ДомойNews«Boneworks - это странно» - Valve говорит, что она взяла больше вдохновения...

«Boneworks — это странно» — Valve говорит, что она взяла больше вдохновения от сокращения бюджета для Half-Life: Alyx

В декабре прошлого года Valve News Network выпустили видео, в котором утверждается, что название VR Boneworks сильно вдохновило направление Half-Life: Alyx..

Ссылаясь на инсайдерские источники, видео рассказывает о том, как это повлияло на Valve’s варианты передвижения, и по существу “показал Valve вверх” с тем, что было возможно в VR. Вот’с видео:

Недавно у нас была возможность поговорить с программистом и дизайнером Valve Робином Уолкером и спросить его, насколько верны эти утверждения..

“Boneworks вещь странная,” он сказал мне. “Кажется, все думают, что’Там есть какая-то скрытая история. Это’Это очень смущает меня. Я надеваю’Я не знаю, откуда это. Мы показали нашу игру многим людям за годы, над которыми мы работали.

“Итак, вы знаете, были определенно те ребята из Boneworks, и целая куча других оригинальных, вы знаете, Tilt Brush. Мы показали это кучке тех людей.”

В течение этого периода показа и рассказа особенно выделялась одна игра, и она не была’т Boneworks.

“То, что, вероятно, повлияло на нас больше всего, было нашей игрой Сокращения бюджета, много лет назад,” Уокер объяснил. “Сокращение бюджета заставило нас понять, что телепортирование не было’не будет столь разрушительным для опыта, как мы предполагали.

“Я думаю, что причина, по которой мы все предполагали, заключается в том, что по той же причине вы полагаете, что отсутствие оружия будет действительно разрушительным, когда вы смотрите, как кто-то другой делает это. Вы смотрите, как кто-то еще телепортируется, и это’очень неприятно для вашего опыта, и вы предполагаете, что это’Это тот случай, когда человек играет. Но сокращение бюджета показало нам, что разве’дело вообще.”

Valve обнаружил, что игроки могут быстро приспособиться к нехватке оружия и телепортации как формы движения, даже если кто-то пассивно смотрит на это странно.

“Для любого механика, как движение, есть’это ранний период, когда вы’очень сосредоточены на выполнении этого, выполнении этого, как вы изучаете это,” Уокер сказал. “И затем, когда вы достигаете точки, где она становится автоматической, почти мышечной памятью, она отступает на задний план вашего ума, и вы становитесь гораздо более сосредоточенным на том, что вы’делаешь с этим.

“Когда вы играете в шутер от первого лица, вы’не думая о нажатии клавиш WASD, когда вы’мы сделали это для нескольких игр. Вы’просто думаешь о том, где ты хочешь быть.”

Хотя в Half-Life есть возможность свободного передвижения: Аликс, по умолчанию используется телепортация и, возможно, способ, которым она предназначалась для игры. Это’В конце концов, игра во всю длину, а бегание по мячу вместо того, чтобы свободно двигаться, пока ваше физическое тело стоит вне игры, помогает избавиться от этой болезни..

Одним из ключей к погружению в телепортацию был фактически дизайн уровней — чтобы у игрока всегда было что-то стоящее. Игрокам нужно “новая информация” во время путешествий, чтобы им не приходилось делать последовательные молнии на огромных расстояниях.

“Такие вещи, как мировая плотность, оказались очень важными,” Уокер объяснил. “Новая информация может быть чем угодно: увидеть что-то похожее на угрозу, поэтому вам нужно уделить ей немного внимания, увидеть объект, который вы, возможно, захотите собрать, или найти возможность что-то найти, увидеть область, которая выглядит как, ‘Подожди минуту. Я должен остановиться и взглянуть на это.’

“Если ничего этого не происходит, то это’когда люди заметят свою механику движения. Как только этот мир стал настолько плотным, что вы редко делали более одного или двух телепортов подряд, прежде чем почувствовали, что вам нужно остановиться, потому что есть вещи, на которые вы должны обратить внимание, как только мы достигнем этой плотности, наши тестеры просто перестал говорить о телепорте целиком и, казалось, стал гораздо более поглощенным миром.”

Вы можете прочитать наш обзор Half-Life: Alyx здесь. если ты’интересно, почему мы надеваем’у нас нет полноценной версии Portal в VR, мы также спросили об этом Valve по этой ссылке.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES