ДомойInterviewИнтервью Final Fantasy 7 Remake: «Это должна была быть полноценная отдельная игра,...

Интервью Final Fantasy 7 Remake: «Это должна была быть полноценная отдельная игра, настоящее удовольствие от игры»

Final Fantasy 7 Remake — уникальный зверь, видеоигра, которая требует соображений, не встречающихся в других разрабатываемых играх. Его уникальный статус новаторской реликвии ранней трехмерной эры означает, что любой его римейк будет непростой задачей..

Двое из тех, кому выпала эта задача, — продюсер Йошинори Китасе и со-директор Наоки Хамагути. Китасе, конечно, имеет форму в Final Fantasy 7, а также является продюсером Final Fantasy 10 и 13, а также директором FF 6 и 8, он был режиссером и соавтором оригинального FF7 и выступал в качестве продюсера на целая серия спин-оффов 2000-х годов, которые составили «Сборник Final Fantasy 7». Хамагути — ветеран серии, но он новичок в FF7, ранее работал над FF12 и 13. Пока Тетсуя Номура возглавляет направление игры, вместе с ним работают несколько со-директоров, с Хамагути, ведущими битву и в настоящий момент. игровой процесс в то время как Motomu Toriyama FF13 является одним из режиссеров истории.

После нескольких часов игры в новую сборку FF7 Remake у нас была возможность сесть за пару и рассказать об их подходе к продолжению. Мы говорили о том, как разделить содержимое оригинальной игры на несколько полноразмерных игр для римейка, обеспечивая разнообразие и изюминку в растущем городе-киберпанке, который легко может ощущаться одинаково, и о процессе разработки системы сражений, которая одновременно уважает и модернизирует классический бой FF7. Вот наш чат в полном объеме.

NewHotGames: Я хочу начать с вопроса о разнообразии, я полагаю, потому что в Final Fantasy люди часто ожидают грандиозного путешествия, которое приведет вас в разные места. Вы думаете об оригинальной FF7, у вас ледяной климат, травянистые места и пустыни, города и поселки … но эта игра, очевидно, просто установлена ​​в одном огромном городе. Итак, как вы работаете, чтобы удовлетворить ожидания фанатов увидеть широкий спектр вещей в этой обстановке?

Наоки Хамагути: Я рад, что вы это поняли, потому что мы действительно приложили все свои усилия. Прежде всего, чтобы дать вам ответ … вы действительно абсолютно не будете чувствовать, что это одно закрытое место, или что все то же самое и скучно. Я могу вам это гарантировать, потому что мы действительно уделили столько внимания созданию таких разных чувственных локаций, даже в городе Мидгар. У вас есть все разные места в городе, у вас есть что-то вроде: город-плита на вершине, спуск к трущобам, туннели … например, круглый туннель, центральный туннель — это было не совсем показано, что много в оригинале, тот, который идет вокруг центральной колонны …

Мы действительно сосредоточились на том, чтобы дать каждому из них свое собственное маленькое сообщество и свою собственную культуру. Опять же, может быть, они не на 100% супер разные, визуально совершенно разные, но они выглядят такими разными. У каждого из них есть своя маленькая индивидуальность и культура, так что вы действительно испытаете так много разных мест, так много вариаций даже в Мидгаре.

И, как я говорю, каждое из этих мест действительно построено на основе культуры людей там. Вы действительно почувствуете, кто там живет, благодаря визуальным эффектам..

NewHotGames: Не могли бы вы немного рассказать о процессе определения содержания игры? У вас есть вещи, которые люди ожидают в игре Final Fantasy, верно? Так что вы можете посмотреть на это и сказать … мы не сможем отправить эту игру без Ифрита, призывающего монстра. Но в оригинальной игре вы не получите никакого вызова до того момента, когда эта часть истории будет закрыта. Ifrit, вы получите его на грузовом судне, верно? В любом случае, дело в том … как вы решаете, что внести в эту игру и что оставить в будущем, чтобы вам было легче в будущих играх?

Наоки Хамагути: Ну, во-первых, это очень хорошие знания об оригинальной игре. [смеется] Но нет, я не могу вам сказать о «мы решили оставить это на будущее», о том, что мы включили в эту игру, и о том, что мы не сделали — это, очевидно, что-то Я не могу коснуться. Но … то, как мы на это посмотрели, главным приоритетом при выборе контента для нас было то, что это должна быть полноценная отдельная игра, действительно приятный игровой опыт. После того, как вы закончили игру, вы должны подумать, что да, это была блестящая игра сама по себе. Это был фильтр, через который мы оценивали, какой контент в игре.

Так что на самом деле мы смотрели на это так, что это должно быть само по себе удовлетворительным игровым опытом. Если вы подумаете об этом … хорошо, вызовы от Мидгара, поэтому мы не можем их включить, но разве у нас не может быть ни одного вызова в этой игре? Поклонники хотят видеть вызовы в этой игре! Они действительно должны были войти, даже если это было что-то, что появилось после Мидгара в оригинальной истории, мы чувствовали, что если это было чем-то необходимым, чтобы сделать эту игру по-настоящему великолепной, она должна была войти. там, и это включает в себя такие вещи, как Шива и Ифрит, которые вы упомянули.

NewHotGames: Итак, я уверен, что после появления Sephiroth и того, что вы идете по улицам Мидгара, это музыкальный трек из Advent Children. [Мы позже убедились в этом; музыкальный трек — это новая аранжировка «Земли обетованной» из продолжения фильма FF7 «Дети пришествия» 2005 года.] Я был удивлен, услышав это. Я понимаю, что [Тэцуя] Номура-сан сказал ранее, что римейк отличается от проектов FF7 из прошлого, но мне интересно, сколько идей компиляции вы хотели привнести в игру. Слушание музыки из сборника, который никогда не появлялся в оригинальном FF7, было приятным сюрпризом.

Ёсинори Китасе: Я не могу дать вам полную информацию о том, сколько раз, где они упоминаются или что-то в этом роде, но я хочу сообщить вам, что все знания из произведений, созданных после оригинальной игры, сборника Final Fantasy 7, это все в основе канона для римейка, и в будущем это будет слишком.

NewHotGames: Играя в ту же игру, что и я, сегодня, я чувствую, что от трилогии FF13 до этой игры существует реальная непрерывная линия, которая, конечно, вы оба работали над трилогией FF13. Очевидный пример — возвращение механики шатания, но и другими способами. Чувствуете ли вы, что извлекли уроки из этого проекта??

Наоки Хамагути: Я имею в виду, что я разработал боевую систему FF13, так что … опять же, это может повлиять на меня, только если я над ней работаю, но я не думаю, что она намеренно считается преемницей. Я не имел в виду систему FF13, когда разрабатывал, поэтому я, конечно, вообще не основывал ее на этой системе..

Идеология создания боевой системы для FF7 Remake действительно началась с «… как мы представляем и как мы переосмысливаем базовую боевую систему ATB из оригинальной игры для современной аудитории?» В результате она стала слегка более ориентированная на действия система, но на самом деле я не хочу, чтобы люди забывали, что по своей сути [это] система ATB. Он включает в себя зарядку датчика ATB и использование его для использования ваших способностей в ваших предметах и ​​тому подобном. На самом деле, действие находится на вершине этого.

Если вы умело играете, используя механику действия, это делает зарядку АТБ гораздо более эффективной, а затем вы также можете использовать ее, чтобы открыть врагу большой урон, ошеломив его и тому подобное. Но по своей сути это все еще система ATB, так что это взаимосвязь между механикой действий и тем, чего мы пытались достичь, сохраняя ядро ​​FF7 там..

Я очень уверен в этой новой боевой системе, которую я здесь придумал. Я думаю, что тот факт, что классический режим вообще возможен, действительно показывает, как каждая часть элементов действия и элементы ATB выполняли свои уникальные функции в этой общей системе сражений..

Включив классический режим, вы можете автоматизировать все эти функции действия, а затем просто сконцентрироваться на его воспроизведении [in] точно так же, как в оригинале, выбрав свои команды, так что я думаю, что это действительно показывает, насколько хорошо все части боевая система подходит друг другу.

NewHotGames: Вы, конечно, много говорили о существующих четырех членах партии, но я хотел бы знать, можете ли вы рассказать людям, чего мы можем ожидать от Red XIII. Очевидно, в контексте того, когда он входит в историю в этой игре, он приходит очень поздно. Значит, он будет на том же уровне, что и другие актеры, или он может быть гостем? Вы можете говорить об этом вообще??

Наоки Хамагути: Вы подобрали несколько действительно хороших моментов здесь! [смеется] Вы совершенно правы. Мы почувствовали, что момент, когда Red XIII присоединяется к партии в этой истории, слишком поздно, поэтому мы подумали, хорошо, если мы хотим, чтобы он был полноценным персонажем, и попытались заставить игрока наслаждаться его дугой развития и развития как персонажа. персонаж через это, на самом деле не достаточно времени, чтобы сделать это.

Поэтому мы подумали, что лучший способ привлечь его — это сыграть в качестве гостя. Обычно на протяжении всей игры вы будете играть как вечеринка из трех человек, но вы будете иметь его в качестве гостевого персонажа, который будет сражаться вместе с вами в течение последней части истории. Он будет использовать все свои старые ностальгические движения, и вы увидите это. Мы чувствовали, что это лучший способ показать его как персонажа и кто он такой. Вот почему мы решили, что это лучший способ включить его.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES