World of Warcraft , старший дизайнер игры Джереми Физел и технический директор Фрэнк Ковальковски подробно рассказывают о некоторых больших изменениях, которые ждут в MMO от Blizzard.
В минувшие выходные наконец-то состоялась долгожданная BlizzConline. Поскольку мероприятие перенесено с обычного календарного периода конца года, нам пришлось подождать еще несколько месяцев, чтобы услышать новости о невероятном количестве хитов Blizzard. В частности, для World of Warcraft это означало, что нам пришлось еще дольше ждать обновления патча 9.1 и того, куда мы направляемся в Shadowlands.
Несмотря на то, что фанаты наткнулись на многие громкие объявления на несколько дней раньше, у нас было еще много новостей, чтобы застрять, поскольку последний патч WoW, Chains of Domination, был официально представлен вместе с новыми зонами, подземельями, маунтами, домашними животными. , и пасть (я никогда не устану от этого каламбура).
Во время мероприятия у нас было время пообщаться со старшим гейм-дизайнером World of Warcraft Джереми Физелом и техническим директором Фрэнком Ковальковски, чтобы поговорить о некоторых больших изменениях, которые ждут нас на пути, включая возвращение к системе экипировки PvE Valor Points, новой мета Torghast. система прогресса, удобная для альтов механика догоняющего, подозрительно похожая на Артаса история и те запутанные слухи о мобильных приложениях.
NewHotGames: Перво-наперво, перед BlizzConline было объявлено о возвращении в игру очков доблести в качестве масштабируемой системы добычи PvE. Когда об этом было объявлено, многие игроки были взволнованы, но по мере того, как стали появляться подробности, многие почувствовали, что система не зашла так далеко, как им хотелось. Это последняя версия?
Джереми Физел: Я думаю, что были определенные ожидания, которые были связаны с названием «Очки доблести», которые, возможно, были немного изменены в этой конкретной итерации. Важно подчеркнуть, что мы основываем это на отзывах, которые мы получили о таких вещах, как мифический + и рейдовый лут. Это итерация очков доблести в патче 9.05. Он сейчас на PTR, поэтому мы с нетерпением ждем отзывов игроков. Это система, которую мы хотели бы продолжить и в будущем, поэтому ожидайте увидеть реактивные изменения в Chains of Domination.
NewHotGames: Blizzard недавно хвалили за быстрые исправления таких вещей, как выпадение анимы и требований Торгаста, которые традиционно игрокам, возможно, приходилось ждать целый патч. Можем ли мы ожидать того же в будущем? Будет ли в Shadowlands более гибкая система обновлений?
Джереми Физел: Это наша цель. Мы хотим быть максимально отзывчивыми, но при этом быть ответственными за свои действия. Мы внесли исправления в те элементы, о которых вы упомянули, потому что сейчас они представляют собой важные проблемы, и внесение этих изменений не повлияло на игровой процесс.
На самом деле мы немного отложили внесение действительно больших изменений в такие вещи, как полномочия классов Ковенанта, потому что многие из нас, большие фанаты ролевых игр и ботаников по статистике, решили, какой именно будет наша комбинация класса, спецификации и Ковенанта. намного раньше времени, и если вы добавите кучу гаечных ключей в этот процесс во время повышения уровня, вы просто почувствуете, что не можете принимать никаких твердых решений, потому что Blizzard просто будет продолжать улучшать и ослаблять вещи вокруг вас.
Мы считаем, что большие патчи, такие как Chains of Domination, лучше всего подходят для внесения наиболее существенных изменений. Но даже небольшие патчи, такие как 9.05, хороши, потому что мы можем дать игрокам больше информации о предстоящих изменениях. Они также дают нам возможность оценить цену изменений в этих ситуациях. Мы будем очень внимательно следить за тем, чтобы вы достигли максимального уровня славы и мы усилили способность Venthyr Covenant, а вы — Кириан и чувствуете, что вам нужно поменяться местами, давайте сделаем это как можно более плавным процессом. Мы хотим, чтобы вы почувствовали, что можете сделать этот выбор во время этих больших изменений патча.
Фрэнк Ковальковски: Один из столпов нашей команды — обратная связь — это подарок. Будь то форум, сообщение в социальной сети или наша собственная команда, мы слушаем. Когда мы делаем что-то вроде изменения Очков доблести, мы можем использовать патч меньшего размера, например 9.05, потому что мы знаем, что у нас будет время на PTR, чтобы позволить этому впитаться и дать людям возможность дать нам обратную связь, прежде чем мы его выпустим. всему сообществу.
NewHotGames: при запуске Shadowlands из-за отсутствия таких систем, как Artefact Weapons или Azerite Powers, расширение было более дружественным к альт, чем мы видели в последние годы. Но когда дело касается таких вещей, как получение легендарного снаряжения, увязнуть сложнее. Вы упомянули, что хотите, чтобы переключение между разными Ковенантами было плавным. Будут ли созданы системы наверстывания для альтов?
Джереми Физел: Совершенно верно. Это стало основой того, что мы делаем для наших крупных обновлений контента. Вы видели очень похожие вещи, например, в Назжатаре и Мехагоне с такими вещами, как бентосная система передач. Одна из вещей, над которыми мы сейчас активно работаем, — если вы новый или вернувшийся игрок, как будет выглядеть ваша первая неделя в Chains of Domination? Мы хотим, чтобы вы могли относительно быстро общаться с друзьями, и с этим связана не только слава. Есть силы Анимы, Стигии и Торгаста, а также полезные способности, позволяющие преодолевать Утробу и обходить ее.
Чтобы спуститься в Утробу, чтобы выполнить свою первую главу цепочек квестов в Chains of Domination, потребуется только, чтобы вы выполнили первую пару квестов для своего Ковенанта, но затем мы почти вернем вас в новые зоны при атаках Ковенанта. сразу.
Как альт-игрок, я очень рад делать такие большие обновления контента, потому что это означает, что каждый альт, который я запускаю, сможет пройти кучу уровней Славы, получить кучу Анимы, получить кучу крутого снаряжения и сразу же отправляйся в подземелье, что всегда приятно.
NewHotGames: в Shadowlands появился новый способ достичь максимального уровня с помощью системы Threads of Fate. Но игроки довольно быстро поняли, что выбор сюжетной линии квеста на самом деле выравнивает вас быстрее, чем новая система. Будут ли какие-то настройки, когда мы перейдем к 9.1, чтобы помочь людям быстрее добраться туда, где им нужно?
Джереми Физел: Да, мы продолжим вносить некоторые изменения в качество жизни до конца жизни Shadowlands. Нам нравится система, а также новый метод прокачки «Chromie time». Сглаживание уровней сделало процесс выравнивания очень простым, и мы хотим продолжать улучшать эту систему, поэтому ожидайте увидеть больше от нас обо всех этих вещах в будущем, поскольку мы продолжаем добавлять улучшения.
NewHotGames: Поговорим немного о Торгасте. К концу патча 9.0 игроки уже регулярно достигают своего предела пепла души и даже очищают извилистые коридоры. Вы упомянули, что в 9.1 появятся новые этажи. Увидим ли мы увеличение сложности? Как насчет увеличения награды? Каковы фактические функциональные изменения?
Джереми Физел: Я думаю, это большой вопрос. Как только мы говорим: «Привет, мы делаем совершенно новое крыло, и в нем новое искусство, и новые враги», многие игроки, которые завершили «Twisting Corridors» и закончили гринд Soul Ash, вероятно, говоря: «Хорошо, но что я из этого получу?»
Мне самому нравится играть в Торгаста просто для развлечения, потому что я немного играю в рогалики, поэтому у меня тот же вопрос, и это то, что сейчас активно обсуждается. Мы хотим создать новую мета-систему развития Торгаста, в которой есть чем заняться как для игроков, у которых закончились дела Торгаста, так и для игроков, которые испытывают проблемы и чувствуют себя неудовлетворенными. Система, которая может не только помочь вам почувствовать, что вы добиваетесь прогресса, даже если вы не можете завершить пробежки, но также имеет много других вещей, которыми игроки могут похвастаться и получить. Сегодня у нас нет большого количества объявлений, но сейчас все это обсуждается.
NewHotGames: с учетом того, что в WoW так много классов, спецификаций и теперь есть способности Ковенанта, сложно ли создать уровень разнообразия, необходимый для имитации этого стиля roguelike? Обычно мы видим множество одних и тех же способностей Анимы каждый раз, когда мы проходим пробежку. Является ли Торгаст всего лишь «легким» рогаликом?
Джереми Физел: Одна из вещей, над которыми мы изучаем как в версии 9.05, так и в более крупном и более существенном виде в Chains of Domination, заключается в том, чтобы вы точно знали, что выбрать в каждом меньше придерживаться статус-кво. Мы собираемся усилить и изменить многие из этих недостаточно используемых и недостаточно используемых способностей и выяснить, есть ли у каждого хотя бы пара из этих способностей, меняющих ход, меняющих игровой процесс. Это будет в центре внимания следующих нескольких патчей.
NewHotGames: в настоящее время есть только один способ получить легендарные предметы. Это приводит к тому, что игрокам, которые хотят только PvP или только хотят совершить набег, приходится проходить Торгаст, несмотря на то, что это не тот контент, в который они хотят играть. Справедливо ли ожидать, что игроки будут использовать новую систему, чтобы оставаться конкурентоспособными в игровом процессе, который они хотят выполнять?
Джереми Физел: Я думаю, что мы всегда думаем о том, как лучше всего дать игрокам объединенный игровой процесс, а также задействовать то, что имеет повествовательный смысл для расширения. Начиная с классического WoW, PvP-игроки совершали рейды, а затем выходили в Силитист, чтобы добыть целую кучу тория для создания своего снаряжения. Если вы профессиональный игрок в соревнованиях, вы всегда будете искать это преимущество, поэтому такие вещи, как легендарные цепочки квестов, всегда будут чем-то, чем вы захотите заняться. Наша задача — сделать их максимально крутыми и увлекательными для как можно большего числа игроков.
NewHotGames: несколько недель назад игроки и пресса наткнулись на отчет Activision о квартальных доходах, в котором упоминалось, что игры Blizzard, включая World of Warcraft, в будущем будут сосредоточены на мобильных устройствах. Какую роль в будущем WoW будут играть мобильные устройства?
Фрэнк Ковальковски: Я хотел бы вернуть вас к этому заявлению. Нам не о чем здесь говорить. Мы здесь, чтобы поговорить о Chains of Domination. Вот на чем сейчас сосредоточена наша команда.
Джереми Физел: Тем не менее, мы очень довольны успехом нашей мобильной системы миссий. В Shadowlands произошла потрясающая эволюция, и вы и дальше будете видеть, как мы поддерживаем эту систему на протяжении всей разработки Shadowlands.
NewHotGames: Значит, мы не собираемся в ближайшее время выпускать ежедневные газеты на наших телефонах?
Джереми Физел: Я думаю, что это веселее, когда ты внизу, на земле в Азероте, стреляешь огненными шарами.
NewHotGames: Говоря об Азероте, я хотел бы немного поговорить с вами об истории Chains of Domination. Мы уже видели много персонажей в Shadowlands из истории Warcraft, но, учитывая масштабы загробной жизни, есть еще много известных лиц, с которыми мы еще не сталкивались. Планируете ли вы, что в выпуске 9.1 появятся еще какие-нибудь знакомые лица?
Джереми Физел: Это определенно была одна из вещей, которая возникла еще на очень ранних этапах разработки Shadowlands. Мы создали действительно большой список разных персонажей, которых все хотели видеть в Shadowlands, но вы можете рассказать не так много историй. Было забавно с точки зрения разработки наблюдать, как периодически появляются эти новые статьи, где кто-то находит персонажа, который, возможно, находится под другим именем, а теперь является белкой в углу Арденвельда или что-то в этом роде, или « о, я нашел этого персонажа, который упоминался однажды в этой книге ». Тем не менее, если вы ищете основных персонажей WoW и какие муки они могут претерпевать во внутреннем святилище Тюремщика? Да, там будет пара знакомых лиц.
NewHotGames: Мне пришло в голову, что в ролике Ревендрета Гаррош определенно был там, но мы еще не видели его лица. Есть ли какие-то громкие имена, которых мы можем ожидать впереди и в центре в 9.1?
Джереми Физел: Есть.
NewHotGames: Многие люди были шокированы, увидев, что Андуин повернулся к темной стороне, после показа ролика. Bad-uin уже в тренде.
Джереми Физел: Фан-арт уже есть. Это великолепно.
NewHotGames: здесь есть очень четкая симметрия с Артасом, даже с музыкальными нотами в ролике. Похоже, вы даете понять, что Андуин не несет ответственности за свои действия — означает ли это, что Артас не несет ответственности за свои действия в Warcraft 3 и Wrath of the Lich King?
Джереми Физел: В мифологии Warcraft есть элемент, о котором мы, возможно, никогда не вернемся и будем предельно откровенны, потому что это почти интереснее, если остается загадкой. Когда вы играли в Артаса в Warcraft 3, это были вы? Это был кто-то другой? Это был тюремщик? Теперь мы знаем, что тюремщик, по крайней мере, имел здесь влияние, но насколько это было связано с тем, кем был Артас?
Мы создали много мифологии Артаса во всех книгах и повествованиях вокруг него, и я думаю, что было бы почти медвежью услугу, если бы я действительно определял вещи слишком подробно. У многих людей есть своя собственная история Артаса. Я также считаю важным с точки зрения того, как это повлияет на истории Сильвануса и Андуина, то, что мы будем продолжать в Chains of Domination в некоторых действительно важных направлениях.
NewHotGames: Вы сказали ранее, что планируете сюжетные линии на несколько расширений заранее, но насколько вы меняете вещи в середине дополнения на основе отзывов фанатов? Особенно для некоторых из наиболее шокирующих сцен, таких как Сильвана, сжигающая Тельдрассил в Battle for Azeroth, меняли ли вы когда-нибудь аспекты сюжета, основываясь на негативных реакциях, или это всегда приводилось в действие?
Джереми Физел: Что касается повествования, мы начинаем с высокоуровневого плана того, как мы хотим, чтобы все большие дуги проходили, но затем, как только мы начинаем спускаться на землю и добавлять квестовые линии и дополнительные персонажи и побочные квесты, а также разбивка всех более второстепенных роликов, которые вы видите в разных зонах и в финальных квестах между большими игровыми роликами и полными роликами в сверхвысоком разрешении, они определенно влияют на будущее. Таким образом, у нас может быть общая арка, но то, куда идут персонажи и как они работают, может часто меняться в процессе разработки.
Тем не менее, на данном этапе нашей сюжетной линии Shadowlands мы довольно уверенно движемся вперед. Мы как бы находимся в средней главе этой истории — разделе про злодеев, где мы можем увидеть, что замышляют плохие парни. В частности, для этой арки у нас есть довольно хорошее представление о том, куда мы хотим двигаться дальше, и вы увидите немного этого в финале нового рейда, когда он будет разблокирован. Я думаю, что игроки действительно воспользуются этим.
NewHotGames: Тогда последний вопрос. Каким образом изменится наш ежедневный игровой процесс в Chains of Domination после его запуска?
Фрэнк Ковальковски: Это во многом зависит от вашего типа игрока. Я думаю, что в Chains of Domination есть что-то, что подойдет для самых разных стилей игры. Будут люди, которые увидели этого питомца-кошки-брокера, которые сделают все возможное, чтобы получить его, но если вам больше нравится групповой контент, вы собираетесь посетить новое мегаподземелье Тазавеш и готовиться к попробуйте там сложные режимы и немного исследуйте знания о брокере. Очевидно, что если вы рейдер эпохального +, мы знаем, чем вы собираетесь заниматься в первый же день. Я думаю, что ваш распорядок дня действительно будет зависеть от того, какой контент вас привлекает. И я думаю, что есть много нового контента для любого стиля игры.