ДомойActionОбзор Ascent - неизменно потрясающая и удивительная игра в жанре экшн, устанавливающая...

Обзор Ascent — неизменно потрясающая и удивительная игра в жанре экшн, устанавливающая новый стандарт

Нечасто мы получаем такую ​​игру, как The Ascent.

Я не знаю, что такого в жанре шутеров с видом сверху, что привлекает инди-разработчиков. Их слишком много — обычно с пиксельным дизайном, но одновременно недостаточно — таких, которые раньше доводили визуальные эффекты и детализацию окружающей среды до такой степени, что вам нужно было бы взломать камеру от первого лица, чтобы получить как как можно ближе к их мирам.

Я был бы доволен, если бы The Ascent был среди последних; это то, чего я ожидал. Это Ascent и многое другое.

Смотреть на YouTube

В своей базовой форме Ascent представляет собой киберпанк-шутер с видом сверху с ролевой механикой. Самым очевидным кажется упоминание о том, что элементы RPG присутствуют в любой умеренно большой игре, выпущенной сегодня, например, говоря, что в ней есть механика, — но они действительно существуют. Здесь они принимают форму забавных способностей, некоторые из которых являются разрушительно оскорбительными, а другие — простыми пассивными усилениями. Заработанные вами очки навыков идут на эти пассивные навыки, они помогают повысить ваше здоровье и энергию, затруднить оглушение и повысить вашу точность.

Ascent больше опирается на бой и ощущения, чем на числа и ролевые игры. Практически все ваши способности обладают определенным чутьем киберпанка, даже если они не всегда интересны с механической точки зрения. Анимация — большая причина для этого; они продают силу ваших рывков и прыжков и искажают тела ваших врагов таким образом, что вы можете только загореться от радости. Разрушительная стрельба и вызываемые способностями передают вес, который часто трудно передать в изометрической перспективе. Каждое из этих взаимодействий становится более мощным из-за ущерба, который они причиняют; деревянные ящики разбиваются, земля деформируется, а цементные блоки превращаются в ядро ​​за несколько секунд, которые вам понадобятся, чтобы прикончить нападавших.

Когда вы не наносите силовой удар противникам, вы будете взламывать их комплекты или даже делать что-то простое, например, стрелять в красную бочку или взрывать машину — все кажется, что оно реагирует на вас. Снаряды свидетелей разрывают человеческие тела в клочья, поскольку их кости никогда не стареют.

Каким бы приятным ни был перестрелок в The Ascent, стоит выделить уникальную игровую механику поднятия оружия. Это не совсем традиционная система укрытий, но, удерживая правую кнопку мыши или левый спусковой крючок, ваш персонаж поднимает оружие и стреляет над любым препятствием перед ним. Вы можете играть в него как стрелок, уклоняясь от укрытия и стреляя над ним, но система достаточно неограничена, чтобы вы могли фактически превратить любой достаточно высокий объект во временное укрытие, когда вы посылаете свой собственный огонь на дальность и быстро скрываетесь от них . Враги достаточно умны, чтобы делать то же самое, и некоторые архетипы будут пытаться обойти вас с фланга, чтобы заставить двигаться.

Сложность Восхождения помогает этим боям оставаться актуальными. Однако игра не предлагает никаких вариантов сложности или каких-либо способов сделать ее различные компоненты более доступными. Вызов был хорошо сбалансирован в большинстве столкновений, но в некоторых моментах он превосходит это в пользу ИИ: либо невероятно сильные враги, либо постоянный поток корма для ближнего боя, который не позволяет вам наносить постоянный урон по более крупной цели дальнего боя. Кажется, что эти бои были созданы для совместной игры, так как вы легко можете представить, что один игрок сражается с меньшими врагами, а другой (и) наносит большой урон боссу.

Если не отрегулировать, я мог бы видеть этих разочаровывающих одиночных игроков, особенно когда всплески сложности могут происходить в виде случайных столкновений, когда вы исследуете мир (например, сталкиваетесь с целью награды). Я также хотел бы увидеть, как изменился диапазон врагов. Поскольку камера находится максимально близко к вашему персонажу, вас иногда застреливают враги за кадром, и вам может потребоваться некоторое время, чтобы понять, где они находятся.

В более крупных встречах The Ascent есть элемент проб и ошибок, и игра поощряет замену вашей экипировки в полевых условиях, чтобы адаптироваться. Это не так интересно с тактической точки зрения, как кажется; в большинстве случаев вы просто переключаетесь на более оборонительную установку, чтобы выжить, не меняя по-настоящему свой подход. Еще одна переменная, которая затрудняет повторение больших боев, — это отсутствие ручных сохранений. Восхождение делает контрольную точку довольно часто — каждые несколько секунд или при запуске определенных событий — но некоторые из них могут выпасть за пределы области, достаточно, чтобы вам пришлось повторить несколько небольших стычек и отойти на некоторое расстояние, прежде чем вы сможете вернуться в большой бой.

Нет простого способа узнать, как давно оно было сохранено, кроме попытки выйти, и в этот момент он сообщит вам, сколько лет вашему последнему сохранению. Это полезно, но напрасно скрыто, и я не обнаружил, что он всегда точен. Достаточно простого ручного сохранения или более агрессивного чек-пойнта. Я также обнаружил, что игра несовместима с пополнением всех моих датчиков до 100% при каждом возрождении. Во многих случаях мне приходилось ждать еще дольше, чтобы подправить все перед боем.

А кнопки запуска почему-то нет. Похоже, что это побочный эффект наличия такого детализированного мира, поскольку это обычно вызывает регулярное заикание в играх на Unreal Engine, но иногда вы хотите бежать прямо куда-то или осознать, что вы выбрали неправильный путь и хотите вернуться к хабу. , но базовая скорость движения слишком мала. Существует система быстрого передвижения, которая связывает все основные зоны со станциями метро, ​​но вы, вероятно, больше будете полагаться на такси, которое вы можете вызвать практически в любом месте за пределами подземелий, чтобы отправить вас в близлежащие районы. Оба они полезны по-разному, но, черт возьми, Neon Giant, позволь мне спринт, когда я захочу!

Clutterpunk

Ascent — продукт основной команды из 12 человек, но вы не догадались бы, просто взглянув на него. Он часто имеет производственную ценность игры AAA. Это наиболее очевидно в дизайне окружающей среды и мира. Велес, планета, на которой он происходит, вдохновлен целыми блоками киберпанк-фантастики. Некоторые места явно смоделированы после покрытого смогом Лос-Анджелеса из Blade Runner. Другие более сюрреалистичны, что напоминает что-то из фильма Пола Верховена. Сейчас почти клише восхвалять залитый неоновым светом город из киберпанк-игры, но трудно не восхищаться им в «Восхождении». Вы будете останавливаться и просто любоваться пейзажем каждые несколько минут; это неизменно потрясающая игра.

Это также мир, наполненный грязными деталями и атрибутами обжитого пространства, в котором живут разные культуры. В каждом кадре «Восхождения» так много беспорядка, и мне это нравится. Игра использует это, чтобы создать правдоподобный мир и показать, насколько богат тот или иной район. Вы будете знать, что находитесь в скромных районах, когда количество мешков для мусора превышает количество людей, а плохой ремонт — это норма. И только когда я достиг самой вершины — вознесся — эта картина неравенства действительно укоренилась. Ваши прогулки по этим областям обычно будут сопровождаться одной из лучших эмбиент-электронной музыки в жанре, в том числе определенной пьесой, отдающей дань уважения. классика.

В истории не так много всего, чтобы по-настоящему использовать эту выдумку. В повествовании «Восхождения» используются темы и тон, а не сюжет. Но даже в этом случае он недостаточно умен, чтобы исследовать проторенные темы. Вы играете за отступника (сокращение от наемного работника). В этом мире корпорации не просто победили, их существование фактически определяет течение жизни. Все работают на корпорацию, чтобы выплатить долги одной и той же корпорации за то, что она привела их к Велесу.

Индент может прожить всю свою жизнь, не выполнив своего контракта, но этот кошмарный план — обычное дело. Удачливые инденты могут в конечном итоге заработать достаточно денег, чтобы расплатиться, а уникальные специалисты могут даже стать независимыми… так что они смогут выбрать другую корпорацию для работы. Хотелось бы, чтобы сюжет игры хоть как-то повлиял на это, но он просто проходит через движения. Вы работаете на одного криминального авторитета в течение нескольких миссий, пока не закончите. Затем вы переходите к другому, который становится вашим куратором еще нескольких миссий. Есть несколько слабых намеков на теорию заговора, которые сохраняют интерес, но достаточно долго, чтобы ее аккуратно разрешить к концу игры.

На самом деле это то, что часто повторяется в «Восхождении». Некоторые системы действительно будут существовать только как наброски чего-то большего или более сложного. Вы можете ясно увидеть это в вариантах разговора, представляющих собой простой набор пунктов, а не колесо диалога с немного большим вкусом. The Ascent якобы является ролевой игрой, но этого недостаточно, чтобы оправдать себя как таковую. Поток инвестиций в Навыки, которые передаются в Атрибуты, чтобы они могли в конечном итоге повлиять на ваши Аугменты, не всегда было мне ясно, когда я играл, и игра не очень хорошо демонстрирует, почему что-либо из этого имеет значение, помимо поверхностный. Помимо простого повышения навыков, которые мне нравились, я никогда особо не беспокоился о цифрах, и я никогда не чувствовал, что мне это нужно.

Система добычи — еще одна область с упущенным потенциалом. Все оружие в игре изготавливается вручную, что было бы хорошо, за исключением того, что вы также видите, что это же оружие случайно падает с врагов на протяжении всей игры. И я имею в виду то же самое, они функционально и эстетически идентичны. Вы можете улучшить то, что используете чаще всего, и в этот момент каждый раз, когда вы получаете то же самое оружие в качестве добычи, оно будет выпадать на этом уровне. Это сделало так, что выпадение добычи никогда не было захватывающим, и это еще больше выдает стремления игры к ролевой игре. Это также убивает разнообразие, потому что по мере того, как материалы для улучшений становятся все реже, вы, естественно, будете придерживаться того, что использовали с самого начала.

The Ascent ни в коем случае не является неотшлифованной игрой, на самом деле это одна из самых хорошо продуманных игр, в которые я играл после пандемии. Просто кажется, что определенные элементы либо соединились очень поздно, либо у команды не было времени, чтобы их детализировать.

Самым удивительным в нем часто бывает амбиции Ascent. Я ожидал приличного простого шутера в стиле киберпанк с видом сверху. Вместо этого я получил увлекательную игру в жанре экшн, в которую приятно играть, и знакомство с миром, который я с нетерпением жду расширения в будущих сиквелах. Ascent — это игра в жанре инди-суперзвезд, которую вы придумываете, чтобы доказать, как многого может добиться сегодня небольшая команда.

Проверенная версия: ПК (Steam). Код предоставлен издателем.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
Киберспортсмен. Это не работа, это стиль жизни, способ заработка и одновременно хобби. У Себастьяна есть свой раздел на сайте — «Новости», где он рассказывает нашим читателям о последних событиях. Парень посвятил себя игровой жизни и научился выделять самое важное и интересное для блога.
RELATED ARTICLES