ДомойNewsИнтервью Cyberpunk 2077: клинки Mantis, отдача и легендарное оружие - все, что...

Интервью Cyberpunk 2077: клинки Mantis, отдача и легендарное оружие — все, что вам нужно знать об оружии Ночного города

В самом последнем эпизоде ​​прямых трансляций канала Cyberpunk 2077 Night City Wire было глубоко погружено в оружие игры — но готовы ли вы пойти еще глубже??

Нет никаких сомнений в том, что одним из самых сложных аспектов Cyberpunk 2077 для разработчика CD Projekt RED будет совершенно новый боевой режим, управляемый снарядами. CDP и раньше создавала обширные открытые миры и сложные цепочки квестов в «Ведьмаке», но Геральт не стрелок. Охотник на монстров также управляется от третьего лица, в то время как мир и битвы Киберпанка можно увидеть напрямую глазами Ви..

Во втором эпизоде ​​серии видео издателя Night City Wire члены команды разработчиков глубоко погрузились в некоторые аспекты игры, включая оружие и бой. После нашего разговора обо всем, что касается повествования и истории в прошлый раз, у нас снова была возможность заглянуть еще глубже, поговорив со старшим дизайнером игрового процесса Павлом Капала, также ветераном Ведьмака 3 в студии, чтобы поговорить обо всем, что касается оружия..

Ниже вы найдете полную, длинную стенограмму. Мы рассказываем обо всем: от текущих улучшений до рукопашного боя и того, как игроки получат в свои руки легендарное оружие в качестве награды за квесты, до модификаций оружия, развития персонажа с огнестрельным оружием и этой туманной, но жизненно важной концепции «ощущения оружия». Читайте дальше, самурай:

NewHotGames: Давайте начнем с самого начала, потому что это действительно отличается от Ведьмака. Когда вы впервые подходили к игре, были ли какие-то особые вдохновения с точки зрения ощущения оружия и обращения с ним??

Павел Капала: Мы определенно осмотрелись, сделали покупки и посмотрели почти все игры, которые вышли за последние пару лет. Самая большая проблема, с которой мы столкнулись, заключается в том, что большинство игр, в которые мы играем, в которые мы играли или тестировали, представляют собой шутеры с элементами ролевых игр, и мы не стремимся к этому. В основном мы идем с противоположной стороны. Итак, в первую очередь, мы, конечно же, РПГ. А потом мы добавляем к этому элементы шутера. В большинстве игр, с которыми мы столкнулись, есть отличное ощущение того, что вы кого-то стреляете, такие вещи, как эффекты, визуальные эффекты, звуковые эффекты, анимация, все это было рассмотрено, и мы действительно были вдохновлены парой основных игр там.

Однако, как я уже сказал, проблема в том, что вам нужно внедрить эти системы ролевых игр в механику стрельбы, и это означает, что внезапно большинство игр, которые мы рассматривали, в основном распадаются, потому что вам нужно масштабировать вещи, которые эти игры не масштабируются. Таким образом, такие вещи, как отдача, например, больше не являются статической переменной. Подобно движению камеры, размаху оружия, времени зарядки, времени перезарядки — все эти вещи должны внезапно масштабироваться на протяжении всего опыта. Итак, мы определенно посмотрели на другие игры, когда дело доходит до визуальной обратной связи для игрока и того, что приятно, когда вы, так сказать, нажимаете на курок пистолета. Однако большая часть нашей работы была потрачена на разработку и создание систем ролевых игр, чтобы игрок мог видеть, что по ходу игры персонаж игрока в основном становится все лучше и лучше в использовании этого оружия..

NewHotGames: Как вы это сбалансируете, ведь вы сказали об отдаче, верно? И когда я думаю о стрельбе в ролевой игре и улучшении отдачи в ролевой игре, первое, о чем я думаю, это первая игра Mass Effect, где вы начинаете, и ваш прицел такой большой, а затем, когда вы повышаете уровень, он становится все меньше и меньше, чтобы представить вашу точность. Но это также приводило к разочарованию, когда вас указывали прямо на кого-то, нажимали на курок, и пули вылетали и пропадали..

капал: Да, конечно. Я считаю, что это была самая большая проблема, которую нам нужно было решить. Итак, в основном, чтобы объединить эти две системы, как вы заметили, если вы начнете с более тяжелой стороны RPG, я бы сказал. Если ваш разброс слишком велик, например, если он охватывает одну четверть экрана, он делает невозможным что-либо ударить. И это приносит игроку разочарование. Мы действительно не хотим создавать такое чувство. Однако вам также необходимо иметь значительную часть всех переменных, чтобы ее можно было настраивать и чтобы она была прогрессивной..

Итак, в общем, у вас есть два типа переменных на стороне оружия. У вас есть переменные, которые контролируются игроком или частично контролируются игроком, такие как, например, отдача. Отдача может быть меньше или больше, так что это будет движение камеры во время стрельбы. Что-то вроде CS: GO имеет большую отдачу, верно? Но опытные игроки все еще могут это контролировать. Однако разброс — это размер прицела, когда вы стреляете из пистолета, и это совершенно случайно. Вы не можете предвидеть, куда пойдет пуля в следующий раз, потому что это просто огромная часть вашего экрана. И что мы узнали в процессе разработки, так это то, что мы предпочитаем масштабирование отдачи, чтобы игрок мог контролировать все еще даже в начале игры, чем масштабирование разброса. Таким образом, распространение по-прежнему будет масштабируемым, но вначале это не приведет в ярость. И он масштабируется немного меньше, чем отдача, которую вы все еще можете контролировать как игрок. И это значительно уменьшило разочарование, по крайней мере, для нас. И я думаю, что игроки испытают то же самое, что в основном вы можете изучить оружие..

NewHotGames: Важным моментом в чистых шутерах является то, что мир имеет тенденцию более реагировать на пули, будь то враги или стрельба из света, сам мир, что угодно. РПГ, как правило, сокращают это. Итак, насколько реактивен ваш мир? Она более реактивна, чем ваша обычная стрелялка??

капал: О, конечно. Мы уделяем большое внимание тому, чтобы в нашей игре была разрушаемая среда. Игроки могут столкнуться с самыми простыми вещами, например, если у вас перестрелка в баре и вы снимаете окружающую среду, вы увидите, как взрываются стаканы или такие вещи, как пивные бутылки, разваливаются при попадании пули. Мы хотели создать такое ощущение, что, по сути, после того, как вы закончили перестрелку, место, где у вас была перестрелка, разрушается. Но это касается очень больших частей уровня. У нас есть такие штуки, как разрушаемое покрытие. Итак, мы хотим, чтобы игроки действительно использовали какое-то оружие, чтобы разрушить укрытие, чтобы враги оказались в невыгодном положении. У нас есть разрушаемое стекло. Все это дает вам ощущение, что снаряды из вашего оружия действительно несут с собой силу. И это также распространяется на такие вещи, как, вы увидите значки с маркерами на большинстве вещей, на всех предметах уровня. Вы увидите разные реакции на попадание. Например, если вы ударите трубу с водой, вы увидите, как вода вытекает из того места, в которое вы попали. И это распространяется почти на все объекты, которые есть в игре..

А что насчет смерти персонажей? Это стандартные анимации или это физика? Что там происходит?

капал: Это будет смесь двух. Это зависит от силы вашего оружия. Итак, если вы выстрелите кому-нибудь в голову из пистолета малого калибра, вы не ожидаете, что он обязательно войдет в тряпичную куклу или просто улетит. Мол, мы не снимаем фильм Квентина Тарантино. Однако, если у вас есть взрыв гранаты, вы увидите, что тела фактически расчленяются, они превращаются в тряпичную куклу, их отбрасывает прочь от центра взрыва. И это касается и оружия. Итак, в зависимости от силы вашего оружия, общей мощности вашего оружия, вы увидите разные результаты при смерти NPC..

NewHotGames: В интервью Night City Wire они немного поговорили о легендарном оружии, которое прикреплено к конкретным квестам. У меня сложилось впечатление, что, например, в зависимости от того, как вы справляетесь с миссией, в конце вы можете получить другую легенду, по сравнению, скажем, если вы начнете стрелять всеми пушками, а не скрытно. Вы можете немного рассказать о том, как это работает?

капал: Мы должны помнить, что это не значит, что вы заканчиваете квест и получаете награду. Мы не хотим, чтобы в нашей игре обязательно был такой искусственный игровой цикл. Это больше похоже на ситуацию, когда вы помогли определенному NPC, например, допустим, вы помогли Мередит Стаут, что у нас было в нашей демонстрации. Если вы поможете ей, а затем продолжите с ней отношения, вы сможете получить от нее определенное легендарное оружие, потому что она вознаграждает вас как персонажа. Необязательно, чтобы легендарное оружие упало с неба, так сказать.

Но это часть вашего выбора. Поскольку мы делаем РПГ, вы не узнаете этого, когда будете делать такой выбор. Мы не говорим игроку: «О, вы уверены, что хотите помочь этому персонажу? Потому что у этого персонажа есть особое оружие для вас ». Это часть нашей системы ролевой игры, что ваши действия имеют последствия, и некоторые из последствий заключаются в том, что вы, по сути, не получите вознаграждение от определенных NPC, которых вы встретите в игре. И это не основная причина, по которой вы должны помогать этим NPC, поэтому решение не следует принимать в зависимости от того, какое оружие вы хотите иметь. Решение должно быть таким: «Я хочу помочь этому NPC, потому что мне нравится этот NPC» или «Он говорит о моих идеях в игре». И тогда вы получаете вознаграждение от NPC определенным образом..

И это легендарное оружие тоже очень отличается, и оно действительно даст вам определенное чувство связи с NPC, от которого вы его получили. Итак, я пытаюсь сказать, что, по сути, они созданы вручную для конкретного квеста. Это не значит, что у вас есть полностью отключенное оружие, которое вы можете видеть, что NPC никогда не использует. Нет. Некоторые NPC вытаскивают пистолет из своей кобуры, пистолет, который вы видели пять минут назад. У этого оружия есть особый вид, который не будет повторяться где-либо еще в игре, и вам дадут это оружие. И это приятно, потому что они на самом деле дают вам что-то от себя..

NewHotGames: если вы получите один из них, вы можете предположить, что легендарный персонаж в начале или в середине игры будет превосходить позднюю игру. Так ли это, или вы можете улучшать оружие, а также получать новое? Например, если вы влюбитесь в конкретное оружие, легендарное или нет, можете ли вы его улучшать, создавать и возиться, чтобы брать его с собой по мере роста?

капал: Вы можете улучшать оружие, используя его модификации, так что вы можете поднять его до определенного уровня. Однако у нас так много оружия, что мы не хотим, чтобы игрок тратил всю игру, используя только одно. И вы должны также знать, что некоторые легенды будут иметь — я бы не сказал недостатков, но они будут вести себя определенным образом. И мы ожидаем, что игроки сами выберут свое любимое оружие, и некоторые из них не будут соответствовать вашему стилю игры. И нас это полностью устраивает, потому что, опять же, мы делаем РПГ, так что это часть того выбора, который вы хотите сделать. Часть оружия подойдет, может быть, незаметному персонажу. Некоторое из этого оружия подойдет для полноценного одиночного боя, которое используется в каждой схватке для нападения на людей, никогда не использует скрытность. Итак, это своего рода выбор ситуации..

NewHotGames: Вы упомянули стелс. Итак, это наводит на другую мысль — как сделать так, чтобы мощность ролевой игры увеличилась для всех игроков, не добавляя только более крупное и громкое оружие? В том отношении, что если игрок сосредоточен на скрытности, он может сосредоточиться на определенном типе оружия, например, на пистолетах. Итак, как сделать так, чтобы рост был у тех, кто не хочет брать в руки штурмовую винтовку, или пистолет-пулемет, или что-то еще??

капал: Что мы решили сделать довольно рано в разработке, так это то, что у нас есть система, которая в основном вознаграждает игрока за использование определенного оружия. Итак, используя пистолеты, вы научитесь обращаться с ними лучше. Необязательно, что вы повышаете уровень пару раз и получаете 20 очков, которые можно потратить, так сказать, на другие вещи. Если вы хотите использовать пистолеты, вы научитесь пользоваться пистолетами, просто используя их. Итак, для игрока это, по сути, ситуация, когда, если вы влюбились в штурмовую винтовку и хотите и дальше использовать штурмовую винтовку, вы будете все лучше и лучше использовать ее. Скрытность и бой не обязательно полностью конкурируют друг с другом. Мы ожидаем, что игроки будут играть гибридом, поскольку в нашей игре нет системы классов. Не всегда хорошо заниматься скрытным или полным боем, верно? Это то, что игроки должны решить самостоятельно, участвуя в схватке..

NewHotGames: Как имплантаты и аугментации вписываются в это и в бой в целом? Как они влияют на перестрелку, рукопашный бой или любой другой бой? Какие вещи вы можете разблокировать и использовать, чтобы изменить стиль игры?

капал: Итак, у нас есть специальное киберпрограммное обеспечение, которое определенно может помочь вам в бою. Например, в прошлогодней демонстрации мы показали одно из активных киберпрограмм, которым был бы Сандевистан, который в основном временно замедляет ваше время. И это не влияет напрямую на перестрелку. Однако это дает вам огромное преимущество в бою. И это то, что мы хотели сделать для киберпрограмм в нашей игре в целом: их использование должно в корне изменить подход игрока к столкновениям. То же самое и с киберпрограммой, которую вы устанавливаете в свое тело, например с Mantis Blades, которую мы также показали. Их довольно сложно получить, поскольку для их получения в основном нужно взаимодействовать с черным рынком. Однако это очень мощные имплантаты военного уровня, которые вы устанавливаете в свое тело, и их поведение отличается от поведения остального холодного оружия. Итак, если игрок установит что-то вроде Mantis Blades, они дадут вам преимущество над вашими противниками..

И сколько ограничений у подобных вещей? Можете ли вы иметь одновременно Клинки Богомола и Гориллы, или это компромисс??

капал: Так что это было бы компромиссом, потому что в основном внутри Ночного города, внутри игрового мира, Mantis Blades и сильные руки — это полная реконструкция рук персонажа игрока. Итак, вы восстанавливаете руку, начиная с верхней части, полностью вниз. Там не так уж много вещей, которые вы бы там поместили. Так да. Мы ожидаем, что игроки сделают этот выбор, в основном.

NewHotGames: Давайте сведем это почти как два разных вопроса в один. Сможете ли вы пройти всю игру почти как традиционный шутер от первого лица? И еще, оборотная сторона этого — можете ли вы пройти всю игру и попытаться использовать только рукопашный бой? Возможно ли это во время встреч? Или у вас иногда будут враги, у которых есть радиус действия, и вам нужно переключиться на оружие?

капал: Итак, я бы сказал, что в целом город Ночной город — очень опасное место, особенно в начале игры. Поскольку V — совершенно неизвестный, новенький наемник на улицах Ночного города, V необходимо использовать все инструменты, которые у них есть, чтобы победить в определенных столкновениях. И довольно рано в игре вы увидите, что в Ночном городе есть определенные игроки, которые намного, намного сильнее, чем персонаж игрока, и вы не можете с ними справиться. Такие вещи, как большие корпорации. Не обязательно ожидать, что вы переживете столкновение с элитными силами, такими как, например, MAX-TAC или Trauma Team. Итак, мы поощряем игроков использовать разные типы подходов в зависимости от различных типов встреч, которые вы найдете в игре..

Что касается рукопашного боя, я бы сказал то же самое. Итак, мы уделяем большое внимание тому факту, что враги в нашей игре существуют в игровом мире. А если вы возьмете катану, а в схватке, например, есть два снайпера, они вас не обяжут. Они по-прежнему будут стрелять в вас из своих снайперских винтовок. Итак, вам нужно в основном подумать о своем подходе. Да, технически можно везде бегать с катаной. Однако, если вы увидите вертолет, станете ли вы атаковать его ножом? Я так не думаю. Возможно, это не очень хорошая стратегия. Я полностью на них рассчитываю, да.

NewHotGames: Что касается рукопашного боя, что вы думаете о рукопашном бою? Такого рода бой от первого лица действительно сложно сделать правильно. И Господь знает, что мы видели, как Bethesda достаточно боролась с этим. Честно говоря, в вашей предварительной версии этого не было. Итак, где вы, ребята, с рукопашной, с мечами, кулаками и тому подобным??

капал: До релиза еще пара месяцев, а сейчас я работаю над рукопашной. Мы тратим много времени, пытаясь это улучшить, и в основном мы не на 100 процентов довольны, в основном визуальной обратной связью по ударам и рукопашному бою. Итак, мы все еще работаем над этим. Мы продолжаем работать над этим. И я рад сказать, что даже сейчас это намного лучше, чем было. И будет еще лучше. И мы признаем, что это то, что нам нужно в основном совершенствовать. Но, как вы сказали, рукопашный бой в игре от первого лица чрезвычайно сложен с самого начала. Таким образом, это была непростая задача, поскольку мы в основном имеем опыт создания игр TPP. Также большой частью нашей разработки было выяснить, как вы ведете рукопашный бой от первого лица? Мы над этим работаем.

NewHotGames: Это, вероятно, больше относится к оружию, чем к рукопашному бою, но каковы на самом деле преимущества нацеливания на различные области тела врага? Например, если вы стреляете в коленные чашечки или стопы, чтобы попытаться замедлить их, такие вещи работают.?

капал: Абсолютно. У нас разные реакции на попадание для каждой части тела NPC. Итак, если кто-то атакует вас бейсбольной битой, например, если вы выстрелите ему в коленную чашечку, он фактически упадет. Если вы хотите кого-то обезоружить, вы можете выстрелить ему в руку, и часть его руки действительно отлетит. Если вы пораните кого-нибудь в руку, он может бросить двуручное оружие в пользу одноручного пистолета. Необязательно, что мы ожидаем, что игроки будут использовать это при каждой возможности, однако полезно знать об этом, что иногда фактическое поражение врагов определенными конечностями дает вам преимущество в бою..

NewHotGames: Очевидно, что в ролевой игре в какой-то момент вам нужны враги, которые могут понести много наказания. Но как избежать этих смертоносных врагов, когда встречи, кажется, затягиваются, и вы стреляете в кого-то снова и снова? Я думаю о большом парне, которого вы видите в Braindance, который сильно расширен…

капал: Адам Смашер.

NewHotGames: Верно. Он явно не из тех, кто упадет от нескольких ударов, независимо от того, какое оружие вы используете. Я полагаю, даже если вы используете ракетную установку. Итак, как это сбалансировать, чтобы убедиться, что сложность не переходит в разочаровывающую.?

капал: Итак, я бы сказал, что в основе игры, если мы говорим о обычных NPC, которых вы встречаете на улице, они могут иметь разную редкость. Большинство NPC, которых вы встретите, нормальные, просто головорезы. И если вы продолжаете повышать свой уровень и находитесь на уровне врага, вы никогда не должны испытывать рыхлость пули. Они будут чувствовать себя довольно быстро, чтобы убить, и довольно быстро вступить в бой. Однако они также довольно смертельны, поэтому вам нужно использовать укрытие и много перемещаться..

Некоторые из NPC будут более бронированными, или более, как бы сказать? Некоторые из NPC будут, например, на уровне офицера, так что они будут более элитными противниками, которые наносят еще больший урон, и они получают немного больше наказания. Однако то, что мы решили сделать, это то, что мы в основном гарантируем, что реакция на удары по нашим NPC всегда воспроизводится. Это большая проблема в большинстве игр, в которые я играл, где есть пулевые губки — в основном вы не видите никакой реакции на NPC, когда вы его бьете. Такое ощущение, что ты буквально стреляешь губкой, как будто там ничего нет. И мы никогда не хотим этого. Таким образом, мы по-прежнему будем воспроизводить реакции на попадания для этих NPC. Вы все равно будете видеть, что им больно. Они споткнутся, они упадут от вашего огня. Итак, это все еще в силе. Что касается сражений с боссами, то я думаю, было бы лучше, если бы игроки увидели это сами. Тем не менее, могу вас заверить, что мы предприняли необходимые шаги, чтобы они тоже не ощущались как губки от пуль..

NewHotGames: Как оружие связано с историей Ночного города? Потому что я понимаю, что вы сообразили, что есть определенные производители оружия и тому подобное. Итак, есть ли у кого-либо из этих производителей специализация или особые качества, куда вы скажете: «Хорошо, мне нравится стиль оружия этого производителя, потому что они чувствуют себя определенным образом»?

капал: Абсолютно. Итак, в самом начале разработки мы фактически определились, каких производителей мы хотим использовать в нашей игре? И какие производители в основном производят в игровом мире оружие более высокого качества, а какие — более низкого качества, я бы сказал. Кроме того, мы поместили имеющееся у нас оружие в своего рода сетку, на одной оси которой указано качество производителя, а на другой — пора. Итак, вы можете найти довольно старомодное оружие. Вы можете найти двуствольное ружье от Rostovic, сербского производителя в Ночном городе. И они производят двуствольное ружье, но они называют его Игла, что по-английски означает иглу. И это было бы похоже на оружие старой школы, и, по сути, Ростович фокусирует свое производство на двуствольных дробовиках. И вы можете найти техническую версию, и умную версию, потому что они изменяют свою существующую идею.

Однако вы также обнаружите, что они не делают оружие самого высокого качества, потому что это касается крупнейших производителей оружия в нашей игре, таких как Militech и Arasaka. Эти огромные корпорации в основном производят все оружие для армии, а все другие корпорации фактически используют свое оружие, потому что они очень высокого уровня. Итак, вы можете видеть, что, например, оружие Arasaka или Militech самого высокого качества, и вы почувствуете это, фактически используя оружие. Таким образом, такие вещи, как отдача, будут более управляемыми, разброс на этом оружии будет меньше. Вы услышите, что звук стал более приглушенным. Это будет похоже на действительно хорошо смазанную машину по сравнению с более низкими производителями. Что касается производителей, создающих определенные типы оружия, у нас также есть такие производители, как китайский Кан Тао, который в основном появился в какой-то момент, когда умное оружие стало возможным, внутри Ночного города, внутри игрового мира. И они полностью сосредоточены на создании умного оружия. Так что, если вы видите что-то, исходящее от Кан Тао, это всегда будет умным оружием..

NewHotGames: Наконец-то… Вы упомянули о старом оружии, и я думаю, очевидно, что у вас есть небольшой временной промежуток в знаниях. Но я думаю, что в Cyberpunk 2020, потому что когда он был написан, было много оружия из реального мира 1990-х годов. Вы увидите много Узи в 2020 году. В Cyberpunk 2020 также довольно много луков и арбалетов. Итак, увидим ли мы в этой игре такие вещи, где это пережитки прошлого? Будем ли мы вообще видеть луки или арбалеты, например?

капал: По сути, мы хотели сделать Cyberpunk 2077 продолжением 2020 года. Итак, некоторые виды оружия полностью выйдут из строя. Однако в игровом мире по-прежнему будет использоваться другое оружие. Итак, я считаю, что люди, хорошо разбирающиеся в Cyberpunk 2020, на самом деле увидят пару видов оружия, которые мы взяли из учебника, и мы попытались придать им собственный смысл. Как видите, на самом деле мы максимально подключаемся к учебнику 2020 года. Мы не пытаемся уклоняться от этого. Однако мы также хотели провести собственное исследование на тему того, как на самом деле будет вести себя мир за последние 57 лет с момента выхода Cyberpunk 2020..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES