ДомойNewsИнтервью «Призрак Цусимы»: битвы, исследования, мораль, темы и мир

Интервью «Призрак Цусимы»: битвы, исследования, мораль, темы и мир

В призраке Цусима, “все движется”.

Если Infamous: Second Son был демонстрацией того, что это поколение могло сделать с яркими неоновыми огнями и красивыми частицами, Sucker Punch’Следующая игра надеется сделать мир живым благодаря движению.

Вместо того, чтобы прерывать ваше приключение навязчивыми элементами пользовательского интерфейса, эта игра-самурай позволяет ветру быть вашим проводником. Нажмите кнопку, и ветер сдвинется, указывая вам направление вашей следующей цели. Ветер дует и мир дышит вместе с ним.

“Трава движется, кусты двигаются, листья двигаются, птицы двигаются,” креативный директор Джейсон Коннелл говорит мне. “Ткань на вашем персонаже, и все’персонаж, двигается, если может. Волосы движутся. Там’Это просто грандиозная задача с технической стороны, а также мастерство, чтобы она выглядела хорошо. А затем реализует дизайн вокруг этого, механик вокруг этого, что вы можете отчасти контролировать ветер и позволить ему направлять вас.

“Итак, все эти маленькие детали, которые, вы знаете,, ‘Боже мой, задняя часть его повязки движется, или эта нить его волос движется вместе с ветром.’ Все имеет это движение к этому. я’Я очень горжусь этим, потому что я думаю, что это трудно сделать на протяжении всей игры, и команда проделала такую ​​большую работу.”

Одна из целей разработки Tsushima состояла в том, чтобы убрать большую часть помех на экране, от которых страдают игры с открытым миром. Пользовательский интерфейс разделен назад и динамичен. Панель здоровья появляется, когда вы снимаете нож с меча, и исчезает, когда вы убираете его, и оба эти действия запускаются вручную. Обнажите свой меч после столкновения, и вы стряхнете кровь или протрите ее чистой туникой с талантом.

“Если я вижу тонну интерфейса на экране, тьфу, я’я просто смотрю на интерфейс,” Коннелл говорит. “Я хочу посмотреть на нашу прекрасную игру. Я хочу, чтобы люди транспортировались, а не читали текст на экране.”

При исследовании в верхнем левом углу экрана появляется элемент пользовательского интерфейса, который сообщает вам, насколько далеко вы находитесь от цели, и он исчезает примерно через десять секунд. Вы перезваниваете, прося, чтобы ветер направлял вас, следовал за ветром и снова фокусировался на этом мире, реагирующем на элементы, которые направляют вас.

Sucker Punch хочет наполнить игру чувством открытия и исследования. Где второй сын’Горизонт был скрыт зданиями, здесь перед вами простирается горизонт, раскачиваясь на ветру море травы. Чтобы вы захотели погрузиться, разработчик создал то, что’называется лесной командой и командой биома — они ответственны за то, чтобы сделать мир разнообразным и отличным.

“Потому что если вы окружите весь остров однотипными растениями и деревьями повсюду, то со временем он станет невероятно утомительно, верно?” Коннелл спрашивает. “Вы можете’играть в такую ​​игру целиком. Или вы могли бы это’только я’Я думаю, это было бы очень запоминающимся.

“Таким образом, целью этих команд было создать маленькие карманы массивной смелости и красоты. Итак, возьмите золотой лес и сделайте его невероятно золотым, чтобы вы видели его на карте. И взять бамбуковый лес, и дон’сделайте его крошечным бамбуковым лесом — создайте массивный бамбуковый лес, чтобы вы чувствовали, что вы помните, где находится бамбуковый лес. Насколько вы видите, повсюду есть болота, гигантские поля и области, где красные цветы. Мы’мы показали снег. Итак, есть довольно много разных биомов для создания визуально динамичного опыта.”

Еще одно большое отличие от второго сына — это небо — здесь солнце встает и опускается в режиме реального времени, где второй сын выбирает время суток в зависимости от того, какую главу вы играете. Облака катятся, погода меняется, и освещение меняется, как часы, как во многих современных играх с открытым миром. Но некоторые из учений Второго Сына пришли вместе.

“Вы знаете, у нас есть мощная система частиц из-за Infamous,” Коннелл говорит. “И когда мы перешли к этой игре, мы’как, ‘Хорошо, что мы делаем с нашей удивительной командой визуальных эффектов?’ Это очень маленькая команда, но они’очень талантливый. Итак, способ, которым мы решили использовать их, что я считаю блестящим с их стороны, заключается в том, как мы можем использовать частицы, чтобы мир чувствовал себя более естественным и более живым?

“Таким образом, в некоторых местах на земле есть тонны листьев, где вы можете поднять их ногами. Который’это вещь визуальных эффектов. В мире случаются крутые брызги крови. Есть листья, падающие со всех видов деревьев, и пучки травы пампасов. Мы даже использовали некоторые частицы для некоторых животных, которые находятся на расстоянии, например, птицы, которые находятся на расстоянии, все это’частицы Итак, частицы взяли новую жизнь.”

Я уже могу представить, как танцуют угли в ночном небе, когда вы сражаетесь в огненном форте. И, конечно же, вы будете танцевать вместе с ними. Призрак Цусимы’Сражение подобно смертельному балету, где каждый удар мечом может погасить жизнь в гейзере бордового цвета..

“Одна из проблем создания такой игры заключается в том, что если вы’Вы фанат самураев, или вы смотрите много фильмов о самураях, знаете, люди быстро умирают,” Коннелл объясняет. “Мол, очень быстро — в некоторых случаях супер мгновенные убийства, и все’мертв, прежде чем кто-то пошевелил мышцей. И так, что’Сложно, потому что, если бы у вас была игра, в которой это было, то все было бы очень быстро закончено..

“Итак, мы хотим убедиться, что у вас есть такие моменты, как в противостоянии, когда люди очень быстро умирают, когда приходят к вам. Вы’просто как статуя, а потом вдруг вы разразитесь потоком крови и лезвия.

“Теперь человек, который играл в нашей боевой секции [в презентации State of Play], в середине этого лагеря, он очень хорош в нашей игре. Он’один из наших тестеров QA. Он’Играли в нашу игру очень долго. Он’Возможно, это один из лучших игроков, которых мы имеем в студии. И так, это здорово, потому что он демонстрирует этот красивый, элегантный, непринужденный стиль боя, но, возможно, это было почти слишком хорошо, потому что это не’не показывай ему, как его ударили. Если бы я играл, я бы’Я получил бы удар несколько раз. я’Я не так хорош, как он. И это’порой довольно сложно. Вы могли бы потенциально оказаться в окружении.”

Чтобы выполнить этот танец, вы должны переключаться между различными стойками для борьбы с определенными архетипами врага. Вы также можете парировать входящие атаки и уклоняться — у каждого из них есть окно, в котором вы можете осуществить идеальный ответный удар, замедляя время и развязывая собственную контратаку. То есть’с ‘привидение’ аспект игры, где вы можете адаптировать нетрадиционную тактику, на которую хмурится самурай, используя хитрость, хитрость и хитрость, чтобы получить преимущество.

“Это’не бинарная вещь, где вы превращаетесь в призрака, и вы можете’биться больше как самурай,” Коннелл говорит. “Это’S увеличивает ваш стиль игры. Это’Это своего рода стиль игры. Таким образом, это означает, что вы можете использовать некоторые из этих тактик Призрака в середине боя как самурая. Если бы у него была дымовая шашка, он мог’мы бросили его посреди лагеря для секции самураев. Он мог бы’мы бросили его туда. Так что’не такие как мы’пытаемся сказать вам, что вы можете играть только так или иначе.”

Игроки могут окунуться в свой арсенал и найти стиль игры, соответствующий их предпочтениям. Это не бинарный моральный выбор, и он выиграл’не влияет на историю, если вы выбираете ‘бесчестный’ путь во время встреч. Вы также можете подкрепить свой предпочтительный стиль выбором доспехов, выбрав себя для битвы, скрытности или исследования..

“Вы можете представить себе самурайскую броню, где на самом деле она имеет большие рукава эпохи Камакуры,” Коннелл говорит. “Это будет более полезным для стиля самурайского боя и, возможно, более оборонительным. Вы могли бы принять удар, такая вещь. По мере прохождения игры вы становитесь Призраком, и вы’ношу набор доспехов Призрака, тогда это будет больше для того, чтобы побродить, может быть, вы’немного тише. Они могут’не слышу, как ты подкрадываешься.

“Итак, мы пытаемся подтолкнуть эти стили игры. И был еще один, который мы действительно показали, который мне очень нравится. Он’Носит его в проеме, в разделе разведки. Итак, если у вас есть тот, который дает вам льготы для исследования, поиска вещей.”

Из-за Sucker Punch’В истории многие полагали, что самурай и призрак были вашими красными и синими измерителями морали — вашим моральным выбором и важным решением, влияющим на ход игры. Это н’т дело. У призрака Цусимы есть особая история, которую он хочет рассказать. Хотя вы можете выбирать нечетные ответы на разговоры, они скорее для вкуса, чем для истории — это не’t разветвляющаяся RPG — и все будут испытывать одну и ту же историю, независимо от того, насколько они подлый ублюдок.

“Не здесь’нет повествовательного воздействия как такового, делая определенные действия или подобные вещи, особенно такие, как мы’В прошлом мы делали такие игры, как Infamous, где’своего рода основная часть этой игры,” Коннелл объясняет. “В этой игре повествование является верховным правителем. Итак, что мы’пытаемся сделать это мы’показать самураю пройти через огромную трансформацию и многим пожертвовать, превращаясь в Призрака.

“Теперь, по мере того, как вы будете проходить этот рассказ, этот рассказ откроет для Джина новые способы взаимодействия с монголами, и когда он будет стремиться стать Призраком, он станет более легендарным воином, которого боятся. Но цель состоит в том, чтобы подчеркнуть эту историю трансформации.”

Я наслаждаюсь рассказом о ветвлении так же, как и следующий человек, но я’я рад, что ты’не наказаны за взаимодействие с некоторыми из более интересных систем здесь. Призрак Цусимы, возможно, рискнул бы почувствовать себя несвежим, если бы вы оказались заперты в одном из видов стиля игры. Теперь вы можете идти в лагерь и вызывать врагов для почетного поединка, или ползать по стропилам и лезвия лезвия в шеи, как настроение вас. Или, возможно, вы’смешать оба этих стиля.

Стелс ревнитель’Играйте со светом и тенью, вместо этого выбирайте прямую видимость, вертикальность и ползание по высокой траве. Оружие дальнего боя, атаки ближнего боя и гаджеты станут вашим хлебом и маслом для истончения монгольских рядов..

“Там’Знаешь, вокруг нет никакой особой механики, играющей без света, или в тени, или что-то в этом роде, но мы освещаем вещи таким образом, который, как мы надеемся, создает драму, туда, где вы чувствуете, что вы не’не хочу стоять на свету, потому что это’обычно там, где ребята,” Коннелл объясняет. “Который’Обычно там, где прячутся монголы или болтаются у костра. Итак, по природе того, как мы освещаем игру и создаем игру, придерживаясь этих теней, крыш или травы, как вы указали, это те способы, которые позволят вам иметь возможность наброситься на свою враги.”

Этот свет и тьма является отражением игры’с тем тоже. Но не в стиле Звездных войн или Mass Effect. Там’Здесь нет чистого добра и зла, только оттенки серого — буквально, если вы играете с примененным монохроматическим фильтром. Это’о перспективе и укоренившемся чувстве чести. Человек, который’вынужден взломать код, который’Он был внедрен в него с юных лет, чтобы сражаться с врагом с другой культурой.

“Я бы сказал, что некоторые из тем, которые вы’я собираюсь испытать во время игры основную историю, я думаю, что жертва, и что это значит пожертвовать чем-то, что вам очень дорого, для потенциально правильного выбора, большего блага, если хотите, я думаю, что это огромная тема для Цзинь’история,” Коннелл говорит.

“Я думаю, что людям может быть трудно понять, но, очевидно, идея о том, что честь для кого-то, когда вы’тебя всю жизнь учили мыслить определенным образом, а потом вдруг что-то бросает вызов тому, что’это тема, которую вы’Вы собираетесь испытать, и вы’собирается играть с. А потом я бы сказал, может быть, чувство семьи и дома, и как они играют друг с другом, когда происходит война? Это одни из самых больших.”

С ветром за спиной я могу’не ждать, чтобы увидеть, где Sucker Punch’последнее приключение забирает меня. Даже если мы все вместе.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES