ДомойNewsКак Half-Life 2 повлиял на поколение, чтобы сделать Dishonored, Dying Light и,...

Как Half-Life 2 повлиял на поколение, чтобы сделать Dishonored, Dying Light и, в конечном итоге, Half-Life: Alyx

Разработчики из Valve, Techland, Arkane и других авторов раскрывают истинную привлекательность жанра классика.

«Это одна игра, которую нельзя пропустить», — написал Джим Россиньоль в заключительном абзаце своего обзора Half-Life 2. «Настало время приобрести эту передовую компьютерную систему. Продайте свою бабушку, заново заимствуйте кошку и делайте все, что вам нужно.

Дизайнер Signal From Tölva до сих пор помнит, как вошел в крошечную кабинку в Сиэтле как первый журналист, сыгравший опус Valve за полвека. 20-летний помощник серии, он был в состоянии алкогольного опьянения, гиперболически переполнен. Но он не ошибся.

«Это одно из тех произведений искусства, которое, как вы понимаете, больше похоже на события, чем на вещи», — говорит он сейчас. «Неповторимые события в пространстве-времени, благодаря прекрасному соединению людей и обстоятельств».

Почему не было Half-Life 3? Россиньол ссылается на Джозефа Хеллера, которого однажды спросили, почему он не написал ничего более хорошего, чем «Уловка-22»: «У кого есть?»

«Затем я представляю задачу, стоящую перед теми разработчиками, которые должны прикрепить свои имена к продолжению, подобному Half-Life 3», — говорит Россиньоль. «Поймай-22, действительно».

Крис Ремо — один из тех разработчиков, которые сейчас работают в Valve. Пока Half-Life 2 находился в разработке, он употребил слова Россиньола и его коллег из PC Gamer. И когда он вышел, он провел два вечера в интернет-кафе, играя в кампанию..

«Игры часто переполнены контентом, но игры Half-Life демонстрируют, что сдержанность на самом деле может бить гораздо больше, чем избыточность, и бомбить, если все тональные элементы опыта работают вместе для достижения общей цели», — говорит Ремо. «Как только вы решите ослабить ограничения, как в секции Half-Life 2, посвященной гравитационному оружию, выигрыш станет гораздо более мощным и неожиданным».

Минимализм Half-Life 2 понравился и Харви Смиту, который только что направил продолжение на Deus Ex.

«Deus Ex — игра о мрачных ситуациях, где многие решения и частичные решения могут быть жизнеспособными», — говорит он. «У игрового дизайна в Half-Life 2 есть ясность, где вы почти всегда знаете, что делать, чтобы решить свою проблему, что приводит к очень удовлетворительному психическому состоянию во время игры; вы не просто чувствуете силу и цель, вы чувствуете себя свободным от неуверенности ».

Урегулирование Города 17 оказалось идеальным партнером этой философии, построенной из чистых линий, которые передали жестокий инопланетный режим без потерь. Его арт-дизайнер Виктор Антонов позже работал с Смитом в Dishonored — где вы можете увидеть похожий слой стали на крышах домов Данволла, что является эффективным сокращением для правителя, душившего своих людей..

«Среды в Half-Life 2 экономичны с точки зрения проектирования уровней», — говорит Смит. «Каждый уровень ощущается как связное, правдоподобное повествовательное пространство, но также передает свою природу как проблему, которую нужно решить. Я часто чувствую, что просто игра в нее делает меня лучшим дизайнером игр ».

Римо продолжал вносить свой вклад в Firewatch, инновационную приключенческую игру, в которой пожарный наблюдатель имеет только голос на другом конце своего радио для компании. Как и Half-Life 2, он решительно придерживался своего первого взгляда. Секреты Шошоновского национального леса медленно раскрылись на глазах у главного героя.

«Поддержание целостности игрока, физически воплощающего персонажа, было очень важно, и это был один из многих уроков, которые мы извлекли из Half-Life», — говорит он. «Несмотря на то, что это в первую очередь шутер, с самого начала, перед началом каких-либо действий, вы погрузили вас в тихую, но очень гнетущую атмосферу« Сити 17 », это был такой уверенный шаг».

Контроль Valve над игровым миром Half-Life 2 был таким же полным, как и у Combine. Для некоторых подающих надежды разработчиков, тугая история, физические головоломки и сценарии транспортных средств были творчески свободными. Бартош Глова Кулон, ведущий программист, отвечающий за паркур в Techland, считает, что амбиции Valve в конечном итоге поблагодарить за Dying Light. «Это показало нам, что мы можем и должны сойти с ума, и создавать вещи, которые ранее не могли себе представить в жанре», — говорит он..

Для Россиньола, однако, линейность Half-Life стала чем-то, против чего восстать. «Уловка всегда была импульсом», — говорит он. «Пока вы продолжаете сопровождаться событиями, игра поет. Остановитесь, однако, и мир больше ничего не делает. Как только я это понял, в этом был диссонанс ».

Именно это понимание подтолкнуло Россиньола к играм-симуляторам и к дальнейшему созданию своего собственного, такого как «Сэр, за вами охотятся». Его искривленная британская сельская местность принадлежит аристократическим роботам и их искусственным интеллектам, а не всесильному дизайнеру. «Я стал ценить миры, где срочность и история — это не ловкость рук, — говорит он, — но продукт карманного мира, живущего своей жизнью».

В отличие от этого, Remo работал в Valve над Half-Life: Alyx. «Существует странное отсутствие эго», — говорит он. «Это действительно ценится кем-то вроде меня, который пришел гораздо позже, узнав серию Half-Life с тех пор, как я учился в средней школе. Я постоянно поражен уровнем таланта и щедрости в каждом уголке этого места ».

Брэм Юлерс, 3D-художник в Valve, совершил подобное паломничество. «Быть ​​фанатом Half-Life 2 очень помогло узнать историю, а благодаря тому, что он занимался моддингом Half-Life 2, помог мне понять философию дизайна», — говорит он. «Присоединение к Valve больше походило на возвращение домой, чем на новое путешествие».

Тем, кто сейчас работает вместе с членами команды разработчиков Half-Life 2, удалось демифологизировать его, заглянув за кулисы. Но для других его величие остается пугающим, даже слепым. «Как игрок я грелся в нем», — говорит Россиньоль. «Как писатель и дизайнер я отступил, моргая, от его горящей яркости. Я никогда не смог бы пойти туда.

Half Life: Alyx выйдет 23 марта через Steam.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES