ДомойNewsValve не рассматривал транспортные средства для Half-Life: Alyx, потому что он должен...

Valve не рассматривал транспортные средства для Half-Life: Alyx, потому что он должен был установить целый «визуальный язык» для секций вождения HL2

Если бы я попросил вас рассказать мне, какими были основные компоненты Half-Life 2, вы’вероятно, перечислим некоторые из следующих: головоломки, расстановки, перестрелки, разнообразие, лом, физика и транспортные средства.

Большинство из этих вещей присутствуют и корректны в Half-Life: Alyx, хотя Valve не может’Заставь лом работать. Что касается транспортных средств, они даже не рассматривались, потому что их было достаточно сложно реализовать за пределами виртуальной реальности..

“Это было’т, потому что мы не’не думаю, что они работают в VR или что-нибудь,” программист и дизайнер Робин Уолкер сказал мне. “Мы не’На самом деле, мы достигли того момента, когда мы тратили много времени на размышления об автомобилях..

“В одном предположении я бы сказал, что причина, по которой никогда серьезно не сталкивались с множеством вещей, на которые мы смотрели, заключалась в том, что все, что мы видели, говорило нам о том, что игроки хотят более плотные миры. Они собирались перемещаться в пространстве медленнее, исследовать более тщательно, и наша реакция на это заключалась в том, чтобы добавить еще больше деталей в мир. Мы ставим это перед игроками, и они будут уделять еще больше внимания.

“Я помню, как в Half-Life 2 мы изо всех сил пытались согласовать, даже тогда, влияние плотности игроков на транспортные средства. Если вы помните береговую линию Half-Life 2 с багги, нам пришлось, по сути, установить визуальный язык с игроками для того места, где вы должны выйти из багги и исследовать.”

Потому что клапан’В мирах, созданных вручную, испытатели игр в Half-Life 2 постоянно беспокоились о том, что что-то могут пропустить во время прохождения разделов. Это привело к разочарованию, поскольку разработчики наблюдали за тем, как они проехали несколько метров, вышли и исследовали, проехали несколько метров, сполоснули и повторили.

“Они просто очень переживали из-за того, что что-то упустили, что вполне естественно, о чем нужно беспокоиться в игре Half-Life.,” Уокер объяснил. “В игре Half-Life вы знаете, что’Там было продумано, спроектировано и размещено. Это’не просто закрашены какой-то автоматической вещью, которая’заполняет мир камнями, деревьями и природой.

“И вот, в Half-Life 2 мы создали этот язык дизайна, который был этими человеческими структурами. Вещи, которые были построены людьми. Вещи, которые на самом деле были областями, в которые мы всегда собирались вкладывать дизайн и встраивать контент. Естественные вещи, камни, деревья, пляж, все это, мы бы’т. И так, вы можете ездить как игрок вдоль побережья, ненадолго проехать, а затем увидеть дом и остановиться у дома. Выпрыгните, исследуйте дом, получите уникальный опыт, а затем поезжайте, остановитесь у следующего ориентира человека.

“Таким образом, даже тогда, когда у нас было на порядок меньше деталей в нашем мире, вы должны были установить такие правила, чтобы помочь игрокам понять, ‘Как я знаю, когда я должен исследовать, и когда я должен’T?’ Я думаю, что это, вероятно, было частью мышления в наших головах.”

Прочитайте наш обзор Half-Life: Alyx, чтобы понять, почему вы должны играть в него, даже без транспортных средств..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES