ДомойNewsИнтервью по World of Warcraft Shadowlands: Blizzard рассказывает о задержках, балансе, боссах...

Интервью по World of Warcraft Shadowlands: Blizzard рассказывает о задержках, балансе, боссах и представлении меньшинств

После месячной задержки последнее расширение World of Warcraft, Shadowlands, почти здесь.

23 ноября мы наконец сможем выйти за завесу и увидеть, на что похожа жизнь мертвых в Азероте и за его пределами, и, надеюсь, обнаружить несколько знакомых лиц из 16-летней истории WoW.

Теперь у нас есть гораздо более четкое представление о том, как мы будем проводить время в загробной жизни, но планируете ли вы присоединиться к гордому синему Кириану из Бастиона, одетым в скелеты некролордам Мальдраксуса, безмятежной и волшебной Ночи Фей из Аарденвельда или злобный Вентир из Ревендрета, мы все можем испытать множество нового контента, когда мы переносимся в Темные земли.

С Battle for Azeroth: Сердце Азерота, Азеритовая броня и Оскверненная экипировка — все они направляются в мусорное ведро, и игроки, наконец, могут получить в свои руки новые способности Ковенанта и деревья привязки душ.

Мы поговорили с помощником ведущего дизайнера квестов WoW Джонни Кэшем и арт-директором Эли Кэнноном о том, как команда тратит лишний месяц на игру, представительство в Warcraft и что меняется в мире за ее пределами.

NewHotGames: Очевидно, Shadowlands изначально должна была выйти в октябре, но крайний срок был перенесен на 23 ноября. На что было потрачено это дополнительное время? И почему было принято решение?

Джонни Кэш: Мы не откладывали выход дополнения со времен Burning Crusade, так что, очевидно, это решение не принято командой легкомысленно, ни в коем случае. Но когда мы приближались к моменту, когда нам нужно было заблокировать, мы были не совсем довольны полировкой и балансом. Так что это было нашим стимулом для того, чтобы попросить больше времени — просто желая убедиться, что игра готова, мы чувствовали, что это просто не так.

Что касается того, как мы на самом деле потратили это время, значительная часть этого действительно была связана с тем, чтобы мы добавили ту дополнительную полировку, которую люди ожидают от расширения WoW, но одна конкретная вещь, которую следует затронуть, — это системы Ковенанта. Было много отзывов как внешних, так и внутренних о балансе определенных способностей Ковенанта и черт Soulbind, или чего-либо еще, связанного с этим прогрессом силы. Так что тюнинга там было много. В случае с одной из способностей Venthyr Rogue мы полностью перестроили ее, потому что она просто не работала.

Пару недель назад в деревья Soulbind были внесены изменения в результате большого количества отзывов. Мне казалось, что некоторые из первых черт, которые вы приобретали, были не такими захватывающими. Они не чувствовали себя такими влиятельными, как другие, или были немного более утилитарными. Вы не получили того, что сразу заставило вас почувствовать себя сильным.

Одна из ключевых вещей в системе Завета — мы хотим, чтобы это был действительно интересный и захватывающий выбор, а также трудный выбор для людей. Поэтому мы изменили порядок многих деревьев, так что одна из самых важных черт — это фактически первая черта, которую вы получаете, что-то вроде того, как артефакты работали в Легионе.

NewHotGames: Мне неприятно об этом упоминать, но думаете ли вы, что эта задержка была бы такой же, если бы не COVID?

Эли Кэннон: Я думаю, что у нас был довольно плавный переход к работе из дома, даже несмотря на то, что общаться труднее, и с этим связаны определенные сложности. Но на самом деле стимулом к ​​желанию уделять больше времени этой игре были отзывы сообщества и отзывы, которые мы получали внутри компании.

Честно говоря, мы потратили много времени на работу над этим, мы знаем, что наши игроки действительно хотят потрясающую игру, и мы хотим ее реализовать. У нас была поддержка на протяжении всей организации, чтобы убедиться, что мы действительно выпускаем хорошую игру, конечно, принимая во внимание все проблемы этого года.

NewHotGames: В Shadowlands в игру приходит масса новых знаний, как и в любом расширении, но, играя в стране смерти, мы также видим возвращение множества старых персонажей, некоторые из которых, например, Утер Светоносный, мы никогда не видели в игре WoW. Как вы думаете, насколько игроки должны усвоить знания, лежащие в основе игры, чтобы понять сюжетную линию Shadowlands? Это доступно для новых игроков?

Джонни Кэш: Что касается повествования, мы уделяем много внимания построению мира, особенно для чего-то вроде Shadowlands, чтобы обеспечить баланс вещей. Мы, конечно, хотим удостовериться, что отдаем должное этим более глубоким знаниям, людям, которые знают Утера уже более десяти лет на данный момент, подталкивая двоих, и людям, которые знают Кел’Тузада и всех этих разных персонажей, которые иметь богатую и глубокую историю.

Но в Shadowlands мы действительно хотели сбалансировать это, чтобы новые игроки по-прежнему понимали, что происходит, и могли наслаждаться тем же опытом. Во-первых, вот почему вы не увидите каждого персонажа, который когда-либо ушел из истории WoW, в своем путешествии, просто будет слишком много всего, чтобы получить ясность, которую мы хотим в истории.

Мы постарались сделать так, чтобы эти истории были созданы таким образом, чтобы, если вы знаете более важные знания, вы знакомы с персонажами, тогда есть много дополнительного контекста, который делает их особенно интересными, но ничего не создается. таким образом, который исключителен для нового игрока. Если вы вообще не знаете, кто такой Утер, история Бастиона по-прежнему имеет смысл.

Вот почему у нас есть новые игроки, которые начинают играть в World of Warcraft в Battle for Azeroth после того, как вы пройдете наш новый стартовый опыт Exile’s Reach, чтобы действительно получить часть общего повествовательного фона, чтобы убедиться, что когда вы входите в Shadowlands на уровне 48 или 50, вы знаете некоторых из этих персонажей по своему опыту в BfA, вы как бы знаете контекст того, как создавалось расширение.

Эли Кэннон: Я думаю, что мы проделали действительно хорошую работу по созданию историй вокруг этих персонажей, которые являются хорошо известными персонажами франшизы Warcraft в Shadowlands, сделав их правдоподобными и забавными персонажами даже для тех, кто действительно ничего не знает.

У нас также есть серия видео Afterlives, подтверждающая эту историю. В частности, для Бастиона и Утера это видео действительно хорошо помогает дать немного больше информации о нем, и мы сделали то же самое с некоторыми другими зонами и персонажами. Но у нас также есть комиксы, книги и все эти другие вещи, которые действительно помогают заполнить пробелы для людей, которые, возможно, не играли в игру полностью или действительно не испытали на себе всю франшизу за эти годы. Есть действительно много возможностей и способов приблизиться к лору Warcraft.

Это очень и очень глубоко. Есть много персонажей, с которыми, возможно, люди не сталкивались. Но я думаю, что персонажи, которых мы привели в Shadowlands, были хорошо объяснены, и они занимают центральное место в истории. Мы выбрали те, которые были действительно хорошими отправными точками для истории, которую мы хотели рассказать людям, которые не так много играли в игру.

NewHotGames: В начале BfA мы не знали, с кем будем сражаться в конце. Это был отход от некоторых прошлых дополнений, когда бокс-арт должен был быть лицом к лицу в финальном рейде. Является ли Тюремщик с Shadowlands шагом к тому, чтобы иметь большого босса в конце игры, на которого мы можем нацелиться, или он будет больше похож на Н’зота в BfA, о котором мы не узнаем до конца игры?

Эли Кэннон: Итак, со всем нашим повествованием в каждой новой игре, которую мы выпускаем, мы собираемся делать выбор, специфичный для той истории, которую хотим рассказать. Это казалось действительно хорошим выбором для BfA, но это не обязательно задает тон тому, что мы будем делать в будущем. В случае с Н’Зотом этот неожиданный финал был правильным выбором. Здесь, в Shadowlands, мы делаем эту историю как можно более интересной и интересной.

Джонни Кэш: Тюремщик — один из главных антагонистов дополнения. Он важный человек, с которым нам когда-нибудь придется иметь дело, верно. Но что касается того, как эта история складывается, кто Х-босс в рейде Y, я не хочу это портить, потому что я думаю, что все самое интересное в этом направлении.

Эли Кэннон: Я не думаю, что мы хотим слишком сериализоваться в том, как мы рассказываем истории, верно, мы всегда хотим рассказывать правильную историю и рассказывать ее в нужное время.

NewHotGames: Итак. не обязательно последний рейдовый босс дополнения?

Джонни Кэш: Мы принимаем решения в зависимости от того, как развиваются дела. У нас много идей, но мы также не хотим ставить все на камне так или иначе.

NewHotGames: Одной из важных функций, появившихся вместе с предварительным патчем, были новые параметры настройки персонажа. Blizzard заявила, что они хотят, чтобы игроки BAME могли создать персонажа, более похожего на них. Теперь эти параметры настройки доступны, как вы видели, что они снижаются, когда в игру играют разные сообщества?

Эли Кэннон: Реакция на это была действительно, действительно положительной, и я думаю, что именно начиная с людей в нашей игре, пытаясь сделать столько, сколько мы могли, в максимально широком масштабе, было действительно хорошим началом для попытки достичь этой цели. создание более разнообразного набора настроек, которые позволяют людям действительно попытаться лучше представить себя в игре и иметь персонажа в качестве аватара, который больше похож на них.

При этом мы вышли за рамки этого и поработали над множеством других наших рас и добавили множество настроек по всем направлениям. И мы продолжим делать это в будущем, потому что отклик был очень положительным. Это очень, очень важно для нас.

NewHotGames: Что было первым — решение о расширении возможностей настройки для всех рас или лучшем представлении БЕЙМ-персонажей в человеческих персонажах?

Эли Кэннон: Итак, решение действительно заключалось в том, чтобы убедиться, что мы пытаемся создать более разнообразные варианты для нашей базы игроков. Когда мы начали говорить о том, где мы можем сделать это лучше всего, действительно нужно было начать с людей. Причина, конечно же, в том, что мы живем в мире людей и тех, с которыми мы собираемся больше всего соответствовать, поскольку люди будут людьми в игре.

Это также место, которое было наиболее разумным с точки зрения фантазии, чтобы представить самое широкое количество настроек в отношении оттенков кожи, типов волос и черт лица, чтобы представить все различные этнические группы, к которым мы могли попасть. При этом, как говорится, были у других рас есть и другие возможности, создавая другие тона кожи и цвета волос. Но на самом деле начать с людей было очень намеренным выбором, потому что это действительно дало нам широчайшую палитру для работы и то, что больше всего относилось к реальному миру.

Джонни Кэш: Да, мы знали, что если сможем правильно делать Людей, тогда мы знали, что можем делать и все остальное правильно. Была проделана тонна инженерной работы, чтобы изменить то, как мы создаем наших персонажей в игре. Мы проделали большую работу, чтобы упростить добавление вещей в будущем.

NewHotGames: Является ли лучшее представление групп BAME, групп LGBTQ +, других сообществ тем, к чему вы стремитесь в World of Warcraft? В предварительном обновлении мы увидели более разнообразный в расовом отношении набор неигровых персонажей в Штормграде, а Пелаго из Бастиона в начале года попали в заголовки газет как первый транс-персонаж в WoW.

Джонни Кэш: Да, конечно. Включение разнообразия было большой темой для команды и большой темой в сообществе. Мы хотим всегда улучшаться и рассказывать лучшие истории, что также означает более разнообразные истории и более разнообразные персонажи. Так что это было действительно естественное продолжение усилий по настройке персонажа.

Мы уже прилагали большие усилия, чтобы сделать Азерот более разнообразным, и это действительно вдохновило команду на вопрос, что еще мы можем сделать. Не только позволять людям создавать персонажей, которые чувствуют себя как они, но также позволять людям встречаться с персонажами, которые чувствуют себя как представления людей в реальном мире самих себя или иным образом.

В Shadowlands есть довольно много персонажей, которые попадают в это пространство, LGBTQ + или другие. Я был лидером зоны на Бастионе, и для Пелагоса это было действительно забавное путешествие. Все началось с идеи дизайна «эй, мы действительно хотели бы создать персонажа, который бы напоминал выражение транса в Shadowlands», и спрашивали, как это выглядит, и мы делаем это правильно. По мере роста персонажа мы получали отзывы от сообщества, отзывы от актера озвучивания, и я очень доволен тем, где мы оказались.

Думаю, Пелагос чувствует себя настоящим персонажем. Это действительно надежда, что мы просто продолжим создавать интересных персонажей, которые будут ощущаться людьми, которых вы можете встретить в реальном мире, кроме, может быть, этот колдун, или кто-то еще, верно? Потому что это Азерот. Мы очень счастливы, но я бы определенно рассматривал Shadowlands как шаг в этом путешествии, а не как пункт назначения.

Эли Кэннон: Я имею в виду, что на самом деле наше сообщество чрезвычайно разнообразно, и мы хотим создать игровой мир, в котором люди действительно будут чувствовать себя желанными гостями. Это действительно наша цель.

NewHotGames: Верите ли вы, что есть какие-то трудности с классовой фантазией и способностями Ковенанта? Что, если лучшее решение мобильности для Рыцаря Смерти — это использовать Ковенант Ночных Фейри и их способность Soulshape, чтобы помочь вам передвигаться по полю битвы, но вы не хотите быть Рыцарем Смерти Ночных Фейри — это не подходит вам? фантастика класса? Ограничивает ли это ваш класс?

Джонни Кэш: Я имею в виду, что именно поэтому Ковенанты являются более широкой системой, чем просто две способности, которые вы получаете, присоединяясь к ним. Конечно, мы знаем о тех игроках, которые являются минималистами, которые хотят быть как можно более могущественными, которые хотят преодолевать высшие уровни и спускаться с самых сложных боссов — они будут стремиться к повышению эффективности. Да, способности — одна из частей этой головоломки, но они, конечно, далеко не единственная.

Мы пытаемся дать себе как можно больше возможностей, чтобы убедиться, что это не так просто, как «эта способность лучше, чем та?». Вот почему у нас есть деревья Soulbind и все каналы, которые вы можете вставить в них. Мы пытаемся убедиться, что есть много способов, которыми, скажем, Рыцарь смерти может увеличить свою силу. Да, Night Fae могут предложить сильный вариант мобильности в виде Soulshape, что круто, и исторически Рыцари Смерти не так мобильны, как некоторые другие классы, но есть и другие варианты, которые они могут использовать.

Может быть, мобильность действительно хороша в одном контексте, но в этом другом бою, где все не так мобильно, Рыцарь Смерти, обладающий способностью Кириан Фиал Безмятежности, на самом деле оказывается сильнее, потому что он может выдержать удар, нанесенный Ночным Фейри. Рыцарь смерти не мог. Будет много таких ситуаций, в которых так называемый самый мощный выбор будет варьироваться. Это сложная головоломка, и это часть того, почему мы хотели потратить дополнительное время, чтобы убедиться, что баланс находится там, где мы этого хотели. Но мы надеемся и уверены, что в конце концов люди будут чувствовать, что какой бы выбор они ни сделали, они будут лучшими в определенных ситуациях. Я думаю, что это действительно хорошее место для игры.

NewHotGames: Директор игры Ян Хаззикостас заявил, что команда разработчиков признала, что в игре есть «заимствованная сила». Переходя от расширения к расширению, повышая уровень артефакта — например, оружие в Legion или Сердце Азерот в BfA — а затем выбрасывая его в конце и снова чувствуя себя бессильным. Способности, проводники, привязки душ и созданные легенды Ковенанта — это то же самое?

Эли Кэннон: Я имею в виду, что, безусловно, есть элемент «силы», о котором мы говорили, и он будет играть определенную роль в игровом процессе Shadowlands. Но помимо Shadowlands есть немало вещей, которые вы возьмете с собой. Во многих частях самой игры есть так много систем, которые связаны с вашим выбором Ковенанта, будь то косметика, скакуны или домашние животные — все эти замечательные вещи, которые вы можете собрать и взять с собой за пределы Shadowlands. Я думаю, что есть ценность помимо расширения именно по этой причине.

Джонни Кэш: Одна из причин, по которой мы хотим ограничить Ковенанты Shadowlands, которыми игроки будут наслаждаться в течение многих месяцев, заключается в том, что это позволяет нам делать гораздо больше с системой. В тот момент, когда что-то должно сохраняться вечно, мы гораздо более ограничены в количестве мощности, которое мы можем предложить игрокам, в объеме полезности, которую мы можем предложить, и во всем этом.

С годами, как мы видели на примере старой системы древа талантов, она начинает складываться в нечто, что становится довольно громоздким. Итак, позволив нам сказать: «Хорошо, азеритовые предметы исчезли», у нас есть все это новое пространство, которое мы можем исследовать и делать новые интересные вещи, и нам не нужно беспокоиться о том, что эти вещи сбивают друг друга и борются за внимание игроков.

Я думаю, что на самом деле Торгаст — хороший пример своего рода микрокосма того, что сила, которой вы обладаете, сохраняется только во время бега, в котором вы находитесь. Власть, которую вы получаете в Торгасте, невероятна, и мы никогда не сможем сделать это даже в рамках всего дополнения.

Но, в конце концов, я понимаю вашу точку зрения, и, как и в прошлом с этими системами, мы, конечно, открыты для идеи позволить вещам сохраняться. Нет, вы не собираетесь брать свои Soulbinds с собой в приключения за пределами Shadowlands, но если вы посмотрите на что-то вроде способности Mage Phoenix из Legion из артефакта Fire Mage, то реакция игрока была действительно сильной, с люди говорят: «Нам нравится эта способность, ротация Огненного Мага без нее не казалась бы правильной, мы не можем жить без этой способности», и мы согласились, и теперь это талант.

Это всегда индивидуальные обсуждения, основанные на том, где находится сообщество и где мы хотим видеть класс. Нельзя сказать, что ничто из того, что вы видите в Shadowlands, никогда не сохранится за его пределами; мы говорим, что этого не произойдет. Мы хотим делать правильный выбор для сохранения здоровья игры. Итак, если есть способность, которой люди действительно увлечены, и через несколько лет они скажут: «О, если я не могу быть Рыцарем смерти без Soulshape, я даже не хочу больше играть, ‘у нас будет этот разговор.

NewHotGames: из-за задержки расширения первый мифический рейд — Замок Натрия — стартует намного позже в этом году, 15/16 декабря. Это изменит принцип работы всей сцены «Гонка за первенство мира» в период праздников. Это не мероприятие Blizzard, но это огромная часть привлекательности игры для многих людей, которая приносит большие деньги создателям контента и т. Д.

Что было задумано при запуске этого цикла рейдов в преддверии праздников? Уравновешивал ли он больше потребностей случайных игроков, чем хардкорных рейдеров? И что произойдет, если первая в мире гонка завершится фактическими праздниками — например, Рождеством — будет ли персонал Blizzard под рукой, чтобы исправить любые технические проблемы, связанные с рейдом?

Джонни Кэш: Так же, как и откладывание самого расширения, принять эти решения непросто, и к ним команда не относилась легкомысленно. 23 ноября выходит Shadowlands, но запуск любого дополнения к World of Warcraft на самом деле является расширенным событием. Это больше похоже на месячный период, когда в сети появятся все эти разные вещи, такие как рейды, подземелья эпохального уровня +, рейтинговое PvP.

Итак, учитывая все даты, которые должны быть согласованы, и уравновешивая это с нашим обещанием, что игроки смогут насладиться Shadowlands к концу этого года, это было похоже на правильную дату, чтобы дать нам время принести эти вещи домой. но также убедитесь, что игроки могут вовремя насладиться Shadowlands. Очевидно, это всегда баланс.

Что касается постоянной поддержки игры, чтобы убедиться, что мы исправляем любые возникающие ошибки и тому подобное, есть люди, которые берут отпуск на каникулы, что команда, безусловно, полностью поддерживает, но есть и другие люди, которые нет. Это уникальный год во многих отношениях. Есть те из нас, кто не путешествует, как обычно, поэтому некоторые из нас вызывают волонтерство — я знаю, что я — помогать решать подобные проблемы. Потому что я рядом, и я просто буду играть в Shadowlands, как все.

Мы выпускаем World of Warcraft для всего мира одновременно в эти дни, и это здорово, так что есть игроки в Северной Америке или ЕС, у которых есть свободное время, и они рады возможности насладиться Shadowlands, но есть игроки в других частях мира. мир, в котором совсем не обязательно, чтобы в течение недели происходило что-то значимое за пределами Shadowlands. Он просто пытается уравновесить все эти вещи и убедиться, что у всего есть время проявиться, и у нас есть время, чтобы поддержать это. Мы хотели убедиться, что игра находится там, где она должна быть, поэтому мы посчитали, что это правильный выбор. Это было нелегкое решение, но мы, конечно же, сделаем все возможное, чтобы всем понравилось.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES