ДомойPcЧеловечество - это восхитительно сложная, полноценная 4X-стратегия, хотя ее разработчики хотят «убить...

Человечество — это восхитительно сложная, полноценная 4X-стратегия, хотя ее разработчики хотят «убить микроменеджмент».

Жанр стратегии 4X процветает за счет сложности, но последний претендент в этом жанре хочет уменьшить утомительное микроменеджмент.

Смотреть на YouTube

В последний раз, когда я играл в Humankind , новую игру типа Civilization 4X от Amplitude Studios и Sega, я описал ее как «сложную, умную и более уникальную, чем вы думаете». Тогда, в более ограниченном практическом опыте в начале игры, я мог видеть только дразнилки истинной глубины на краях игрового раздела. Теперь, получив новый опыт, я смог увидеть всю глубину и сложность Человечества прямо в середине игры.

Вот заголовок: впечатляет, доставляет удовольствие и в целом чертовски хорошо. Что еще более интересно, более глубокие аспекты каждой системы еще больше указывают на то, как Человечество выделяется.

В то время как разработчик Amplitude Studios имеет богатую историю игр 4X в своих названиях, таких как Endless Space и Endless Legend, справедливо будет сказать, что у Человечества есть очевидная конкурирующая империя, которую оно хочет усилить: Sid Meier’s Civilization. Разработчики этого не отрицали; в прошлом они говорили, что игра в стиле Civ была естественным следующим шагом, продолжающим предыдущие игры студии. Это приводит критиков к затруднительной головоломке: можно ли говорить об этой игре, не говоря о… другой видеоигре? Что ж, вы могли бы — но Цивилизация — важная точка отсчета для Человечества. Так что — побалуйте меня здесь.

Одна из наиболее интересных сторон, через которые можно взглянуть на Человечество, — это противопоставить недавно открытые системы в этом практическом опыте и в этой серии. Это поучительно, показывая, какие ценности Amplitude, возможно, не так важны для Firaxis, и наоборот. Пожалуй, наиболее интересным является то, что разработчики сказали в интервью после игры — предположение, что они хотят «убить микроменеджмент».

Это смелое заявление, особенно в жанре, который обычно любят и хвалят за его сложность. Но копните немного глубже, и вы обнаружите ключевой руководящий принцип дизайна Человечества — один из столпов, который в конечном итоге может сделать игру особенной.

«Это действительно зависит от того, о какой области игры вы говорите», — объясняет исполнительный продюсер Жан-Максим Морис, когда я обращаю внимание на комментарий микроменеджмента и прошу разработчиков погрузиться глубже. «Я имею в виду, что нам нравится проводить тактические сражения, в которых все сводится к микроменеджменту ваших подразделений».

Этот вопрос вызывает что-то вроде дебатов между двумя присутствующими разработчиками Amplitude. После некоторого нетерпеливого перекрестного обсуждения возникает консенсус.

«Вы правы, — говорит директор студии Ромен де Вобер своему коллеге, — но вам не нужно делать это каждый раз».

«Совершенно верно», — отвечает Морис.

В этом суть: сократить количество абсолютного, неизбежного микроменеджмента до минимума — или, в идеале, полностью удалить его. С учетом сказанного, Humankind — это игра 4X, в которой все зависит от выбора — и не только обычным способом. Помимо выбора того, как вести себя с дипломатией, вести войну или как развивать свою империю, игра ставит на вашем пути регулярные повествовательные решения.

Люди хотят начать приносить человеческие жертвы; вы позволяете это или предотвращаете? Что бы вы ни выбрали, будут последствия. Этот выбор помогает составить повествование о том, кто вы и какова ваша империя, которая доминирует над всем опытом.

Часто эти дилеммы возникают не только из-за игрового процесса A / B, но и из личного характера, который затрагивает суть вашей игры. Да, может быть эффективный вариант, но также может быть вариант ролевой игры, который больше соответствует тому, как вы хотите быть лидером великой цивилизации. Вам придется делать подобный выбор повсюду, и каждый из них является одинаково действенным способом ведения игры. Каждое подобное решение тонко сформирует вашу игру и империю — религию, военные традиции и просто счастье вашего народа. Микро накапливается в макросе.

Однако этих дилемм немного, и они очень редки. То же самое можно сказать и о многих вещах в Человечестве. Это сделано намеренно.

«Мы имеем в виду, что микродействие, в котором вы принимаете очень маленькое решение, — это нормально… если это случается время от времени», — объясняет де Воберт.

«Вы хотите избежать повторяющихся микродействий, которые вам нужно делать, чтобы играть в игру. Если это повторяющееся действие, которое вы должны делать каждый ход, чтобы выиграть игру, это плохо ».

«Это то же самое, что мы искали в дипломатии. Мы пытались понять, что бессмысленно, что имеет значение — это одно и то же на протяжении всей игры. Из всех наших предыдущих игр 4X — какие действия были значимыми? Мы стараемся всегда доходить до сути того, что интересно, а также того, что означает, что вы чувствуете себя умнее — умнее других игроков, умнее ИИ. Это то, на чем мы хотим сосредоточиться. Это в сочетании с погружением ».

Для такой системы, как дипломатия, это приводит к настройке с несколькими вкладками и разными категориями действий, а не к одному всеобъемлющему меню. Это легко позволяет вам достигать торговых действий, договоров или базовых отношений, таких как объявление войны. Например, торговля кажется одновременно более сложной и простой — ряд различных опций, которые кажутся менее управляемыми на микроуровне, но также полностью контролируемыми. В этом есть значимое действие, о котором говорят разработчики.

См. Также сам аватар игрока. Там, где в других играх используются известные фигуры или отдельные персонажи, созданные художниками студии, Humankind передает контроль в руки игрока. Вы создаете свой собственный аватар, одежда которого меняется по мере того, как вы перемещаетесь через различные эпохи, принимая различные реальные цивилизации.

Это даже играет роль в мультиплеере; вы можете установить различные параметры своего аватара, чтобы обозначить свой стиль игры, поэтому ваши друзья могут загрузить искусственного интеллекта, с которым ваши друзья смогут играть, даже когда вы не в сети. Amplitude знает, что люди любят играть в такие игры с друзьями, но также понимает, что такие многопользовательские сеансы сложно запланировать, учитывая марафонский характер игр. Пользовательские аватары и профили AI — это способ позволить вам играть с друзьями, даже когда вас нет, — еще один способ сделать небольшой жанр более значимым.

Человечество наполнено этими прикосновениями. Несмотря на то, что его особенность в виде шатра остается уникальным способом, которым вы продвигаетесь через эпохи мира и создаете уникальную объединенную цивилизацию, которую я описал в предыдущем превью, мне интересно, могут ли некоторые из этих небольших штрихов в конечном итоге стать прочным наследием игры. Мне не терпится копнуть глубже и узнать наверняка в августе этого года.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES