ДомойInterviewИнтервью Xenoblade Chronicles: десять лет Xenoblade и окончательного издания

Интервью Xenoblade Chronicles: десять лет Xenoblade и окончательного издания

Xenoblade Chronicles сегодня десять — пусть’s чат с некоторыми из умов позади этого.

С Днем Рождения, Ксеноблейд. Любимое ролевое приключение Wii впервые вышло в Японии 10 июня 2010 года, но’не всегда похоже, что это будет огромный успех.

На самом деле, когда он впервые вышел, Xenoblade выглядел так, как будто это сноска в истории Nintendo Wii. Духовный преемник названия Square Xenogears и серии Xenosaga, опубликованной Namco, Nintendo, похоже, рассматривает игру как нишевую возможность на западе. В то время как европейский релиз вышел годом позже, фанатам из Северной Америки пришлось ходатайствовать, чтобы он вообще вышел, но затем произошло нечто странное. Это был тихий, устойчивый удар.

У Wii было много успехов, но Xenoblade сейчас является самым активным дополнением к Nintendo.’Библиотека с той эпохи. Его герои вошли в мир Smash Bros, а на Wii U название получило продолжение. В Switch появился настоящий сиквел, а затем, несколько недель назад, Nintendo Switch ‘Окончательное издание’ переиздание названия, с которого все началось. Xenoblade теперь является основным продуктом Nintendo.

Чтобы отпраздновать десять лет серии и выпуск действительно превосходной Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, у NewHotGames была возможность пообщаться с некоторыми ключевыми фигурами. От Nintendo, сопродюсера Genki Yokota и режиссера Yuki Sakamoto, а также от разработчика Monolith Soft продюсера Shigekazu Yamada и исполнительного директора и писателя Тецуя Такахаши. Вот’Наш чат полностью для вас, чтобы наслаждаться.

NewHotGames: Xenoblade как серия теперь имеет три разные записи, каждая с довольно разным стилем и тоном. Итак, что бы вы назвали определяющими характеристиками игры Xenoblade? Что делает Xenoblade, Xenoblade? Далее, когда вы окунетесь в Saga и Gears… что делает ‘Xeno’ игра?

Тецуя Такахаши: Истории и персонажи, которые появляются в серии «Xenoblade Chronicles», меняются в зависимости от каждой записи, но все они разделяют одну и ту же концепцию; это игроки, погружающиеся в игровой мир, свободно бродящие и приключающиеся в нем. Возможно, было бы лучше перефразировать и сказать, что концепция состоит в том, чтобы заставить игроков хотеть оставаться в игровом мире. Мы’Со времен Xenogears мы сохранили эту концепцию без изменений, хотя серия Xenosaga может быть единственной из этих’следовать этой концепции.

NewHotGames: на эту тему есть’Некоторые любопытные небольшие игровые изменения в Definitive Edition — такие как Alvis’ ожерелье заменяется на Xenoblade Chronicles 2. Ваше намерение, стоящее за такими изменениями, просто кивок и подмигивание фанатам, или эти попытки более глубоко и более очевидно соединить вселенные игр? Вы хотите сблизить эти вселенные??

Такахаши: С самого начала каждая запись в серии Xenoblade Chronicles изображала один эпизод в потоке большего времени и пространства. Таким образом, они по своей сути тесно связаны друг с другом, но мы’проявлять гибкость при изменении средств и способов, которыми мы изображаем это в каждой записи.

Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles 2 похожи на две стороны одной медали, поэтому может показаться, что связь между ними кажется особенно заметной.

NewHotGames: Не могли бы вы немного рассказать о своих целях и задачах в Future Connected? Очевидно, вы’Вы добавляете новый контент, но как вы решили, каких оригинальных персонажей вы хотели бы включить, какой путь вы хотели выбрать в истории и какие боевые задачи вы хотели предоставить? Работали ли на X и 2, сообщите ваш выбор здесь?

Юки Сакамото: Когда проект начался, и мы разработали план римейка для Nintendo Switch, мы начали со следующей идеи: сделать игру такой, которая благодаря улучшенным визуальным эффектам и простоте игры могла бы понравиться как тем, кто узнал о сериал с Xenoblade Chronicles 2, а также с теми, кто хотел снова воспроизвести этот титул на консоли HD.

Однако, учитывая, что это будет второй порт игры после версии Nintendo 3DS, мы беспокоились, хватит ли этого игрокам на самом деле. Мы переосмыслили вещи с идеей, что, возможно, игрокам просто захочется нового опыта, и поэтому в процессе разработки мы решили создать дополнительную историю.

Как только мы решили это, мы подумали о том, какой контент включить. В оригинальной истории Мелия и ее люди, Высшая Энтия, подвергаются жестокой судьбе, но все еще оставалось место, чтобы представить, как Мелия ушла от этой жестокой судьбы и столкнулась с будущим после событий оригинальной истории. Мы сосредоточились на этом вопросе, чтобы решить, какие персонажи появятся.

Дополнительный сценарий проясняет, какую жизнь выберет Мелия в результате шокирующего поворота событий оригинальной истории, поэтому я надеюсь, что вы’сами все проверим.

Боевая система — это результат нашего переосмысления системы в соответствии с окружающим миром после окончания оригинальной истории. Он предлагает различные сражения с основной игрой, так что я надеюсь, что вы’проверим и их.

Шигеказу Ямада: У нас была модель Bionis’ Плечо, которое было сделано в качестве тестовой карты для оригинальной игры. Это’Так как у нас было то, что казалось возможным создать примерно 20 часов нового контента, в зависимости от вашего стиля игры. Bionis’ Плечо имело смысл как место с глубокой связью с Высокой Энтией и казалось, что оно будет хорошо работать с подходом, который мы использовали, чтобы сосредоточиться на Мелиа.

Мы также приняли решение ограничить количество персонажей от оригинальной игры до минимума. В Future Connected Мелия сталкивается с рядом проблем. Мы хотели правильно изобразить ее лицом к тем.

В битвах мы не хотели, чтобы игрокам приходилось изо всех сил пытаться выучить другие правила основной игры. Который’Почему новая боевая система Ponspector интуитивно понятна тем, кто играл в основную игру, и почему мы сделали это так, чтобы игровой процесс с этими Ponspectors начинался до битвы. Мы’Вы дали им следующую серию ролей: вы находите их в загробном мире, вы выполняете их квесты, они обеспечивают поддержку во время сражений, вы запускаете специальную атаку с ними. Чем больше Ponspectors вы подружитесь (до 12), тем больше они будут использовать. Я надеюсь ты’повеселюсь с этой концепцией.

Еще один момент, на который следует обратить внимание, заключается в том, что производственный опыт, который мы приобрели с помощью Xenoblade Chronicles X и Xenoblade Chronicles 2, без сомнения, был использован в рамках Definitive Edition с точки зрения технических знаний и ноу-хау. Однако при создании Future Connected мы основывали свои решения просто на том, что нам нужно сделать для игроков, которые познакомились с основной историей Xenoblade Chronicles — чтобы насладиться этим дополнительным контентом как продолжением этой истории. В этом смысле Xenoblade Chronicles X и Xenoblade Chronicles 2 не оказали прямого влияния на наш выбор..

NewHotGames: не только визуальное обновление, но и визуальный стиль персонажей в Definitive Edition изменился. В частности, я’скажу это’Мы перешли от того, чтобы быть более строго реалистичными, к тому, чтобы быть более красочными и больше похожими на аниме, что, в свою очередь, ближе к Xenoblade Chronicles 2. Какова была ваша цель в новом художественном направлении??

Ямада: Это’потому что мы хотели использовать ресурсы Xenoblade Chronicles 2. Графический движок основан на том, что использовался для Xenoblade Chronicles 2, поэтому наши художники смогли создавать высококачественные визуальные эффекты наиболее эффективно, используя стиль, с которым они были знакомы. Мы также хотели, чтобы стиль придал ощущение преемственности тем игрокам, чей первый опыт работы с франшизой был с Xenoblade Chronicles 2.

Конечно, передача ощущения оригинала — это одно из главных направлений, которые мы использовали для Definitive Edition, и это то, что мы помнили о моделях персонажей. Что мы’Мы пытались использовать художественное оформление персонажей в Definitive Edition, чтобы использовать ресурсы Xenoblade Chronicles 2, и в то же время заставлять персонажей ощущать дальнейшее развитие оригинальных Xenoblade Chronicles. Я надеюсь, что когда вы играете в игру, вы’также почувствую связь с новыми моделями персонажей.

NewHotGames: The Definitive Edition выпускается очень близко к десяти годам с момента первоначального выпуска Xenoblade в Японии; который’довольно долго. Были ли какие-то сюрпризы для вас, когда вы вернулись в игру, чтобы посмотреть, что вы’должен сделать это для переиздания? Как ты это почувствовал?’д задержали? Мне кажется, что он состарился довольно изящно, но вы’Мы также вносим очень разумные изменения в качество жизни, чтобы облегчить жизнь игрокам..

Ямада: В оригинальной игре сеттинг и дизайн игры были не только чрезвычайно уникальными, но и очень отточенными. Мы чувствовали, что, в принципе, игра все еще будет работать, если мы просто обновим визуальные эффекты до тех, что были в поколении HD.

То, к чему мы стремились с повторным выпуском игры, было полностью передать привлекательность оригинала. Оригинал был более чем достаточно привлекательным сам по себе, так что не было’Не нужно ничего менять, и вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы облегчить донесение этого обращения до игроков..

В частности, вы можете увидеть это в таких вещах, как Travel Guidance, которое указывает игрокам путь к месту назначения квеста, и Chance Arts, которые используют значки, чтобы показать игрокам, когда они могут получить искусство’с бонусным эффектом, помогая им узнать о веселье сражения. Мы считаем, что эти изменения позволят игрокам делать то, что они не делали’десять лет назад, такие как использование символов, которые они не делали’использовать раньше в бою и выполнять квесты, от которых они ранее отказались.

Такого рода руководства считаются необходимыми игрокам, которые привыкли играть в современные игры для смартфонов — которые очень детализированы в руководстве игроками — и поэтому мы сфокусировались на них в такой степени, как современные корректировки.

Генки Йокота:Хотя у нас было некоторое желание изменить баланс сражений, мы чувствовали, что было бы лучше, если бы сражения проходили так, как они были изначально задуманы, и поэтому мы оставили все как есть в качестве основы. Мы хотели удовлетворить желание более сложных боссов и уникальных сражений с монстрами для продвинутых игроков и поэтому добавили их в экспертный режим, основанный на системе регулировки уровня, которую мы использовали в Xenoblade Chronicles 2. Однако мы также почувствовали, что сейчас есть больше игроков, которые могут’Мы не можем позволить себе играть в течение долгого времени, поэтому мы также добавили режим Casual для игроков, которые хотят получить более непринужденный игровой опыт..

Я чувствую, что это вещи, которые изменились за последние десять лет. И тогда, и сейчас мы создали игру, надеясь, что она станет воротами для игроков в ролевые игры, и я надеюсь, что сейчас, через десять лет, эта игра все еще заставит игроков говорить, что они попробовали свою первую ролевую игру..

NewHotGames: Одна из вещей, которая действительно выделяется в первом Xenoblade, это абсолютная глубина боя — способ, которым различные системы, такие как навыки, сходство в группе, экипировка и т. Д., Объединяют в себе многое, о чем игрок может задуматься. На что это похоже, пытаясь найти баланс в этом — баланс между сложностью и доступностью.

Такахаши: Наша концепция сражений при создании первой игры не учитывала игроков, которые, например, обычно играют в игры с простым вводом команд. Нашей главной целью была чуть более основная аудитория геймеров, и поэтому мы определились с дизайном игры, чтобы эти пользователи могли наслаждаться управлением и созданием персонажей..

Делая римейк Definitive Edition, мы также хотели обратиться к немного более легкой аудитории геймеров, и поэтому мы реализовали ряд функций, чтобы сделать их более понятными, такие как учебные пособия и настройки сложности..

Сакамото: Есть’С оригинальной версии всегда было много возможностей для настройки персонажа. Хотя это было сложно, я чувствовал, что это дает вам чувство удовлетворения, когда вы смогли продумать вещи и настроить свой характер хорошо. С оригинальной версией я играл в игру не как разработчик, а как игрок, и поэтому’Как это было для меня. Тем не менее, по реакции пользователей я узнал, что в оригинале множество элементов настройки означало, что некоторые пользователи’открыть для себя определенные варианты; или что если они это сделали, в некоторых случаях им было трудно понять, как их использовать, и поэтому они просто не’T.

Базовый баланс игры в исходной версии был уже идеальным, поэтому мы оставили все как есть. Что мы’В «Конкретном выпуске» мы думаем о том, что мы можем сделать, чтобы больше людей естественным образом ощутили его глубокие игровые элементы. Который’Поэтому мы внесли улучшения в экраны настройки и улучшили поддержку пользовательского интерфейса, чтобы помочь игрокам выполнять квесты..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES