейблом Laced. Это было положительно воспринято фанатами, которые некоторое время ждали выхода саундтрека на виниле. Мы обратились к Laced Records, чтобы спросить, будут ли они связаны с физическим выпуском саундтрека Doom Eternal, но никто не ответил на наш запрос..

Мы связались с Bethesda для комментариев, но не получили ответа. Мы также связались с Миком Гордоном, который признал его рабочие отношения с Хамидовичем и предоставил следующее заявление, но не смог прокомментировать.

“Я очень горжусь своей работой. Это’все, что я делаю, это’Это все, что у меня есть, и я вкладываю в это свое сердце и душу. я’Я все еще пытаюсь полностью понять ситуацию и в результате этого’Я не могу комментировать дальше — пожалуйста, поймите.”

Оригинальный саундтрек Doom имеет миллионы пьес на таких платформах, как YouTube и Spotify. Было бы удивительно, учитывая популярность Гордона’S композиции и денежная стоимость их в результате, если Bethesda был’Он заинтересован в выпуске саундтрека Doom Eternal в будущем. Это может дать Gordon, id Software и Bethesda возможность решить свои проблемы и снова работать вместе в некотором роде.

Если там’Из всего этого можно извлечь урок:’s, что издатели видеоигр должны начать относиться к музыке в своих играх более серьезно. Это также выдвигает на первый план проблемы, с которыми композиторы сталкиваются каждый день, когда они’работаем с крупными организациями.

Музыка для видеоигр никогда не была более популярной, и фанаты относятся к ней очень серьезно, от тех, кто путешествует за тысячи миль на концерты или тратит свои с трудом заработанные деньги на записи видеоигр и компакт-диски. Когда звуковая дорожка видеоигры управляется правильно, она может стать важной частью игры’маркетинговые усилия, предвосхищение игры в преддверии ее выпуска и добавление долговечности за пределы срока годности игры. Когда этот процесс неэффективен, он может нанести значительный ущерб репутации издателей. В случае Doom Eternal только время покажет, можно ли устранить ущерб, и фанаты получат саундтрек, который им обещали..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES